Sięgnięcie po dodatek Scribes of Fate było dla mnie doświadczeniem na pewien sposób nostalgicznym. Stanowi on bowiem wprowadzenie do linii fabularnej Secrets of Apocrypha – w momencie premiery znanej jeszcze jako Shadow over Morrowind – której tajniki w pełni mieliśmy zacząć zgłębiać w nadchodzącym wówczas Necromie, a to właśnie od tego rozszerzenia zacząłem swoją przygodę z The Elder Scrolls Online. Niemniej, choć nostalgia została mile połechtana, nie spodziewałem się nie wiadomo czego, bowiem mamy tu do czynienia z kolejnym z dungeon packów, wprowadzającego do gry dwa nowe lochy – Scrivener’s Hall i Bal Sunnar.
Spis Treści
- Fabuła
- Scrivener’s Hall
- Bal Sunnar
- Przedmioty
- Podsumowanie
Fabularna nić wymazana przez skrybów
Tego typu dodatki zwyczajowo są pod względem fabularnym nierówne i w tym przypadku mamy do czynienia z tą słabszą alternatywą. Wątki obu lochów nie łączą się ze sobą, stanowiąc dwie odrębne historie, które więź z linią Secrets of Apocrypha okazuje się wyjątkowo cienka. Najlepiej pod tym względem wypada Scrivener’s Hall, wysyłający nas do tytułowej biblioteki skrybów Mory z celem ocalenia pewnego kostura przed wpadnięciem w ręce wewnętrznej grupy wywrotowców. Ball Sunnar to natomiast miasteczko, które zwiedzimy wraz z zakonem Psijiców, by zbadać niszczące je czasowe anomalie. Żadna z historii nie porywa, ale oferują one dość interesujące motywy, czy to pod względem konstrukcji poziomów, czy oskryptowanych scenek.

Scrivener’s Hall
Takie Scrivener’s Hall chociażby co rusz przerzuca nas między rzeczywistą wersją lokacji a jej obliviońską alternatywą, dzięki czemu z pełnej wypchanych książkami półek biblioteki trafiamy do ulokowanej nad rzeką lawy twierdzy. Robi to naprawdę dobre wrażenie, nie nudzi wizualnie, a przy okazji komplementuje wysoki poziom lochu. Scrivener’s Hall to bowiem jeden z tych dungeonów, które wymagają zgranej drużyny i z tego też powodu znalezienie chętnych do zabawy „randomów” jest dość trudne. Głównym powodem jest pierwszy boss – Riftmaster Naqri – zdolny do szybkiego zmiecenia z planszy całej drużyny, o ile nie zadaje ona bardzo wysokich obrażeń lub gracze nie wiedzą, iż ataki Riftmastera zniwelować można, odnajdując na arenie konkretne, oznaczone przez grę książki.
Pozostali bossowie (trzech głównych i jeden opcjonalny) to już raczej mniej zobowiązujące starcia, aczkolwiek przez cały czas należy mieć się na baczności. Na uwagę z pewnością zasługuje finał, w którym dość nieoczekiwanie walczymy z dwójką bossów na raz. Wprawdzie nie jednocześnie, ci zmieniają się po prostu co jakiś czas, ale pomysł ten w połączeniu z kilku etapową areną, pomiędzy której częściami musimy się co rusz przemieszać, czyni to starcie mocno zapadającym w pamięć. Jedyny opcjonalny boss – Cartoqueen – strzeże natomiast skarbca. Po jej pokonaniu możemy otworzyć znajdujące się tam skrzynie, o ile wcześniej pokonaliśmy ukrywające tu i ówdzie Cartoklepty, noszące przy sobie klucze. To bardzo fajny dodatek, zachęcający do eksploracji.

Bal Sunnar
Ball Sunnar to już przygoda zdecydowanie przystępniejsza, aczkolwiek przez cały czas oferująca bardzo widowiskowe starcia. Już pierwszy z bossów – Kovan Giryon – dosłownie oczarowuje efektami, choćby jeżeli sama walka do najtrudniejszych nie należy. Podobnie zresztą ma się sytuacja Roksa the Warped (wstyd przyznać, ale prychnąłem na widok imienia), które podobnie jak Kovan potrafi skryć całą arenę w ciemności i atakować graczy mrocznymi promieniami, choć również nie przyczyni się do połamania przez Was pada. Rozczarowuje natomiast finał i opcjonalny poboczny boss. Oba starcia są po prostu nijakie i nie zapadają zanadto w pamięć.
Winy odkupuje natomiast samo Bal Sunnar, które po każdej walce niejako przeskakuje do linii czasowej, toteż zniszczone wcześniej pomieszczenia nagle ponownie mogą zalśnić blaskiem przepychu. To jednak mechanika czysto kosmetyczna, nijak niewpływająca na rozgrywkę. Warto natomiast zauważyć, iż tu i ówdzie natrafić można na opcjonalne zagadki logiczne, więc ponownie, zamiast pędzić przed siebie do kolejnego bossa, warto czasem zboczyć z kursu i zajrzeć w boczną odnogę mapy. Nie jest to jednak nic równie fajnego, jak bicie Cartokleptów w poszukiwaniu kluczy w Scrivener’s Hall.
Nowości do zebrania
Do zebrania klasycznie otrzymujemy łącznie sześć zestawów ekwipunku, oferujących przydatne bonusy do statystyk i pasywnych zdolności. W Bal Sunnar zgarniemy Ritemaster’s Bond, Nix-Hound’s Howl i Telvanni Enforcer, z kolei ze Scrivenner’s Hall na pamiątkę wyniesiemy Runecarver’s Blaze, Apocryphal Inspiration i Abyssal Brace. Finałowi bossowie natomiast wynagradzają nasz wysiłek setami hełmów i naramienników. Oba lochy oferuję też swoją trudniejszą wersję Veteran, za których pokonanie dostaniemy dodatkowo popiersie Roksy (hihi) i Ozezana. Zresztą nagród w postaci emotek i tytułów jest więcej, o ile podejmiecie się odblokowania wszystkich wniesionych przez Scribes of Fate osiągnięć.
Biblioteki pełne przemocy
Z pewnością zapamiętam to rozszerzenie, głównie przez niepokój, który towarzyszył mi, gdy wraz z grupą zbliżaliśmy się do Riftmastera Naqri, ale bynajmniej nie będzie ono moim ulubionym. Scribes of Fate oferuje wprawdzie interesujące lokacje i kilka naprawdę dobrych potyczek z bossami, co wprawdzie plasuje je dość w wysoko w moim prywatnym zestawieniu, ale w dół ciągnie je niespójna i – szczerze powiedziawszy – mało interesująca warstwa fabularna. Niemniej, lubiący wyzwanie z pewnością powinni się Scribes of Fate zainteresować.
The Elder Scrolls Online: Fallen Banners – recenzja (PS5). Oblężona twierdza nadziei
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Bethesda Polska.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.