The Elder Scrolls Online: Ascending Tide – recenzja (PS5). Fala niepewności

4 godzin temu

High Isle, choć nie może poszczycić się najlepszą renomą pośród graczy The Elder Scrolls Online, ujął mnie swoim głównym wątkiem i całkiem ładny światem. Nie bez wpływu na moje odczucia pozostawał przy tym fakt, iż bezpośrednio przed nim miałem nieprzyjemność zapoznać się z Blackwood, więc choćby drobna poprawa jakości, jaką przyniosło High Isle, cieszyła na tyle mocno, iż wciąż czuję do tego rozdziału pewien sentyment. Z tego też względu za dungeon pack Ascending Tide, rozpoczynający całą linię fabularną Legacy of the Bretons, zabierałem się z niemałą ekscytacją. Boli więc, iż koniec końców moje odczucia względem niego pozostają ambiwalentne.

Spis Treści

  • Historia i świat
  • Lochy
  • Nagrody
  • Podsumowanie

Pirackie opowieści

Ascending Tide z pewnością wyróżnia się piracką estetyką, która – nie licząc krótkiego występu w Dragonhold – jest w ESO czymś mało spotykanym. Oba oferowane przez rozszerzenie lochy – Coral Aerie i Shipwright’s Regret – zabierają nas w miejsca, które z powodzeniem mogłyby znaleźć się w jednej z części „Piratów z Karaibów”. To pierwsze to kolorowy, zalany oceaniczną wodą system jaskiń gdzieś pośrodku niczego, to drugie natomiast to niszczejące i raczej podłe (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) wizualnie miasteczko piratów. Jest zatem bardzo różnorodnie i przy okazji całkiem ślicznie.

Miło, ładnie i przyjemnie, w dodatku z pewnością bezpiecznie!

Żal jednak, iż tym pięknym widoczkom nie towarzyszy zgrabnie poprowadzony wątek fabularny. Ponownie mamy bowiem do czynienia z niezwiązanymi ze sobą bezpośrednio opowieściami, pozwalających przynajmniej na ponowne połączenie sił z przyjaciółmi. W Coral Aerie towarzyszymy kapitan Kaleen w próbie uratowania Jakarna z rąk zakonu Ascendant Order i przy okazji odzyskania dyplomatycznych dokumentów, które wpadły w ręce złoczyńców. Shipwright’s Regret to natomiast kolejne spotkanie z niesfornym Za’jim, który po wydarzeniach z Dragonhold ponowił pirackie życie, stawiając sobie na ten moment za cel wykradnięcie planów, które pozwolą mu na ulepszenie statku. Żeby nie było za nudno, znajdują się one w nawiedzionych dokach. Opowieści te charakteryzują się pewną dawką humoru, ale nie ma w nich tak naprawdę nic, co jakkolwiek zapadałoby w pamięć czy jakoś sensownie wprowadzało w fabułę High Isle.

Koralowe gniazdo i żal szkutnika

Pod względem mechanik oba lochy wypadają raczej standardowo. Nie znajdziemy tu żadnych zagadek logicznych czy urozmaicających rozgrywkę bajerów. Ot, wystarczy przebiec od punktu A do B i wyrżnąć wszystkich przeciwników, włącznie z bossami, to wszystko. O „szefach” wspomniawszy, ich kwestia wypada całkiem ciekawie, bowiem twórcy najwidoczniej postanowili podzielić lochy na dwa typy. Mamy zatem interesujące mechanicznie, ale stosunkowo nietrudne potyczki w Coral Aerie oraz prostackie, ale wymagające walki w Shipwright’s Regret.

Bossowie w Ascending Tide potrafią być widowiskowi.

Już pierwszy boss w Coral Aerie — krab Maligalig — pozytywnie zaskakuje, pozwalając początkowo dać się posądzić o bycie zaledwie wielką gąbką na obrażenia, by po chwili przywołać na arenę olbrzymi wir wodny, po którym musimy nawigować, by znaleźć wyjście na brzeg i móc zniszczyć pompujące wodę „cosie”. Bardzo dobrze wypada również finałowe starcie z Varallionem i jego gryfami, choć bynajmniej nie jest to pierwsze starcie tego lochu, w którym boss przyzywa popleczników – to samo robi w końcu Sarydil, w międzyczasie zasypując jeszcze planszę strzałami.

Shipwright’s Regret to natomiast w większości przypadków wałkowanie tego samego patentu – chwilowej nieśmiertelności bossa i przyzwania przez niego olbrzymiego stwora, wspieranego przez ataki obszarowe (w finałowym starciu naprawdę widowiskowe, dodam). Wyjątkiem jest wyłącznie spriggan Nazaray, bo oferuje on jeszcze mniej. Tyle dobrego, iż trzeba mieć się na baczności, bo każdy z bossów potrafi porządnie przywalić i momentalnie zmieść nas z planszy choćby w najłatwiejszym wariancie lochu. Wersja veteran, zwłaszcza po odpaleniu hard mode, daje popalić jeszcze mocniej.


Piracka garderoba

W ramach nagrody klasycznie otrzymamy możliwość zebrania sześciu zestawów uzbrojenia: Glacial Guardian, Gryphon’s Reprisal i Maligalig’s Maelstorm w Coral Aerie oraz Storm-Cursed’s Revenge, Spriggan’s Vigor i Turning Tide w Shipwright’s Regret. Ponadto z obu finałowych bossów zbierzemy części Monster Helm Setu (czyli zestawiku naramienników i hełmu), a także ich głowę do powieszenia na ścianie w swoim domku (w wersji veteran lochów zdobędziemy również ich popiersie). W ramach nagrody lojalnościowej za odwiedzenie po raz pierwszy któregokolwiek z lochów odblokujemy dodatkowo tatuaż na twarz. Niezbyt ładny, ale zawsze coś.

Fala niepewności

Dziwny to twór, ten Ascending Tide. Z jednej strony bawiłem się całkiem nieźle, bo lochy okazały się dość różnorodne, zarówno wizualnie, jak i pod względem filozofii walk z bossami. Z drugiej jednak obu brakuje tego „czegoś”, czy to fabularnie, czy mechanicznie, bo na dobrą sprawę poza bieganiem i siekaniem kilka na nas tutaj czeka. No, oczywiście nie licząc kilku sekretnych bossów do odnalezienia czy ksiąg do przeczytania. o ile to oraz ładne widoczki Wam nie wystarczają, a pośród nowych zestawów opancerzenia nie znaleźliście niczego, co by Was interesowało, można ominąć.

Przeczytaj także

The Elder Scrolls Online: Deadlands – recenzja (PS5). Słodki złego koniec


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Bethesda Polska.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Idź do oryginalnego materiału