Mówi się, iż w życiu pewne są tylko dwie rzeczy – śmierć i podatki. O ile z tym pierwszym trudno się nie zgodzić, o tyle w przypadku drugiej koncepcji przypadki „kreatywnej księgowości” udowadniają, iż niekoniecznie nie da się ich uniknąć. Toteż postuluję zmianę tego utartego frazesu na nowy: w życiu pewne są tylko dwie rzeczy – śmierć i dodatki do „simsów”. Prawdziwe to, tym bardziej iż najnowsze rozszerzenie do The Sims 4 nosi tytuł Życie i śmierć.
Spis Treści
- Duchy
- Cele życiowe
- Ravenwood
- Pomniejsze nowości
- Podsumowanie
Duchem być
Przyznam, iż chwilę zajęło mi zrozumienie, skąd w nazwie rozszerzenia te dwa człony, skoro jego tematem jest w zasadzie umieranie. W końcu dotarło do mnie, iż chodzi tutaj o połączenie tych dwóch koncepcji, bo wcale nie muszą być one przeciwstawne. Największą, wprowadzoną przez dodatek zmianą jest to, co dzieje się z naszymi Simami po śmierci. Dotychczas biedak lądował w ziemi lub w urnie na kominku, czasem tylko manifestując się w postaci ducha. Teraz jednak wcale nie musimy stracić nad nim kontroli, bo zjawy awansowały do rangi grywalnych postaci.
Rozgrywka nimi nie różni się jakoś drastycznie względem normalnych Simów. Duchy wciąż dbać muszą o swoje potrzeby, wliczając w to jedzenie i korzystanie z toalety. Mogą także rozpocząć karierę w dowolnej pracy, w tym wprowadzonych w Życiu i śmierci grabarza lub mrocznego kosiarza (tu warto nadmienić, iż podczas koszenia dusz możemy naszym podopiecznym towarzyszyć). Główną różnicą jest to, iż każdy duch posiada swoje drzewko umiejętności, na którym wraz z postępami w eterycznej ekspertyzie możemy za zdobywane punkty odblokowywać kolejne zdolności, jak chociażby odsyłanie śmieci w niebyt, spanie w dowolnych przedmiotach otoczenia czy straszenie ludzi. Nic, czego nie widzielibyśmy w poprzednich rozszerzeniach z postaciami paranormalnymi.
Ba, można tu zarzucić, iż drzewko umiejętności duchów wypada zaskakująco skromnie w zestawieniu z listą czarów, których nauczyć mogli się czarodzieje w Krainie magii. To niestety fakt, a ponadto część zdolności okazuje się bardziej upierdliwa niż przydatna, jak choćby wspomniane drzemanie w elementach otoczenie, które z jakiegoś powodu nie przyśpiesza czasu gry, więc optymalnym rozwiązaniem przez cały czas pozostaje łóżko. Dziwna decyzja, tym bardziej iż tacy magowie po odpowiednim rozwinięciu spokojnie mogli zrezygnować z posiadania lodówki czy prysznica, potrafiąc wyczarować sobie jedzenie lub odświeżyć się machnięciem różdżki. Mimo wszystko w graniu duchem jest pewien urok, zwłaszcza iż to od nas zależy, czy bliżej będzie nam do przyjaznego Kacpra, czy może jednak inspirować będziemy się Gozerem z „Pogromców duchów”.
Zdążyć przed śmiercią
Tym jednak, co w dodatku Życie i śmierć urzekło mnie najbardziej, jest cała reszta. Świetnym pomysłem okazało się chociażby tzw. „bucket list”, czyli lista rzeczy do zrobienia przed śmiercią. Wraz z upływem czasu Simom do głowy wpadają rzeczy, których chcieliby doświadczyć (jeżeli nie chcemy czekać, to nic nie stoi na przeszkodzie, by nakazać im stworzenie listy przy użyciu dziennika na ich wyposażeniu). Może być to coś wzniosłego, choćby poprawienie relacji z rodziną, jak i coś zdecydowanie bardziej przyziemnego, na przykład stworzenie najdoskonalszego drinka na świecie. Każde spełnione marzenie (ale też aspiracja lub zachcianka) dorzuca punkty na specjalnym wskaźniku, dorzucając miłe bonusy po osiągnięciu każdego kamienia milowe. Ot, poprawa oceny w pracy przykładowo.
Dodatkowo zapełnienie całego wskaźnika jako duch (bo przecież marzenia nie kończą się w momencie śmierci), wynagradza naszą ciężką pracę możliwością odrodzenia się jako człowiek. Tracimy wówczas wszystkie zdobyte umiejętności, znajomości i postępy zawodowe, ale na szczęście zachować możemy wykupione za punkty aspiracji cechy. Wystarczy tylko wystarczająco długo „wglądać w głąb duszy” przy lustrze, kiedy nasz bohater już znów stanie się człowiekiem. Miła opcja, o ile komuś znudziła się gra duchem, ale w moim odczuciu rozwiązanie to ma więcej wad niż zalet.
Zaułki Ravenwood
Życie i śmierć wprowadza też całkiem spore i mocno gotyckie miasteczko Ravenwood. Poza kilkoma parcelami mieszkalnymi i użytkowymi znajdziemy tu również cmentarze, na których możemy chociażby przeprowadzać pogrzeby. W Ravenwood spotkamy też Edith, czyli duszę dziecka, która po zaprzyjaźnieniu się z nią da nam swoją pieczęć, zwieszającą szansę na pomyślne spełnienie życzenia poprzez studnię życzeń. W miasteczku realizowane są ponadto cykliczne festiwale, aczkolwiek brzmi to zdecydowanie ciekawiej, niż jest w rzeczywistości. Można w ich trakcie pojeść za frajer i poznać nowych ludzi, ale niewiele, poza tym. Ba, podczas jednego z nich trafiłem po prostu na pustą polanę bez żadnych atrakcji czy uczestników.
Pomniejsze nowości
Klasycznie nie mogło zabraknąć również pomniejszych głupotek. Kupić można sobie teraz kruka, który od czasu do czasu podrzucać będzie nam prezent, o ile dbamy o relacje z nim, lub, jeżeli będziemy się nad nim znęcać, zadziobie naszego podopiecznego w ramach zemsty. Simowie posiadają także nową aspirację duchowe historyka. Jej wypełnienie jest prościutkie, aczkolwiek nagroda z tego wynikająca też nie powala – łatwiejsze nawiązywanie relacji z duchami. Nieco bardziej interesująco wypada umiejętności tanatologii, która pozwala przede wszystkim na kupno laleczki voodoo i uprzykrzanie przy jej pomocy życia innym Simom. Do tego doliczyć trzeba kilka nowych cech charakteru i parceli, możliwość przeżywania żałoby wraz z jej różnymi typami, a także masę nowych przedmiotów i ubrań w mocno gotyckim stylu.
Życie po życiu
Nie da się ukryć, iż The Sims 4: Życie i śmierć ma swoje problemy. Wiele rzeczy mogło być wykonanych lepiej. Nie obraziłbym się chociażby za większe drzewko umiejętności duchów czy sensowniejsze festiwale, ale mimo wszystko bawiłem się naprawdę dobrze. Dodatek ma wyjątkowo charakterystyczny klimat i nie brak mu dobrych pomysłów, jak chociażby świetne „bucket list” czy możliwość podjęcia pracy jak mroczny kosiarz, która okazuje się koniec końców dość humorystyczna i zbiurokratyzowana. o ile jesteście amatorami nieco mroczniejszych klimatów, a Waszym ulubionym do pierwszych „Simsów” była Abrakadabra – zdecydowanie warto sprawdzić.
The Sims 4: Zakochaj się! – recenzja (PC). Rozkwit miłości
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Electronic Arts.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.