Powrót do Tamriel, czyli jak Daggerfall zjadł mi dysk twardy i pół młodości
The Elder Scrolls II: Daggerfall to ten typ gry, który w połowie lat 90. pojawiał się w redakcji, wszyscy patrzyli na pudełko, mruczeli pod nosem „eee, kolejny erpeg w pseudo-3D”, po czym po tygodniu połowa składu miała podkrążone oczy, a z kuchni znikała cała kawa. To jest właśnie Daggerfall: tytuł, który z pozoru wygląda jak typowy „dungeon crawl z DOS-a”, a po kilku godzinach okazuje się, iż próbujesz ogarnąć pół kontynentu, tysiące lokacji, przynależność do siedmiu gildii, wampiryzm, likantropię i pytanie „kiedy ja w ogóle skończę ten wątek główny?”.
„To nie jest gra, to jest drugi etat. Z różnicą taką, iż tutaj chcesz robić nadgodziny.”
— Rav, dział RPG
W 1996 roku Daggerfall był dla sceny PC czymś, czym dziś są ogromne sandboksy z budżetem blockbusterów – tylko iż tu musieliśmy odpalać konfigurator pamięci rozszerzonej i zastanawiać się, czy gra nie obrazi się na naszą kartę dźwiękową. Bethesda postanowiła wtedy zrobić to, co wielu uznawało za wariatstwo: oddać graczowi świat tak duży, iż dzisiejsze open-worldy mogłyby się przy nim lekko zaczerwienić.
Fabularny rozjazd pociągu, czyli o co tu w ogóle chodzi?
Akcja Daggerfall toczy się w zachodniej części Tamriel – w prowincjach High Rock i Hammerfell. Zamiast ratować cały świat od Wielkiego Złego, trafiamy w sam środek polityczno-magicznej intrygi. Imperator wysyła nas do tytułowego miasta Daggerfall, żeby wyjaśnić dwie sprawy: dlaczego niespokojny duch nieżyjącego króla Lysandusa nie chce przestać straszyć, oraz co stało się z listem, który może wywołać wojnę, gdyby wpadł w niepowołane ręce.
Brzmi jak klasyczny erpegowy wstęp, ale Daggerfall gwałtownie wywraca to na lewą stronę. Zamiast prowadzić nas za rączkę od punktu A do B, gra wrzuca nas w rozległy świat i mówi: „masz tu ogólny trop, resztę ogarnij sam”. Misje główne potrafią się chować po kątach, pojawiać w rozmowach z NPC-ami, w listach, czasem dosłownie w przypadkowo spotkanym dialogu w karczmie.
„W innych grach quest główny był jak neon na dachu domu publicznego. W Daggerfallu – jak adres zapisany na serwetce po paru piwach.”
— Doc, dział recenzji
Co ważne: wątek główny jest tu tylko częścią całej układanki. Daggerfall stawia na swobodę i dopuszcza sytuację, w której gracze miesiącami łażą po lochach, robią questy dla gildii, zarabiają na życie i… kompletnie ignorują główną misję. Można, a konsekwencje – cóż, w świecie TES nic nie zostaje kompletnie bez echa.
Sam scenariusz, jak na realia 1996 roku, jest zaskakująco nieliniowy. Finał historii może potoczyć się różnie w zależności od naszych decyzji, frakcji, którym sprzyjamy, i tego, jak bardzo grzebiemy w politycznych brudach poszczególnych rodów. Jak na tamte czasy – poziom ambicji kosmiczny.
Swoboda? Nie, to jest wolność absolutna
Największa siła Daggerfallu to nie grafika, nie walka i nie choćby fabuła, tylko to, co dziś nazywamy „sandboxem”, a wtedy określało się raczej jako „o rany, to jest naprawdę takie duże?”. Gra oferuje ogromny, proceduralnie generowany świat, gdzie pomiędzy miastami są setki kilometrów wirtualnych pustkowi, lasów i gór, a w samej tylko prowincji High Rock znajduje się tysiące miasteczek, wiosek, ruin i lochów.
Oczywiście, żeby to ogarnąć na ówczesnym sprzęcie, Bethesda musiała mocno kombinować: wiele lokacji jest generowanych według schematów, miasta dzielą podobną strukturę, a losowe lochy potrafią wyglądać jak zlepione z klocków labirynty. Ale skala – jak na 1996 rok – zabijała.
W praktyce oznacza to, że:
- możesz zostać wędrownym awanturnikiem i brać zlecenia od karczmarzy, gildii i lokalnych możnych,
- możesz zapisać się do kilku gildii naraz: magów, wojowników, złodziei, zakonów religijnych,
- możesz dorobić się własnej posiadłości, a choćby statku,
- możesz zostać wampirem albo wilkołakiem i żyć z konsekwencjami tego „drobnego” wyboru.
„Po tygodniu grania odkryłem, iż mam na mapie więcej miast niż w atlasie geograficznym Europy. A połowy z nich choćby nie odwiedziłem.”
— Macko, dział PC
Wolność w Daggerfallu nie polega tylko na „idź gdzie chcesz”, ale też na tym, jak rozwijasz postać. System klas jest tu tak elastyczny, iż możemy oczywiście wybrać gotową profesję (rycerza, maga, złodzieja), ale prawdziwa zabawa zaczyna się przy tworzeniu własnej klasy. Ustalamy główne, poboczne i dodatkowe umiejętności, rasę, zalety, wady, priorytety rozwoju – to wszystko sprawia, iż nasz bohater jest naprawdę „nasz”.
Daggerfall bawi się też w konsekwencje. jeżeli jesteś wampirem, ludzie będą reagować inaczej, a słońce stanie się problemem pierwszej potrzeby. jeżeli przystąpisz do konkurencyjnych frakcji, możesz zostać postawiony przed dylematem, komu być lojalnym. Jak na ówczesne standardy to była filozofia „RPG z krwi i kości”, a nie dekoracja.
Mechanika: od skillów po macanie ścian w lochach
System rozwoju postaci opiera się na umiejętnościach (skills), które rosną w miarę ich używania. Biegasz z mieczem – rośnie walka bronią jednoręczną. Strzelasz z łuku – rośnie Archery. Siedzisz w karczmie i gadasz z ludźmi – rośnie Etiquette czy Streetwise. Czytasz zaklęcia, kombinujesz z magią – rośnie odpowiednia szkoła.
To wszystko było naturalnym rozwinięciem pomysłów z pierwszego The Elder Scrolls: Arena, ale w Daggerfallu system nabrał głębi. Poziom postaci rośnie, gdy odpowiednio dużo naszych „głównych” i „pobocznych” umiejętności podskoczy do góry, więc nie wystarczy tłuc w kółko jednym mieczem – jeżeli chcemy rosnąć w siłę, trzeba naprawdę korzystać z pełnego wachlarza możliwości bohatera.
Do tego dochodzi rozbudowany system ekwipunku, pancerzy, różnej jakości broni, a także klasyczny dla TES-u system zaklęć, które można… tworzyć samodzielnie. W gildii magów możemy projektować własne czary, modyfikując ich efekty, czas działania, zasięg i koszt many. Można z tego robić zarówno użyteczne narzędzia, jak i kompletnie szalone wynalazki, które zjedzą pół naszej energii magicznej, ale za to zasadzają przeciwnikowi kosmiczną burzę ognia.
Walka jest typowo „myszkowo-klawiaturowa”, w stylu lat 90. – zamiast jednego kliknięcia, musimy wykonywać ruchy myszą, które symulują zamach bronią. W teorii jest to system bardziej „symulacyjny”, w praktyce bywa toporny i wymaga przyzwyczajenia. Ale dzięki temu, iż liczą się skille, statystyki, pancerz i magia, sama mechanika potrafi być głęboka – zwłaszcza przy starciach w wąskich korytarzach lochów.
„Pierwsza walka z daedrą: dwa ciosy, zgon, ładowanie save’a. Druga walka z daedrą: cztery ciosy, zgon, ładowanie save’a. Trzecia walka: uciekłem. Wygrałem mentalnie.”
— Sebol, dział tipsów
Trzeba też wspomnieć o interakcji z otoczeniem. Daggerfall, jak na swoje czasy, był zaskakująco „dotykalny”: kradzenie, włamywanie się do domów w nocy, otwieranie zamków, wspinanie się po ścianach, pływanie (i topienie się) w podziemnych kanałach – to wszystko jest tu obecne. Gracz ma poczucie, iż świat reaguje – może nie zawsze subtelnie, często w sposób toporny, ale mimo wszystko reaguje.
Lochy, czyli witaj w labiryncie rozpaczy
Jednym z najbardziej charakterystycznych – i najbardziej kontrowersyjnych – elementów Daggerfallu są lochy. Są wielkie, skomplikowane, losowo generowane w oparciu o moduły, a ich mapa potrafi wyglądać jak rysunek wykonany przez kogoś, kto wlał sobie kawę prosto do żyły.
Lochy są tu naprawdę mroczne, labiryntowe i bywa, iż brutalnie nieludzkie dla nowicjuszy. Prosty quest „idź, odnajdź porwaną osobę w ruinach” potrafi zamienić się w trzygodzinne błądzenie po korytarzach, schodach, windach, ukrytych przejściach, teleportach i pomieszczeniach, które prowadzą akurat nie tam, gdzie byśmy chcieli.
To było jednocześnie największe błogosławieństwo i największe przekleństwo Daggerfallu. Z jednej strony, klimat eksploracji lochów jest intensywny: potwory wyskakują z ciemnych zakamarków, dźwięk naszych kroków i zgrzyt otwieranych krat budują napięcie, a każdy znaleziony magiczny przedmiot daje poczucie naprawdę ciężko wywalczonej nagrody. Z drugiej strony – wielu graczy rzucało myszką, gdy po dwóch godzinach odkrywali, iż „główne pomieszczenie z bossem” było za ścianą, której nie potrafili wcześniej znaleźć.
„Daggerfall nauczył mnie dwóch rzeczy: robienia mapek w kratkę i obsesyjnego zapisywania stanu gry co 5 minut.”
— Groo, dział testów
Mimo całej toporności, ciężko odmówić tym lochom charakteru. Gracz naprawdę czuje się jak awanturnik w świecie, który nie ma wobec niego litości. To nie są korytarze wyrysowane pod „flow” gracza, jak we współczesnych produkcjach, tylko labirynty dla twardzieli z kartką, ołówkiem i sporą dawką cierpliwości.
Miasta, karczmy i reszta tego bajzlu
Poza lochami Daggerfall oferuje gęstą sieć miast, miasteczek i wiosek, rozsianych po mapie niczym kropeczki w atlasie. Każde miasteczko ma swoje sklepy, świątynie, karczmy, domy mieszkalne, a wszystko to opisane klasycznymi, tekstowo-portretowymi NPC-ami z krótkimi dialogami. To nie jest poziom dzisiejszych inscenizacji z pełnym voice-actingiem, ale jak na czasy DOS-a i wczesnego Windowsa – świat wydawał się zadziwiająco „zaludniony”.
Karczmy pełnią funkcję lokalnych centrów życia: tu śpimy, jemy, wynajmujemy pokoje, łapiemy questy, słyszymy plotki, czasem da się coś przemycić, czasem wynająć przewoźnika. Sklepy pozwalają na zakupy broni, pancerzy, mikstur, a w bardziej zaawansowanych lokacjach – na handel magicznymi przedmiotami i zaklęciami.
Miasta różnią się klimatem w zależności od regionu – w Hammerfell czuć bardziej pustynno-nomadzki charakter, w High Rock – bardziej europejsko-średniowieczny. Oczywiście ograniczenia technologiczne robią swoje: wiele budynków wygląda podobnie, ulice czasem przypominają klony, ale poczucie „bycia w podróży” zdecydowanie jest.
Co ciekawe, poruszanie się między lokacjami nie odbywa się poprzez bieganie po całej mapie w czasie rzeczywistym (choć można), ale głównie przez system podróży szybkim tempem, z ustawianiem prędkości, opcji „spać w gospodach / spać w namiocie” i podliczaniem kosztów. Daje to przyjemne wrażenie „symulacji wycieczki” – czas płynie, postać się męczy, czasem może nas dopaść przygoda w drodze.
Grywalność a realia epoki
W 1996 roku standardem były już takie hity jak Diablo, pierwsze Fallouty zaczynały wchodzić na rynek, a Baldur’s Gate dopiero się szykował do zmiany definicji RPG-a. Na tle tych tytułów Daggerfall wyglądał jak dziwne zwierzę – ani to typowy „hack’n’slash”, ani klasyczny „drużynowy” erpeg. To była bardziej symulacja samotnego podróżnika w ogromnym świecie fantasy.
Pod względem grywalności Daggerfall stawia na:
- ogromną liczbę zadań (w tym losowych),
- długi, wielowątkowy wątek główny,
- masę pobocznych aktywności (gildie, świątynie, polowania na potwory, choroby, klątwy, wampiryzm, likantropię),
- rozwój postaci tak rozbudowany, iż można nad nim siedzieć dłużej niż nad niejedną kampanią.
Ta „miodność” jest jednak okupiona wysokim progiem wejścia. Interfejs jest typowy dla epoki: okienka, przyciski, menu, sporo klikania i ikonki, które trzeba zapamiętać. Walka jest mało intuicyjna dla kogoś, kto przywykł do prostego „kliknij, żeby uderzyć”. System zapisu i wczytywania – manualny, bez litości. Nie ma prowadzenia gracza za rękę – jak nie notujesz dialogów i nazw, możesz łatwo zgubić wątek.
„To nie jest gra na pół godziny po szkole. To jest gra na ferie zimowe z termosami herbaty i pogodzonym sumieniem, iż nie widzisz słońca.”
— Yakka, dział retro
Jeśli jednak zaakceptujemy realia lat 90. – Daggerfall potrafi wciągnąć jak bagno. Ten moment, kiedy po wielu godzinach łażenia, kombinowania i expienia pokonujemy wreszcie naprawdę konkretnego przeciwnika, znajdujemy wymarzoną broń czy kończymy trudny quest – to jest ten typ satysfakcji, którego wiele współczesnych gier już nie dostarcza, bo wszystko podaje na srebrnej tacy.
Audio – klimat z FM Synthesis
Oprawa dźwiękowa w Daggerfallu jest typowym dzieckiem swojej epoki, ale z wyraźnym sznytem ambicji. Ścieżka muzyczna, grana zależnie od konfiguracji przez Sound Blastera czy kartę z wavetable, zapewnia specyficzny, „midowy” klimat fantasy – dużo smyczków, motywów chóralnych, podniosłych tematów w miastach i niepokojących pasaży w lochach.
Muzyka jest dynamiczna – zmienia się w zależności od sytuacji: inne motywy usłyszymy w trakcie podróży, inne w świątyni, inne podczas walki. Oczywiście jakość brzmienia zależyła od naszej karty dźwiękowej i tego, czy udało się ją poprawnie skonfigurować w setupie (co bywało przygodą samą w sobie), ale jeżeli wszystko grało jak trzeba – klimat stał na niezłym poziomie.
Efekty dźwiękowe są proste, ale skuteczne: odgłosy broni, jęk potworów, skrzypienie drzwi, echo w lochach. Szczególnie pamiętne są dźwięki potworów w ciemnych korytarzach – słyszysz w oddali charakterystyczny ryk, a wiesz, iż jeszcze go nie widzisz… To robiło robotę.
Nie ma tu oczywiście dialogów mówionych – wszystkie konwersacje są tekstowe, z portretami NPC-ów. Jak na tamte czasy – normalka. Dzisiaj może to odstraszać, ale w 1996 roku mało kto oczekiwał pełnego dubbingu.
Grafika – między pikselem a ambicją 3D
Daggerfall korzysta z silnika 3D z teksturowanymi ścianami, prostymi bryłami budynków i sprite’ami postaci oraz potworów. To była era, w której Doom i jego naśladowcy wciąż rządzili, ale już pojawiały się pierwsze kroki w stronę pełnego 3D. Daggerfall balansował między tymi światami: świat jest „trójwymiarowy”, ale wrogowie to „płaskie kartoniki” obracające się przodem do gracza.
Na plus – ogromna skala świata, rozległe przestrzenie, zamki wyrastające na horyzoncie i możliwość poruszania się po całym tym bałaganie. Możemy wchodzić na mury, nurkować pod wodę, wspinać się po ścianach, skakać po dachach – to wszystko, jak na tamte czasy, robiło wrażenie „bycia w środku” świata.
Na minus – typowe problemy epoki: pikseloza, poszarpane krawędzie, powtarzalne tekstury, toporna animacja. Potwory wyglądają czasami jak wycięte z kartonu ilustracje z podręcznika RPG, wrzucone w silnik 3D. Odległości rysowania są skromne, mgła i clipping robią swoje.
„Patrząc dziś na Daggerfall, widzisz piksele wielkości kostek Rubika. Ale w 1996 roku – widziałeś zamki, miasto i lochy. Resztę dopowiadała wyobraźnia.”
— Alex, dział 3D
W tamtych czasach liczyła się jednak nie tyle „jakość grafiki”, ile jej funkcja. Daggerfall dawał poczucie przestrzeni i swobody – i to się udało. jeżeli ktoś oczekuje dziś fajerwerków – musi się przestawić na „retro tryb” w głowie. Ale o ile da się porwać klimatowi, te teksturowane korytarze i pixel-artowe potwory zaczynają mieć swój urok.
Bugfall, czyli kiedy ambicje gryzą się z kodem
Nie da się mówić o Daggerfallu bez wspomnienia jego największej bolączki: stanu technicznego w momencie premiery. Gra była legendarna nie tylko wielkością, ale też liczbą bugów. Od drobnych błędów graficznych, przez questy niekończące się poprawnie, po zawieszki i crashe prosto do DOS-a – to wszystko było na porządku dziennym.
Wiele osób żartobliwie nazywało grę „Buggerfall”. Istniały questy, których po prostu nie dało się ukończyć, jeżeli miało się pecha wylosować złą konfigurację zdarzeń. Czasami NPC znikał, czasami drzwi się nie otwierały, czasami – wesoło – teleportowało nas w ścianę. Bethesda przez długi czas łatała tytuł oficjalnymi patchami, a i tak społeczność musiała potem dorabiać swoje poprawki.
„Daggerfall to jedyna gra, przy której robiąc recenzję, miałem osobną rubrykę w notatkach: ‘błędy, które mnie dziś zabiły’.”
— Styx, dział QA
Trzeba jednak uczciwie powiedzieć: rozmach projektu był taki, iż przy ówczesnych narzędziach i doświadczeniu zespołu problemy były niemal nieuniknione. Dzisiaj takie rzeczy łata się miesiącami w aktualizacjach online, wtedy – cieszyliśmy się z każdego nowego patcha ściągniętego z BBS-a albo z płyty dołączonej do czasopisma.
Jeśli patrzymy na Daggerfall z perspektywy retro-gracza, dobrze jest korzystać z wersji już „dopieszczonych” przez fanów (jak Daggerfall Unity), które usuwają większość koszmarnych bugów, poprawiają sterowanie, interfejs i działanie na współczesnym sprzęcie. Ale w latach 90. – był to nieodłączny element „uroku” gry.
Klimat, lore i to coś, czego nie da się zmierzyć
Mimo technicznych problemów i toporności mechaniki, Daggerfall ma coś, czego wielu współczesnym produkcjom brakuje: poczucie przebywania w naprawdę wielkim, obcym, ale spójnym świecie. Tamriel w tej odsłonie jest pełne historii, frakcji, religii, politycznych napięć. Na każdym kroku spotykamy nawiązania do szerszego lore, księgi, listy, legendy – wiele z nich później rozwinięto w Morrowindzie, Oblivionie i Skyrimie.
To gra, która nie traktuje gracza jak turysty. Nie ma tu znacznika „idź tu, zrób to, odbierz nagrodę”. Trzeba słuchać, czytać, planować, myśleć. Daggerfall zakłada, iż chcesz się zaangażować – iż chcesz być bohaterem, który naprawdę żyje w tym świecie, a nie tylko odhacza kolejne questy po ścieżce z żółtych trójkątów.
Kiedy po raz pierwszy wychodzisz z miasta w noc burzy, wchodzisz do ciemnego lasu, słyszysz deszcz, widzisz błyskawice nad horyzontem – choćby te proste, pikselowe efekty potrafią zagrać na wyobraźni. Kiedy wracasz z lochu, ledwo żywy, z jednym punktem zdrowia, ścigany przez wampiry, a w oddali widzisz mury miasta – naprawdę czujesz ulgę.
„To jedna z tych gier, po których zapisujesz sobie osobne wspomnienia: ‘tamten loch, gdzie prawie zginąłem’, ‘tamta wioska, gdzie zostałem wampirem’. Jakbyś wspominał własne podróże.”
— Noir, dział RPG
Daggerfall to także istotny krok w rozwoju całej serii. To tutaj na dobre ukształtowały się pewne motywy: konflikty pomiędzy frakcjami, rola Daedr, imperialna polityka, natura magii. Bez tego tytułu nie byłoby późniejszych, bardziej dopieszczonych odsłon – to jest ten szalony, niedoskonały eksperyment, który otworzył drzwi na znacznie więcej.
Ciekawostki z lochów Bethesdy
Dla porządku – kilka smaczków, które dobrze oddają klimat tamtej epoki i samej gry:
„Kiedy mówisz ‘proceduralnie generowany świat’ w 1996, ludzie myślą, iż to nowy rodzaj choroby psychicznej u programistów.”
— Leo, dział technologii
- Szacuje się, iż powierzchnia świata Daggerfallu jest jedną z największych w historii gier RPG – liczona w kilometrach kwadratowych, bije na głowę większość współczesnych sandboksów. Jasne, w dużej mierze to puste przestrzenie, ale jednak – skala robi swoje.
- Gra doczekała się szeregu fanowskich modów i projektów, z których najważniejszy jest Daggerfall Unity – rekonstrukcja gry na współczesnym silniku, z zachowaniem mechaniki, ale poprawą grafiki, sterowania i stabilności.
- Wiele nazw miast, rodów i bóstw, które debiutują w Daggerfallu, wraca w późniejszych odsłonach TES, tworząc spójną sieć nawiązań w całym uniwersum.
- Jednym z bardziej pamiętnych „ficzerów” był rozbudowany system chorób i klątw. Zwykła wizyta w lochu mogła skończyć się nie tylko siniakami, ale i bardzo długą znajomością z lokalną świątynią, o ile oczywiście zdążyliśmy tam dotrzeć przed zejściem z tego świata.
- Daggerfall był jednym z pierwszych dużych cRPG-ów, który podjął próbę tak szerokiej imersji – od symulacji czasu, przez reakcje świata na nasze decyzje, po rozwiniętą mechanikę „życia” postaci (spanie, jedzenie w sensie klimatycznym, podróże, ekonomia).
Jak gra się dzisiaj?
Patrząc na Daggerfall oczami współczesnego gracza, trzeba z miejsca zaznaczyć: to jest tytuł dla ludzi, którzy potrafią przestawić mózg na tryb „retro” i mają cierpliwość. Mechanika jest toporna, interfejs nieprzyjazny, a grafika – no cóż, pełen pikselowy oldschool.
Jeśli jednak sięgniemy po którąś z odświeżonych wersji (wspomniane Daggerfall Unity), możemy liczyć na:
- poprawioną rozdzielczość i skalowanie UI,
- wygodniejsze sterowanie,
- stabilniejsze działanie,
- możliwość dorzucenia modów poprawiających grafikę, dźwięk czy choćby balans rozgrywki.
Wtedy Daggerfall staje się czymś w rodzaju „klasycznego, ale grywalnego” erpega, który – przy odrobinie dobrej woli – przez cały czas potrafi zachwycić rozmachem i klimatem. Wciąż trzeba mu wybaczyć archaizmy, ale łatwiej się nim cieszyć bez nieustannej walki z techniką.
Dla fanów serii The Elder Scrolls, którzy znają Morrowinda, Obliviona, Skyrima – to również fascynująca podróż do korzeni. Widać tu zalążki wszystkiego, co później wystrzeliło w kolejnych odsłonach. Widać, skąd wzięła się filozofia „go anywhere, do anything”.
„To trochę jak oglądać stary, czarno-biały film science-fiction po obejrzeniu współczesnych blockbusterów. Technicznie nie ma porównania, ale pomysły – przez cały czas potrafią wgnieść w fotel.”
— Red, dział felietonów
Daggerfall to nie jest gra dla wszystkich. Ale dla tych, którzy lubią się zanurzyć w świat po czubek głowy, zaakceptować nieporęczność, ale w zamian dostać ogrom swobody – to wciąż jeden z najbardziej niezwykłych tytułów w historii cRPG.
Ocena końcowa
Ocena końcowa – The Elder Scrolls II: Daggerfall (PC, 1996)
Miodność / grywalność: 9/10
Olbrzymi, żywy świat, niesamowita swoboda, dziesiątki godzin wciągającej zabawy. Za to wysoki próg wejścia i archaiczny interfejs potrafią odstraszyć mniej cierpliwych.
Audio: 8/10
Klimatyczna, „midowa” muzyka i proste, ale sugestywne efekty dźwiękowe. Brak dialogów mówionych nie razi w kontekście epoki.
Video: 7/10
Jak na swoje czasy – ambitne 3D i ogromna skala świata. Dziś – surowy, pikselowy retro-klimat. Wysokie noty głównie za rozmach, nie za techniczne fajerwerki.
Ogólnie (subiektywnie): 9/10
Szalenie ambitny, niedoskonały, ale absolutnie kultowy RPG. Gra, która zdefiniowała „wolność” na długo przed modą na open-world.
Dane techniczne
Dane techniczne
Platforma: PC (DOS / Windows, dziś głównie poprzez wersje fanowskie, np. Daggerfall Unity)
Wymagania (oryginał, 1996):
CPU: 486 DX2 / Pentium zalecany
RAM: 8 MB (16 MB zalecane)
Dysk: ok. 450 MB wolnego miejsca (co wtedy bywało wyzwaniem)
Grafika: karta SVGA
Dźwięk: Sound Blaster lub kompatybilna karta dźwiękowa
Liczba graczy: 1 (brak trybu multiplayer)
Poziom brutalności: Średni – walka bronią białą, krew symboliczna, brak realistycznych detali. Klimat mroczny, ale bardziej „papierowy” niż szokujący.
Trudność: Wysoka – szczególnie na początku. Wymaga nauki systemu, częstego zapisywania stanu gry i cierpliwości przy lochach.
Żywotność: Bardzo wysoka – dziesiątki, a choćby setki godzin. Wątek główny to tylko część zabawy, reszta to eksploracja, losowe questy, gildie i eksperymenty z postacią.
Redakcyjna dymka:
Jeśli lubisz, gdy gra prowadzi cię za rękę – to nie ta bajka. Ale jeżeli marzy ci się, żeby naprawdę „zamieszkać” w świecie fantasy, choćby kosztem paru siwych włosów od bugów i labiryntów – Daggerfall to pozycja obowiązkowa, choć dziś najlepiej w zmodernizowanej, fanowskiej wersji.












