To była ostatnia szansa dla ZeniMaxu, by odczynić klątwę ciążącą nad linią fabularną Gates of Oblivion. Całkiem niezłe Waking Flame dało bowiem nadzieję, iż wieńczące wątek Mehrunesa Dagona rozszerzenie Deadlands miło zaskoczy wszystkich tych, którzy srogo zawiedli się na nijakim Flames of Ambition i katastrofalnie nudnym Blackwood. Nie będę Was dłużej trzymał w niepewności i już teraz powiem, iż ze starcia wyszli z tarczą, aczkolwiek ta została mimo wszystko dość mocno poharatana.
Spis Treści
- Fargrave
- The Deadlands
- Fabuła
- Aktywności
- Podsumowanie
Oniryzm z Bliskiego Wschodu
Główny wątek Deadlands z Blackwood ma raczej kilka wspólnego, nie licząc wspomnianego wcześniej boga zniszczenia. Podjęty w Waking Flame trop Zakonu Czuwającego Płomienia zabiera nas do Fargrave, pozbawionego władcy i zamieszkałego zarówno przez daedry, jak i śmiertelników wymiaru Oblivionu, stanowiącego przy okazji coś w rodzaju eterycznego skrzyżowania. Dostać stąd można się wszędzie, niezależnie czy mowa o Oblivionie, czy należącym do ludzi Nirnie.

Przyznać trzeba, iż to właśnie świat ujmuje w Deadlands najbardziej. Fargrave jest przepiękną i intrygującą lokacją, inspirowaną architekturą i kulturą Bliskiego Wschodu. Znajdziemy tu zatem głównie budynki z piaskowca w ciasnej zabudowie, pośród których rozmieszczono uliczne stragany, a i pełen towarów bazar (w tym bardziej egzotycznym rozumieniu, a nie polskim) znalazło się miejsce. O ile większość miasta jest bezpieczna, o tyle jego dzielnica Shambles (ang. Pobojowisko) pełna jest przeciwników, czyhających na naszą sakwę i życie zarazem.
Ziemia niczyja
Wciąż jest to jednak ta bezpieczniejsza alternatywa, bo poza Fargrave w Deadlands znajdziemy jeszcze drugą, bardziej typową mapę, czyli tytułowe The Deadlands. Przyrównać je można do wprowadzonego przy okazji dodatku Necrom wymiaru Apocrypha. Spodziewać należy się zatem skalistych, oblanych bijącą od wulkanów czerwienią wąwozów z tylko sporadycznymi i niewielkimi skupiskami ludzi. To miejsce niebezpieczne i nieprzyjemne w eksploracji, czego uczucie potęguje nie tylko wspomniana kolorystyka, ale też sama narracja i towarzysząca grze, dosłownie zawodząca muzyka.

Deadlands trudno odmówić zatem klimatu i charakterności lokacji. To olbrzymi krok naprzód względem płaskiego i pustego Blackwood, aczkolwiek czuję, iż samo Fargrave zostało potraktowane nieco po macoszemu. To zdecydowanie ciekawsza z tych dwóch miejscówek i szczerze żałuję, iż akcja większej liczby zadań nie została osadzona pośród jego uliczek. Już pierwszy dodatek do ESO – Imperial City – miał miejsce w olbrzymiej, miejskiej lokacji, więc zadziałać mogłoby to i tutaj. Natomiast The Deadlands, w którym spędzamy większość późniejszej części przygody, choć początkowo robi ogromne wrażenie, gwałtownie męczy swoją wrogością i paletą kolorów, zniechęcając do dłuższych podróży.
Historia standardowa, za to detale smakowite
Zresztą pod względem fabularnym jest wręcz identycznie. Mocny początek, w którym nagle trafiamy do dziwacznego Fargrave, zawiązujemy lichy sojusz z tajemniczą kobietą w masce oraz lokalną daedryczną matroną, i wchodzimy w konflikt z miejscowymi watażkami, gwałtownie ustępuje miejsca klasycznej pogoni za złymi kultystami, czczącymi jeszcze gorszego boga. Mimo wszystko jest to tylko delikatny spadek formy, bo scenarzyści zadbali o kilka naprawdę niezłych motywów, więc całość śledzi się do końca z zainteresowaniem, choćby o ile samo ratowanie świata niekoniecznie jest tego powodem. Ot, by nie być gołosłownym, warto przytoczyć chociażby wątek prawdziwej tożsamości Aroxa the Destroyera, czyli naszego szczurzego kompana, czy też samą The Anchorite, kobietę w masce.
Lepsze Blackwood
W kwestii zawartości pobocznej spodziewać należy się mniej więcej tego samego, co w przypadku Blackwood. O ile różnorakie zadanie poboczne (raczej niezbyt porywające, przynajmniej w kontekście tych, które skończyłem) rozproszono po obu mapach, o tyle wszelkie inne aktywności znaleźć można w zasadzie wyłącznie w The Deadlands. Mowa między innymi o dwóch nowych delve’ach, trzech world bossach czy eventach zwanych Portalami Oblivionu (ang. Oblivion Portals). Samo przejście głównego wątku zajmuje kilka ładnych godzin, a o ile zobaczyć będziecie wszystko, wliczając to zebranie wszystkich sześciu zestawów uzbrojenia i odkrycie wszystkich punktów na mapie, czekać na Was będzie mnóstwo zabawy. Z kolei ci nieprzywiązujący wagi do pieniędzy, nabyć będą mogli dwa dość drogie domki, o ile akurat ZeniMax wznowi ich sprzedaż. Dla mniej zamożnych pozostaje darmowa czapka.
Słodki złego koniec
W ogólnym rozrachunku Deadlands wypada przyzwoicie, acz raczej standardowo. W kontekście całej linii fabularnej, do której dodatek ten przynależy, należy rozpatrywać to jako plus. Dostajemy standardową ofertę „esowskich” rozszerzeń pod kątek zawartości pobocznej, a przy tym dwie całkiem interesujące mapy o fenomenalnym klimacie i niegłupią, choćby jeżeli miejscami odtwórczą opowieść. Nie bawiłem się równie dobrze, co w Markarth czy Dragonhold, ale czasu spędzonego z Deadlands w żadnym razie nie uważam za stracony.
The Elder Scrolls Online: Stonethorn – recenzja (PS5). Kły i szpony
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Bethesda Polska.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.