Powrót na Koholint – czyli jak Game Boy dostał swoją Zeldę z prawdziwego zdarzenia
The Legend of Zelda: Link’s Awakening na Game Boya to ten moment, w którym mały zielony klockowaty handheld Nintendo nagle stwierdził: „Patrzcie, też potrafię w duże gry”. W czasach, gdy większość posiadaczy GB tłukła w Tetrisy, prostsze platformówki i sportowe „pyrkacze”, nagle dostaliśmy pełnoprawne, rozbudowane, fabularne RPG-akcję z krwi i kości. I to nie byle jaka – bo Zeldę, markę już wtedy kultową dzięki A Link to the Past na SNES-ie.
Co interesujące – i to czuć od pierwszych minut – Link’s Awakening w ogóle nie wygląda jak typowa Zelda. Nie ma Hyrule, nie ma księżniczki Zeldy, nie ma Ganfona… tfu, Ganona. Jest za to dziwna wyspa, gadające zwierzęta, ryba w jaju na szczycie góry i klimat jak z psychodelicznego snu po zbyt dużej ilości chipsów i oranżady. A wszystko to na malutkim ekranie z czterema odcieniami szarości.
„To jest ta gra, która udowodniła, iż Game Boy to nie tylko przystawka do Tetrisa.”
– Rysiek „CartMan” K., redakcja
Od wielkiego sztormu do wielkiej tajemnicy – fabuła jak na GB to kosmos
Historia zaczyna się nietypowo jak na Zeldę – bez wielkiego intro o Triforce, bez starożytnych bogów i bez ratowania świata przed gigantycznym złem (no, przynajmniej nie wprost). Mamy Linka, który po wydarzeniach z A Link to the Past wybiera się w podróż żeglarską, bo najwyraźniej uratowanie królestwa to za mało – trzeba jeszcze zrobić sobie urlop. Niestety, trafia na potężny sztorm, jego łódź rozpada się na kawałki, a on ląduje nieprzytomny na plaży tajemniczej wyspy Koholint.
Ratuje go Marin – dziewczyna o głosie anioła i oczach typowej „dziewczyny z sąsiedztwa”, którą znają chyba wszyscy posiadacze Game Boya. Odwiedza ją w wiosce Mabe, poznaje jej ojca Tarina (podejrzanie przypominającego pewnego znanego hydraulika z wąsem…) i dowiaduje się tylko tyle, iż jest na wyspie, z której nikt nigdy nie odpłynął. Wyspa jest otoczona niekończącym się sztormem. Brzmi jak mały raj, który przy bliższym poznaniu okazuje się pięknym więzieniem.
Szybko okazuje się, iż jeżeli Link chce się stąd wydostać, musi obudzić Wind Fisha – tajemniczą istotę śpiącą wewnątrz gigantycznego jaja na szczycie góry Tamaranch. Żeby to zrobić, trzeba zebrać osiem magicznych instrumentów, strzeżonych w lochach rozsianych po całej wyspie. Brzmi klasycznie: lochy, przedmioty, bossowie, w tle jakiś „bóg w jajku”. Ale im dalej w las – a raczej w lasy, bagna i góry Koholint – tym bardziej robi się… dziwnie.
W trakcie gry zaczynają pojawiać się aluzje, iż coś z tą wyspą jest nie tak. NPC-e rzucają tajemnicze teksty, bossowie mówią rzeczy w stylu „jeśli obudzisz Wind Fisha, my wszyscy przestaniemy istnieć”. Klimat z bajkowej przygodówki przechodzi w coś na pograniczu sennych koszmarów i cichej egzystencjalnej grozy – jak na tytuł z monochromatycznego handhelda, efekt jest uderzający.
„Link’s Awakening ma lepszy mindfuck na końcu niż połowa filmów sci-fi z tamtych lat.”
– „Stefan” M., dział konsol
Fabuła jest opowiedziana bardzo oszczędnie – krótkie dialogi, kilka kluczowych scenek, sporo trzeba sobie dopowiedzieć samemu. Ale może właśnie dlatego działa tak dobrze: gra traktuje gracza poważnie, nie tłumaczy wszystkiego jak pięciolatkowi. To było coś naprawdę świeżego w czasach, gdy wiele gier na GB zadowalało się tekstem w stylu „Zły smok porwał księżniczkę, idź w prawo”.
Mały ekran, wielka przygoda – konstrukcja świata i design Koholint
Koholint Island jest skompresowaną esencją tego, czym była Hyrule w 16-bitowej Zeldzie – tylko bardziej dziwaczną i bardziej kameralną. Mamy tu klasyczny widok z góry, ekran podzielony na „ekrany” (przy przejściu przewijamy cały kadr, a nie płynnie scrollujemy mapę), mnóstwo lokacji, skrótów, tajnych przejść i tych charakterystycznych momentów „aha!”, gdy nagle przypominamy sobie, iż „hej, tu był kiedyś podejrzany kamień, interesujące co się stanie jak…”.
Mapa jest sensownie zaprojektowana: wioska Mabe jako centrum wszystkiego, plaża na południu, lasy na zachodzie, bagna, góry na północy, pustynia w stylu mini-Hyrule, cmentarz, jaskinie – klasyka fantasy, ale z twistem. Wszędzie kręcą się postaci, które coś komentują, czegoś szukają, czegoś chcą. Nie są to tylko dekoracje – większość z nich ma swoją mini-historę, zadanie, gag albo udział w słynnym wątku wymian przedmiotów.
Gra stopniowo daje graczowi dostęp do nowych obszarów. Na początku blokuje cię zwykły kamień, którego nie podniesiesz, zaraz potem kryształki wymagające specjalnego „podkopywania” mieczem, dalej przeszkody związane z pływaniem, skakaniem, lataniem… To klasyczna filozofia Zeldy: wracasz do znanych miejsc z nowymi zabawkami i nagle odkrywasz, iż tam, gdzie wcześniej był „mur”, teraz jest „drzwi”. Na małym ekranie Game Boya to robiło piorunujące wrażenie – świadomość, iż ta gra mieści się na kartridżu wielkości znaczka pocztowego, a świat wydaje się tak spójny i pełny.
„To była pierwsza gra na GB, przy której naprawdę czułem coś w rodzaju… turystyki. Chciało mi się po prostu chodzić i oglądać co gdzie jest.”
– „Lechu” P., dział import
Twórcy dorzucili też kilka niespodzianek, rodem z innych gier Nintendo. W lasach natkniemy się na Chain Chompa (tak, tego z Mario), w pewnych sekcjach pojawiają się Goombasy i Piranha Plants, a niektóre lochy mają sekcje całkowicie 2D, przypominające level z Mario – skaczemy tam po platformach z boku, a Link zachowuje się jak rasowy platformerowy bohater. Dla fanów Nintendo to był wtedy mały cross-over’owy festiwal.
Lochy, łamigłówki i święty Graal „aha!” – esencja Zeldy na kieszeń
Sercem każdej Zeldy są lochy – i Link’s Awakening nie zawodzi. Mamy tu osiem głównych dungeonów, każdy ze swoim motywem przewodnim, zestawem potworów, łamigłówek i oczywiście kluczowym przedmiotem, który zmienia sposób poruszania się po świecie. Choć sprzętowo Game Boy jest dużo skromniejszy niż SNES, projektanci lochów stanęli na głowie, żeby wcisnąć tam tyle kombinowania, ile się da.
Każdy loch działa według znanego schematu: szukasz małych kluczy, otwierasz drzwi, znajdujesz kompas, mapę, specjalny skarb (zwykle broń albo gadżet), duży klucz i na końcu walczysz z bossem. Brzmi sztampowo, ale tu liczy się wykonanie. Przestawianie bloków, aktywacja przełączników, chodzenie po różnych kondygnacjach i patrzenie, jak zmieniają ułożenie platform – mimo ograniczeń, to wszystko jest jasne, czytelne i zaskakująco różnorodne.
Najbardziej charakterystyczny jest chyba loch z mechanicą „wypychania kul” tak, żeby rozwalić pewne ściany – coś, co wielu graczy doprowadzało do szału, bo wymagało dokładnego zrozumienia layoutu mapy. Inny dungeon stawia mocno na używanie Roc’s Feather – piórka, które daje Linkowi możliwość skoku, co kompletnie zmienia sposób projektowania pokoi. Nagle mamy przepaście do przeskoczenia, platformy do wskoczenia, sekwencje niczym z platformówki.
„Dungeon z kulą do rozwalania kolumn: 3 godziny życia mniej, za to satysfakcja jak po zdaniu sesji.”
– „Jaro” B., tester
Ciekawe jest też to, jak gra podprowadza gracza do rozwiązań nie mówiąc ich wprost. Czasem podpowiedzi są zaszyte w mapach, czasem w rozmowach NPC-ów, czasem w… grafice samego pomieszczenia. Trzeba się przyglądać, kojarzyć i eksperymentować. To nie jest typowa „dziecięca” gra, która prowadzi za rączkę – poziom zagadek potrafi być całkiem wymagający, zwłaszcza kiedy gramy „na świeżo”, bez poradnika z internetu (którego w latach 90. większość i tak nie miała).
Walka – prosta, ale z klasą
System walki to kolejna wariacja na temat tego, co znaliśmy z A Link to the Past, tylko w nieco uproszczonej, dopasowanej do Game Boya formie. Mamy miecz, który po naładowaniu (gdy mamy pełne serduszka) wypuszcza energetyczną falę, mamy tarczę, która może odbijać niektóre pociski, mamy klasyczne narzędzia destrukcji: bomby, łuk, proce, boomerang, magię itd. Wszystko obsługiwane dzięki dwóch przycisków: A i B – i to jest zarówno siła, jak i ograniczenie tej wersji Zeldy.
Ponieważ naraz możemy mieć aktywne tylko dwa przedmioty (w tym miecz jest po prostu jednym z nich), gra wymaga ciągłego żonglowania ekwipunkiem z poziomu menu. Chcesz skakać i atakować? Musisz ustawić piórko na jednym przycisku, miecz na drugim. Chcesz używać tarczy i bomby? Wypadasz z menu, zamieniasz. Z dzisiejszej perspektywy może to wyglądać topornie, ale wtedy było to absolutnie akceptowalne – a przy okazji zmuszało do myślenia, jakiej konfiguracji najlepiej użyć przed wejściem do danego lochu czy walką z bossem.
Same starcia są dynamiczne, choć wymagają raczej refleksu niż skomplikowanej taktyki – typowe dla Zeldy „rozpoznaj wzorzec ataków, znajdź moment na kontrę, uderz kilka razy, powtórz”. Bossowie są zaprojektowani tak, by wykorzystywać przedmiot zdobyty w lochu, w którym rezydują – więc jeżeli dostałeś właśnie łuk, nie łudź się, iż pokonasz kolesia samym mieczem. Masz użyć tego, czego się nauczyłeś. I to jest piękne w swojej prostocie.
„Walka jest prosta, ale satysfakcjonująca. To nie beat’em up, to Zelda: liczy się timing i spryt, nie tylko masakracja przycisku.”
– „Bigos” L., dział konsol
Menu, ekwipunek i cała reszta – ergonomia po gameboyowemu
Interfejs w Link’s Awakening jest sprytnie zrobiony, biorąc pod uwagę ograniczenia sprzętu. Mamy główny ekran gry, a po wciśnięciu przycisku Start przełączamy się na menu ekwipunku. Tam możemy:
– wybrać, który przedmiot przypisujemy do przycisków A i B,
– sprawdzić mapę świata (jeśli ją zdobyliśmy),
– podejrzeć ilość kluczy, serduszek, rupii, posiadane instrumenty itd.
Całość jest przejrzysta i szybka w obsłudze, choć przy częstym żonglowaniu przedmiotami menu zobaczymy dziesiątki, jeżeli nie setki razy. To był chyba największy „flow-breaker”, ale winny jest tu raczej sprzęt niż projekt: mając tylko dwa przyciski akcji, inaczej się tego nie dało załatwić.
Gra oferuje też parę smaczków interfejsowych, jak np. telefoniczne budki z „linią pomocy” – gdy wbijemy do domku z telefonem, możemy zadzwonić do starego dziadka Ulrira, który rzuci nam jakąś bardziej lub mniej subtelną podpowiedź, co robić dalej. To kapitalny sposób na wplecenie „hint systemu” w świat gry. Nie ma wielkich strzałek „idź tu”, jest babcia/ dziadek od telefonów, którzy mrugają okiem: „No weź, młody, pomyśl, dawaj na wschód”.
Side questy, wymiany i mini-zajawki – czyli co robić, gdy nie ratujesz… snu?
Choć Link’s Awakening to gra zasadniczo liniowa (kolejność lochów jest mniej więcej ustalona), między głównymi zadaniami jest sporo miejsca na eksplorację i drobne przygody. Najbardziej znany jest oczywiście długi ciąg wymian przedmiotów. Zaczyna się niewinnie – dostajesz od kogoś jakiś gadżet, który komuś innemu się przyda… i tak krążysz po wyspie, szukając kolejnych osób, które chcą wymienić jedną rzecz na inną. Pudełko czekoladek, list, banana, kij, zęby krokodyla – brzmi jak inwentarz z przygodówki point’n’click.
„Łańcuch wymian to małe arcydzieło. Niby poboczka, a jak dojdziesz do końca, to czujesz się jak król logicznego planowania.”
– „Mati” Z., korekta
W nagrodę za ogarnięcie całego tego łańcucha dostajemy jeden z najbardziej przydatnych przedmiotów w grze – boomerang o absurdalnej wręcz mocy rażenia. Problem w tym, iż wielu graczy w ogóle nie domyśla się, iż warto ciągnąć tę serię wymian do samego końca. To trochę jak ukryty „golden path” dla tych, którzy uwielbiają maksować wszystko w grze.
Poza tym mamy masę mniejszych atrakcji: łowienie ryb, granie w minigry zręcznościowe (np. chwytanie przedmiotów „chwytakiem” w salonie gier), szukanie fragmentów muszelek (Secret Seashells), które we właściwym miejscu wymieniamy na power-up do miecza, czy np. możliwość „robienia zdjęć” w wersji obsługującej Game Boy Camera / Printer (w japońskiej i rozszerzonej DX to było lepiej widoczne). Jak na tytuł z 1993 roku na małego GB, zawartości tu jest naprawdę sporo.
Styl graficzny – 8-bitowa Zelda w kieszonkowym wydaniu
Od strony wizualnej Link’s Awakening to wzorowy przykład tego, jak wykorzystać Game Boya do maksimum. Grafika jest czytelna, wyrazista, a przy tym niezwykle urokliwa. Postacie mają swoje „charakterne” sprite’y – Marin wygląda inaczej niż każda inna dziewczyna w wiosce, Tarin ma swój rozpoznawalny wąs i czapkę, potwory mają wyraźne kontury, a każdy typ przeciwnika można rozpoznać po jednym spojrzeniu.
Tło i tileset są tak zrobione, żeby mimo ograniczonej palety kolorów (a raczej jej braku) lokacje miały własny klimat. Las jest „gęsty” dzięki ciemniejszym kafelkom, pustynia ma tekstury sugerujące piasek, góry mają charakterystyczne przepaście i skały. Wszystko jest zaskakująco czytelne choćby na oryginalnym, raczej „buro-zielonym” ekranie klasycznego Game Boya, który w latach 90 dawał radę tylko przy mocnym świetle.
„Jak pierwszy raz odpaliłem tę grę na zwykłym, niepodświetlanym GB w autobusie, to przez pół trasy trzymałem się kurczowo lampy słonecznej. Warto było.”
– „Alex” D., dział import
Animacje są skromne, ale sprytne. Link ma kilka klatek chodzenia, atakowania, używania przedmiotów – nic spektakularnego, ale sprawia wrażenie „żywego” bohatera. Niektóre potwory mają zabawne animacje „umierania”, a bossowie potrafią wyglądać naprawdę imponująco jak na tak mały ekran. Np. gigantyczne ryby, wielkie oko, stwory składające się z kilku segmentów – do dziś robią wrażenie, iż ktoś tu naprawdę kombinował, jak obejść ograniczenia sprzętu.
W lochach pojawiają się drobne „efekty specjalne”: migające kafelki, ruchome platformy, pseudo 3D przy przepaściach – niby proste sztuczki, ale wtedy wyglądało to „pro” w każdym calu. To ta szkoła Nintendo: zamiast walić w oczy wodotryskami, robić maksymalnie spójny, czytelny i grywalny świat.
Audio: dźwiękowy sen Wind Fisha
Jeśli chodzi o muzykę, Link’s Awakening to absolutna ekstraklasa Game Boya. Kompozycje są chwytliwe, charakterystyczne i nie nudzą się choćby po godzinach grania. Motyw przewodni wyspy Koholint, spokojna melodia w Mabe Village, nieco mroczniejsze, „podskórnie niepokojące” dźwięki w lochach – to wszystko siedzi w głowie jeszcze długo po wyłączeniu konsolki.
Najmocniejszym punktem jest chyba piosenka Marin – „Ballad of the Wind Fish”, którą usłyszymy w kilku aranżacjach. To temat przewodni całej gry, łączący w sobie melancholię, nadzieję i ten dziwny klimat „śnie o świecie, który może nie jest prawdziwy”. Jak na 4-kanałowy dźwięk Game Boya, to jest małe cudo kompozycyjne: prosta, ale bardzo emocjonalna melodia.
„Ballad of the Wind Fish to taki gameboyowy odpowiednik ‚Nothing Else Matters’ – jak raz usłyszysz, to nucisz tydzień.”
– „Doctor” S., audio-freak
Efekty dźwiękowe są klasyczne dla Zeldy i dla Game Boya: piknięcia miecza, dźwięki uderzeń, typowe „zeldo-dzwoneczki” przy zbieraniu rupii czy serduszek. Nie ma tu może spektakularnych sampli, ale wszystko jest wyraźne, dobrze dobrane i przede wszystkim informacyjne – po samym dźwięku wiesz, co się stało, choćby jeżeli akurat nie patrzysz idealnie na ekran. To ważne właśnie na handheldzie, który często był używany w mniej komfortowych warunkach (pociągi, samochody, ławki przed blokiem…).
Klimat „sennej” Zeldy – dlaczego ta historia tak działa
Największą siłą Link’s Awakening – obok doskonałego game designu – jest klimat. To nie jest po prostu „mała Zelda na Game Boya”. To jest Zelda, która bawi się samą koncepcją „świata gry”, „przygody” i „ratowania czegokolwiek”. Od początku czujemy, iż coś tu nie gra: brak klasycznych elementów uniwersum, przeróżne, niby niepasujące do siebie postaci (Mario-odniesienia, gadające zwierzęta, cyrk potworków w jednym lochu), a do tego NPC, którzy czasem zachowują się tak, jakby… wiedzieli, iż ich istnienie jest kruche.
Im bliżej końca gry, tym głośniej brzmi motyw, iż obudzenie Wind Fisha może oznaczać koniec wyspy, jej mieszkańców i całego tego bajecznego świata. Link, by wrócić do „normalnej” rzeczywistości, musi poświęcić wszystko, co poznał na Koholint. To nie jest typowa, bohaterska decyzja w stylu „zabij zło, uratuj dobro”. To mocno dwuznaczne – ratujesz siebie kosztem świata, który w pewnym sensie też jest „prawdziwy”, bo przeżyłeś w nim przygodę, poznałeś ludzi, przywiązałeś się.
„To pierwsza Zelda, przy której poczułem, iż moje zwycięstwo wcale nie jest takie jednoznacznie dobre.”
– „Kuba” H., recenzent
Finał, bez wchodzenia w spoilery, jest mocno melancholijny i zostawia gracza z dziwnym uczuciem pustki, ale i satysfakcji. Typowy „sweet sorrow” – końcówka, którą pamiętasz jeszcze lata później. Jak na kieszonkową grę z 1993 roku, to psychologiczny kaliber nie do przecenienia.
Trudność i balans – przygoda dla cierpliwych, nie dla masochistów
Poziom trudności Link’s Awakening jest dobrze wyważony. To nie jest masakra w stylu niektórych 8-bitowych produkcji, gdzie trzeba znać poziomy na pamięć i liczyć piksele. Z drugiej strony – gra nie jest też przesadnie łatwa. Wrogowie potrafią zabrać sporo serduszek, zwłaszcza jeżeli będziemy biegać na oślep. Bossowie wymagają ogarnięcia ich patternów, a łamigłówki czasem potrafią zatrzymać nas na dłużej.
Największym wyzwaniem dla wielu graczy były po prostu momenty, w których nie wiadomo było, gdzie iść dalej. Dziś, kiedy włączamy gry i od razu dostajemy quest-marker na mapie, może to być szokiem, ale wtedy standardem było „radź sobie sam, młody”. Link’s Awakening trochę łagodziło to poprzez telefoniczne budki (wspomniany Ulrira), ale i tak trzeba było dużo gadać z NPC-ami, uważnie czytać ich teksty i pamiętać, kto co mówił.
Jeśli ktoś lubił eksplorację, kombinowanie i zapisywanie sobie na kartce „tu jest kamień, którego jeszcze nie mogę podnieść” – czuł się jak w domu. jeżeli ktoś wolał proste „idź od punktu A do punktu B”, mógł się zgubić i sfrustrować. Ale to właśnie dawało tej grze długą żywotność – nie kończyło się jej w jeden wieczór.
Ciekawostki z Koholint – co tam w trawie (i w jaju) piszczy
Nie byłoby recenzji w stylu 90’s bez paru smaczków zza kulis i z samej gry:
– Link’s Awakening pierwotnie zaczynało jako nieoficjalny projekt paru programistów Nintendo, którzy po godzinach robili „Zeldę na Game Boya” z czystej zajawki. Dopiero gdy prototyp okazał się obiecujący, projekt dostał zielone światło od góry.
– W wielu miejscach widać, iż twórcy bawili się konwencją – cameo Mario-stworków, Chain Chomp jako „piesek” BowWow, czy wspomniane sekwencje 2D – to wszystko było możliwe tylko dzięki temu, iż gra nie dzieje się w „kanonicznym Hyrule”.
– W japońskiej wersji i w późniejszej DX na GBC pojawia się możliwość współpracy z Game Boy Printer / Camera, dzięki czemu można było drukować sobie mini-zdjęcia z gry – dziś brzmi to egzotycznie, ale wtedy to było coś jak „screenshots IRL”.
– Link’s Awakening doczekało się wersji „DX” na Game Boy Color (z dodatkowymi kolorami, specjalnym lochem i paroma bonusami), a później pełnego remake’u na Nintendo Switch. Ale wielu starych wyjadaczy do dziś twierdzi, iż to właśnie ta pierwotna, monochromatyczna edycja ma „ten” klimat.
„Remake na Switchu jest piękny, ale jak ktoś chce poczuć tę surową magię, to tylko oryginalny GB – najlepiej na bateriach, które zaraz się kończą.”
– „Fazi” R., retro dział
Znaczenie dla Game Boya i dla serii – mały kartridż, wielka legenda
W kontekście historii gier Link’s Awakening to coś więcej niż „kolejna Zelda”. To tytuł, który udowodnił, iż handheld może dostać produkcję o skali i głębi porównywalnej z „dużymi” konsolami. Dla wielu graczy była to pierwsza Zelda w ogóle – bo nie każdy miał SNES-a, ale Game Boy był szeroko dostępny, także w Polsce (choć wiadomo, iż częściej w plecakach „wujka z Niemiec”).
Ta gra pokazała też, iż można eksperymentować z formułą serii, nie niszcząc jej podstaw. Brak Zeldy, brak Ganona, brak Hyrule – a jednak wszyscy akceptują to jako pełnoprawną część sagi. Do dziś wśród fanów realizowane są dyskusje, gdzie dokładnie w „timeline’ie” serii umieścić Link’s Awakening – ale co do jednego jest zgoda: to jedna z najbardziej klimatycznych, najodważniejszych Zeld, jeżeli chodzi o koncepty fabularne.
Dla samego Game Boya to był jeden z tytułów, który sprzedawał konsolę. W zestawie z Tetrisem – idealny duet: coś na krótkie sesje i coś na długie godziny z fabułą, zagadkami i eksploracją. Posiadanie tej gry w kolekcji było czymś w rodzaju „znaku rozpoznawczego” poważnego gracza, który nie traktuje handhelda tylko jako zabawki dla dzieci.
„Jeśli miałeś Game Boya i nie miałeś Link’s Awakening, to tak jakbyś miał Amigę bez Sensible World of Soccer.”
– „Marek” G., retro maniak
Podsumowanie – senny klasyk, który wciąż trzyma poziom
The Legend of Zelda: Link’s Awakening na Game Boya to produkcja, która starzeje się zaskakująco dobrze. Oczywiście, z dzisiejszego punktu widzenia można się przyczepić do ciągłego wchodzenia w menu przy zmianie przedmiotów, do czasem mało precyzyjnej walki przy większej ilości przeciwników na ekranie, czy do braku „współczesnych udogodnień” w postaci map z znacznikami i systemu podpowiedzi wyrzuconego wprost na HUD.
Ale jeżeli zaakceptujemy, iż to gra z 1993 roku, na sprzęt o mocy przeciętnego kalkulatora naukowego, gwałtownie przekonamy się, iż to małe arcydzieło designu. Świetnie zaprojektowany świat, lochy z ciekawymi łamigłówkami, klimatyczna, nieoczywista fabuła, przepiękna jak na Game Boya muzyka i masa smaczków, które odkrywa się stopniowo. A do tego ta wyjątkowa, melancholijna atmosfera snu, który trzeba obudzić… choć może wcale nie ma się na to ochoty.
Dla fanów Zeldy – pozycja obowiązkowa, choćby z historycznej ciekawości. Dla fanów retro i posiadaczy starego Game Boya – jedna z najlepszych rzeczy, jakie można włożyć do slotu kartridża. Dla młodszych graczy – lekcja, czym była „wielka przygoda w małej konsoli”, zanim open-worldy zaczęły zajmować 100 GB na dysku.
„Link’s Awakening to dowód, iż dobra gra nie potrzebuje 4K, ray tracingu i 60 fps. Wystarczy pomysł, serce i trochę odwagi, żeby zrobić coś inaczej niż wszyscy.”
– Redakcja
Ocena końcowa
Świetne tempo, satysfakcjonujące lochy, eksploracja wciąga jak bagno na Torfowiskach Mysterii.
Audio: 9/10
Jedne z najlepszych melodii na Game Boya. „Ballad of the Wind Fish” zostaje w głowie na długo.
Video (Grafika): 8/10
Czytelna, urokliwa, maksymalnie wyciśnięty potencjał GB. Brak kolorów nadrabia stylem.
Technika / Wykonanie: 9/10
Stabilna, dopracowana, bez większych bugów, z masą sprytnych rozwiązań jak na sprzęt z tamtych lat.
Ocena ogólna:
9/10
Mała gra z wielkim sercem – jeden z filarów biblioteki Game Boya.
Dane techniczne
Platforma: Nintendo Game Boy (1993)
Gatunek: Action RPG / Przygodowa
Producent: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Wymagania sprzętowe:
– Konsola Game Boy / Game Boy Pocket / Game Boy Color (działa też na nowszych modelach typu GBA)
– 4 baterie AA (oraz najlepiej zapasowe…)
Liczba graczy: 1 (brak trybu multi)
Poziom brutalności:
– Niska symboliczna przemoc fantasy
– Zero krwi, zero gore, dużo rozbijania potworków w pikselowy pył
Trudność:
– Średnia
– Bossowie wymagają kombinowania, zagadki czasem zmuszają do konsultacji z telefonicznymi budkami (lub z kumplami)
Żywotność:
– 15–25 godzin na przejście przy pierwszym podejściu
– + dodatkowe godziny na szukanie muszelek, kombinowanie z wymianami i „dłubanie” w sekrecikach
Jeśli masz gdzieś w szufladzie starego Game Boya i szukasz powodu, żeby włożyć w niego nowe baterie – to właśnie jest ten powód. Uważaj tylko, bo od „pogram chwilę przed snem” do „kurczę, świta, a ja dopiero co wyszedłem z czwartego lochu” droga jest bardzo krótka.
















