Powrót do katakumb dzieciństwa – Tomb Raider (1996) na PS1/PC
Są takie gry, które odpala się po latach i od razu czujesz ten charakterystyczny zapach tamtych czasów: mieszanka kurzu z obudowy peceta, plastiku od pada do szaraka i nadziei, iż tym razem przejdziesz ten cholerny skok nad przepaścią. Tomb Raider z 1996 roku to właśnie taki wehikuł czasu – tytuł, który nie tylko zdefiniował całe pokolenie gier przygodowo‑akcji, ale i wystrzelił w kosmos (dosłownie i w przenośni) postać Lary Croft.
Dziś, z perspektywy remasterów, rebootów i RTX‑ów, łatwo kręcić nosem na kanciaste biodra i tekstury rodem z tapety na Windows 95. Tyle iż to trochę jak narzekać, iż Alien z 1979 roku ma za mało CGI – kompletnie chybiony punkt widzenia. Oryginalny Tomb Raider to gra z epoki, kiedy twórcy nie bali się wrzucić gracza na głęboką wodę, a tutoriale mieściły się co najwyżej w cienkiej książeczce w pudełku.
„Pamiętajcie, dzieci: kiedyś do gry dostawało się instrukcję grubszą niż dzisiejsze artbooki. I trzeba ją było CZYTAĆ.”
– , dział retro
Era poligonów i pikseli – jak Tomb Raider namieszał w 1996 roku
Środek lat 90. to moment przełomowy. Sony właśnie wypuszcza swoje czarne cudo – PlayStation, pecety zaczynają dostawać pierwsze akceleratory 3D, a gracze żonglują dyskietkami i pierwszymi płytami CD niczym kartami w talii. 3D stawia niepewne kroki: mamy już Doom’a i Quake’a, ale to wciąż światy korytarzy i tuneli, a nie pełnoprawnych przestrzeni do eksploracji.
I wtedy na scenę wchodzi Tomb Raider.
Na okładce – dziwnie kanciasta, ale jednocześnie magnetyczna postać w zielonej koszulce, szortach i z dwoma pistoletami. Niby Indiana Jones w wersji 3D, ale z twistem, który ówczesne marketingowe głowy wykorzystują do maksimum: kobieta w roli głównej. Co dziś wydaje się normą, wtedy było zdecydowanie czymś świeżym i – co tu dużo mówić – kontrowersyjnym. Lara błyskawicznie staje się ikoną popkultury bardziej rozpoznawalną niż wielu „prawdziwych” celebrytów.
Za grą stoi brytyjskie Core Design, wydawcą jest Eidos. Dwójka, która w latach 90. staje się synonimem wysokobudżetowej przygody. Tomb Raider nie tylko świetnie się sprzedaje – on w zasadzie wykuł w kamieniu pojęcie „kinowej gry akcji 3D”.
Fabuła – Lara, Atlantyda i faceci od brudnej roboty
Jak na dzisiejsze standardy, fabuła Tomb Raidera jest zaskakująco… prosta. Ale to prostota w stylu dobrego filmu przygodowego z VHS – bez zbędnych dłużyzn, za to z odpowiednią dawką tajemnic i intrygi.
Mamy rok 1996 (tak, real time), a Lara Croft – zamożna arystokratka i zawodowa poszukiwaczka przygód – dostaje zlecenie od Natli, podejrzanie energicznej bizneswoman, by odszukać tajemniczy artefakt: Scion. Brzmi jak kolejny kamyczek do kolekcji, ale gwałtownie okazuje się, iż sprawa jest zdecydowanie grubszego kalibru.
Podróż wiedzie przez zapomniane grobowce Peru, zimne świątynie Grecji, parujące jaskinie Egiptu, aż po surrealistyczne ruiny Atlantydy. Scenariusz jest podany w małych porcjach – kilka prerenderowanych przerywników CGI, parę dialogów, zero nachalnego tłumaczenia „co właśnie czujesz, Laro”. Resztę dopowiadasz sobie sam, obserwując otoczenie.
„Tomb Raider nie tłumaczył ci świata – on kazał ci w niego wejść i samemu poukładać klocki. I właśnie dlatego działa do dziś.”
– , red. naczelny
Fabuła jest tu przede wszystkim pretekstem do eksploracji i rozwiązywania zagadek, ale ma swój klimat: trochę pulpowa, trochę mroczna, miejscami zaskakująco brutalna. Ostatnie etapy w Atlantydzie to już niemal horror – pulsujące ściany, organiczna architektura, potwory wyglądające jak skrzyżowanie Gigerowskiego xenomorfa z ergonomiczną myszką do PC.
Gameplay – matematyka w służbie przygody
Siatka, skoki i precyzja
Jeżeli wychowałeś się na nowszych Tomb Raiderach, w których Lara przeskakuje między krawędziami prawie sama, pierwszy kontakt z oryginałem może być jak zimny prysznic. Tutaj wszystko jest policzone. Świat gry zbudowany jest z niewidzialnej siatki kwadratów, a ruch Lary podporządkowany jest logice tego gridu.
Skok na odległość czterech kratek? Da się, ale tylko z odpowiednim rozbiegiem i ostatnim krokiem tuż przed krawędzią. Chcesz złapać się półki? Musisz wcisnąć przycisk skoku w odpowiedniej klatce animacji, trzymając jednocześnie klawisz akcji. To nie jest „parkour na automacie”, to quasi-platformówka 3D wymagająca planowania każdego ruchu.
Co najlepsze: kiedy załapiesz tę logikę, Tomb Raider przestaje być „toporny”, a zaczyna być niesamowicie satysfakcjonujący. Każdy udany, ryzykowny skok to mały triumf, każda sekwencja „w biegu: skok – chwyt – podciągnięcie” nagle przypomina dobrze wyuczony taniec.
Sekwencje akcji – pistolety, medpack i tygrys
Wbrew temu, jak Lara bywała reklamowana – z dwoma pistoletami w wyciągniętych rękach – Tomb Raider nie jest strzelanką. Strzelanie jest tu ważne, ale nigdy nie dominuje nad eksploracją. Przeciwnicy to często klimatyczne „przeszkadzajki”: wilki, niedźwiedzie, lwy, krokodyle, dinozaury (tak, dinozaury – to były piękne czasy, kiedy nikt nie przejmował się realiami), a później bardziej… nienaturalne stwory w końcówce gry.
System walki jest prosty, ale ma swój niepowtarzalny styl. Lara automatycznie namierza najbliższego wroga, a ty zajmujesz się głównie unikami: saltami w tył, w bok, przewrotami. To bardziej taniec niż shooter. Naciskasz przycisk strzału, pociski lecą, ty skaczesz, przewracasz się, obracasz w powietrzu – i liczysz, iż pasek zdrowia stopnieje wolniej niż pasek przeciwnika.
„Gdy pierwszy raz wyskoczył przede mną T‑Rex w Peru, wymyśliłem kilka nowych polskich przekleństw. Do dziś jestem z nich dumny.”
– , dział konsol
Broń jest kilka rodzajów, ale – szczerze – większość gry zrobisz na klasycznych dwóch pistolecikach o nieskończonej ilości amunicji. Shotgun czy Uzi są przyjemnymi dodatkami, nagrodą za eksplorację i skrzętne penetrowanie sekretów. Ale esencją rozgrywki jest nie to, ile masz „kulek”, tylko jak dobrze znasz mechanikę ruchu.
Zagadki – dźwignie, klucze i antyczne klocki
Rdzeniem Tomb Raidera zawsze były zagadki środowiskowe, a pierwsza część ustawiła poprzeczkę bardzo wysoko. To nie są łamigłówki „znajdź trzy zębatki i wrzuć w odpowiednie gniazda”. Często musisz najpierw rozgryźć samą strukturę lokacji: zrozumieć, co z czym się łączy, jak otwierają się przejścia, skąd można wskoczyć gdzieś wykorzystując różnicę wysokości.
Standardowy zestaw obejmuje:
– szukanie kluczy (często w formie dziwnie uformowanych antycznych artefaktów),
– dźwignie i przełączniki otwierające odległe drzwi,
– platformy aktywowane ciężarem,
– pułapki z kolcami, spadającymi głazami i ruchomymi ścianami.
To wszystko działa dzięki bardzo przemyślanemu level designowi. Twórcy nie prowadzą cię za rękę, ale w większości przypadków dają subtelne wskazówki – inny odcień tekstury, charakterystyczne oświetlenie, dźwięk mechanizmu w oddali. Trzeba tylko… patrzeć i słuchać.
Level design – świątynie z geometrii euklidesowej
Peru – zimny prysznic na dzień dobry
Pierwsze lokacje w Peru to perfekcyjny przykład tego, jak powinno się uczyć gracza zasad gry, nie mówiąc mu nic wprost. Masz tu stosunkowo proste korytarze, kilka pułapek, parę skoków wymagających wyczucia odległości. Ale już bardzo gwałtownie pojawia się coś, czego w 1996 roku nie było wiele w grach 3D – prawdziwa pionowość poziomów.
Zamiast prostych „idź do przodu”, Tomb Raider serwuje galerie nad przepaściami, ukryte półki na ścianach, które zauważysz tylko, jeżeli spojrzysz w górę. A wtedy dociera do ciebie: hej, to nie jest tunel, to jest przestrzeń.
Grecja – świątynie logiki i grawitacji
Środkowa część gry przenosi nas do Grecji – i tu poziom komplikacji rośnie zauważalnie. Lokacje stają się większe, bardziej otwarte, a zagadki częściej wymagają myślenia o całej strukturze etapu. Klasyczny „St. Francis’ Folly” to do dziś jeden z najlepiej zaprojektowanych poziomów w historii gatunku: wielka wieża z czterema „boskimi” komnatami, każda z inną mechaniką i stopniem trudności, połączone systemem wind i półek.
„St. Francis’ Folly to etap, który kazał mi narysować mapę na kartce. W erze minimap i GPS‑ów brzmi to jak archeologia, ale wtedy to była czysta przyjemność.”
– , dział PC
Grecja to także moment, w którym gra zaczyna eksperymentować z bardziej „platformowo‑logicznymi” sekwencjami – skoki aktywujące przełączniki, kombinacje dźwigni, sekwencje wymagające szybkiego i precyzyjnego poruszania się po dość skomplikowanej przestrzeni.
Egipt i Atlantyda – od klimatu przygody do mrocznego tripu
Egipskie etapy wprowadzają więcej klimatu tajemniczości: pochmurne korytarze, piaskowe tekstury, pułapki z piaskiem zasypującym pomieszczenia, klasyczne motywy grobowcowe. To jak list miłosny do wszystkich filmów o odkrywaniu piramid. Równocześnie zagadki robią się bardziej nieliniowe, a poczucie zagubienia – większe.
Kulminacją jest Atlantyda. To już nie są „ruiny” w klasycznym sensie – to organiczne, obce struktury, ściany jak żywe tkanki, pulsujące światłem, poziom surrealizmu zdecydowanie wyższy niż w reszcie gry. Atmosfera robi się ciężka, niemal klaustrofobiczna. I tu Tomb Raider pokazuje swój drugi pazur – potrafi przerodzić się z przygodówki w pełnoprawny horror akcji.
Sterowanie – szkoła przetrwania lat 90.
Tank controls – wróg czy sprzymierzeniec?
Mechanika ruchu Lary opiera się na klasycznych „tank controls”: analogicznie do sterowania czołgiem – obracasz się w miejscu, idziesz do przodu, cofasz się, robisz krok w bok. Na padzie PS1 początkowo wydaje się to niemal archaiczne, na klawiaturze – jeszcze bardziej. Ale jest w tym metoda.
Ruch jest precyzyjny, bo jest skwantowany. Wiesz mniej więcej, ile kratek przemieszcza się Lara przy jednym kroku do tyłu, ile zajmuje jej sprint przed skokiem. Po godzinie – dwóch przestajesz „walczyć” ze sterowaniem, a zaczynasz je wykorzystywać do planowania całych sekwencji ruchów. Coś na kształt „platformówki turowej w czasie rzeczywistym”.
„Ktokolwiek mówi, iż Tomb Raider ma ‘fatalne sterowanie’, zwykle grał w niego 15 minut. Po 3 godzinach zaczynasz doceniać, iż tu wszystko ma swoje milimetrowe miejsce.”
– , dział felietonów
Różnice między PS1 a PC
Na PlayStation sterowanie padem wydaje się bardziej naturalne – krzyżak świetnie współgra z siatką ruchu, a przyciski funkcyjne leżą wygodnie pod palcami. Wersja PC w oryginale sterowana była głównie klawiaturą, choć można było podpiąć pada (w latach 90. nie było to jednak tak oczywiste jak dziś).
Na plus PC: trochę wyższa rozdzielczość, ostrzejszy obraz (o ile twój ówczesny monitor i karta graficzna dawały radę) i potencjalnie płynniejsza animacja. Na plus PS1: spójność doświadczenia, brak kombinowania z ustawieniami, a przede wszystkim – genialny, „miękki” feeling pada. W praktyce: większość graczy z tamtych lat wspomina właśnie wersję konsolową.
Grafika – poligony z duszą
Trójkątowa Lara i magia wyobraźni
Nie ma co ukrywać – w 2024 roku Tomb Raider 1 nie robi już „graficznego” wrażenia w sensie czysto technicznym. To surowe poligony, płaskie tekstury, brak dynamicznych cieni, brak wygładzania krawędzi. Ale jest w tym coś, co wymyka się czystej specyfikacji: styl.
Lokacje są duże, przestrzenne, często imponujące skalą. Projektanci umiejętnie maskują ograniczenia techniczne – prostotę brył rekompensują pomysłowym rozkładem pomieszczeń i stosunkowo bogatym jak na swoje czasy teksturowaniem. W wielu momentach, szczególnie w dużych salach świątyń, wciąż możesz poczuć ten ciężar architektoniczny – nie przez detale, ale przez skalę i kompozycję.
Lara sama w sobie to także ikona. Owszem, jej proporcje są mocno „umowne”, a liczba poligonów ograniczona, ale design jest wyrazisty: charakterystyczny strój, okulary przeciwsłoneczne, warkocz (w oryginale niestety nie dynamiczny, to przyszło później), zdecydowane animacje. To nie jest anonimowy avatar – to postać, którą rozpoznasz w sekundę.
Animacje – kanciaste, ale naturalne
Kluczem do „wiarygodności” Tomb Raidera są animacje. Lara ma ich zaskakująco dużo: różne rodzaje biegu, skoki w miejscu, skoki z rozbiegu, podciągnięcia, zwisy, czołganie się po krawędzi, odwracanie się na drabinie, nurkowanie, wynurzanie się z wody, wreszcie – klasyczne salta w czasie strzelania.
Mimo ograniczeń sprzętowych ruchy są zaskakująco płynne i „ważkie”. Czujesz, iż Lara ma masę, iż rozpędza się i zatrzymuje, iż jej ciało faktycznie „pracuje” przy pokonywaniu przeszkód. To trochę jak oglądanie animacji stop‑klatkowej – widać poszczególne klatki, ale ich choreografia jest tak przemyślana, iż umysł bez problemu skleja to w wiarygodny ciąg.
Światło i kolorystyka
Tomb Raider korzysta z prostych efektów oświetlenia – głównie statycznego, z okazjonalnymi gradientami i „strefami” koloru. Ale twórcom udało się wyciągnąć maksimum z tych narzędzi. Mroczne korytarze kontrastują z jasnymi salami, zielonkawe światło sugeruje wilgoć i glony, ciepłe barwy w Egipcie budują wrażenie upału.
Szczególnie w wersji PS1, z lekkim rozmyciem obrazu na CRT i charakterystycznym ditheringiem, całość zyskuje miękkość, która dziś trochę przepada na ostrych LCD. Oryginał był w pewnym sensie „projektowany pod kineskop” – i w takim środowisku wciąż wygląda zaskakująco przyjemnie.
„Jeśli macie gdzieś na strychu starego szaraka i kineskop – odkurzcie, podłączcie Tomb Raidera, zgaście światło. Gwarantuję: to wciąż robi robotę.”
– , dział hardware
Dźwięk i muzyka – cisza, która mówi więcej
Efekty dźwiękowe – echo katakumb
W tym aspekcie Tomb Raider był w 1996 roku naprawdę mocny. Każdy krok Lary ma swój charakter – inaczej brzmi chodzenie po kamieniu, inaczej po ziemi, inaczej po metalowych platformach. Strzały pistolecików są charakterystyczne, choć niezbyt mięsiste, ale za to ryki wrogów – od wilków po wspomnianego T‑Rexa – potrafią podnieść ciśnienie.
Ważną rolę gra też pogłos. W dużych salach strzały niosą się daleko, w ciasnych korytarzach są bardziej przytłumione. Jak na możliwości ówczesnego sprzętu – robi to ogromne wrażenie, szczególnie jeżeli pamiętamy, iż nie było jeszcze mowy o zaawansowanych systemach przestrzennych w standardowym domowym zestawie.
Muzyka – mniej znaczy więcej
Największym asem w rękawie jest jednak muzyka – a raczej jej… oszczędność. Tomb Raider nie zalewa cię nieustannym tłem muzycznym. Przez większość czasu słyszysz tylko odgłosy otoczenia: kroki, kapanie wody, przeciąg, mechanizmy pułapek. Motywy muzyczne odpalają się dopiero w kluczowych momentach: kiedy wchodzisz do imponującej sali, kiedy nagle atakuje cię potężny przeciwnik, kiedy rozwiązujesz istotną zagadkę.
To sprawia, iż muzyka staje się sygnałem emocjonalnym. Krótka, orkiestrowa fraza potrafi zapowiedzieć „coś się zaraz wydarzy” lepiej niż sto liniowych dialogów. Ten minimalistyczny approach sprawia też, iż poszczególne motywy zapadają w pamięć dużo mocniej – pojawiają się rzadko, więc mózg traktuje je jak „wydarzenie”.
„Najbardziej pamiętam moment, gdy po długim łażeniu w ciszy wchodzisz do ogromnej sali, kamera się oddala, a w głośnikach – BACH! – wchodzi motyw Lary. Ciary do dziś.”
– , dział audio
Klimat – samotność w ruinach
Jest coś bardzo specyficznego w klimacie pierwszego Tomb Raidera, co trudno w pełni odtworzyć we współczesnych grach. To poczucie absolutnej samotności. Żadnego partnera gadającego w uchu, żadnej drużyny, żadnego wskaźnika „idź tu”. Tylko ty, ruiny i echo twoich kroków.
Gra jest przy tym poważna w swoim tonie. Nie ma tu zbyt wielu żartów, mrugnięć okiem, autoparodii. Świat jest niebezpieczny, nieprzyjazny, a twoja postać – choć sprawna fizycznie i kompetentna – wciąż śmiertelna i bardzo krucha. Upadek z dużej wysokości kończy się rozpłaszczeniem na kamieniach, wpadnięcie w kolce – brutalną animacją przebicia.
Ta powaga podnosi stawkę. Kiedy stoisz na wąskiej półce nad przepaścią, wiesz, iż błąd oznacza nie wygodny respawn po dwóch sekundach z podpowiedzią „wciśnij X we właściwym momencie”, tylko klasyczne „Game Over” i wczytywanie save’a sprzed kilku minut. I właśnie dlatego każdy udany manewr, każda sekwencja pokonanego labiryntu daje ogromną satysfakcję.
Trudność i krzywa uczenia
Bez litości, ale z logiką
Tomb Raider z 1996 roku nie jest grą łatwą. To tytuł, który zakłada od gracza:
– cierpliwość (częste powtarzanie skoków, trudniejsze sekwencje),
– uważność (szukanie półek, przełączników, ukrytych przejść),
– gotowość do eksperymentowania (czasem po prostu trzeba spróbować skoczyć, aby przekonać się, czy się da).
Równocześnie nie jest to trudność „tania”. Gra rzadko oszukuje. jeżeli zginiesz, z reguły dlatego, iż popełniłeś błąd: źle wymierzyłeś skok, zignorowałeś podejrzanie wyglądającą podłogę, wpadłeś w pułapkę, której ślady dało się dostrzec. Pułapki najczęściej są sygnalizowane subtelnie (ot, dziura w suficie nad korytarzem, z której domyślnie może spaść głaz). To nie jest „trial and error” w czystej postaci, choć – przyznajmy – parę tanich numerów też się zdarza.
System sejwów – wersja PC vs PS1
Bardzo ciekawym – i z dzisiejszej perspektywy kluczowym – elementem różniącym obie wersje gry jest system zapisywania stanu.
Na PC masz praktycznie pełną swobodę save’ów – możesz zapisać grę niemal w dowolnym momencie. To mocno „cywilizuje” doświadczenie – trudność pozostaje wysoka, ale frustracja jest mniejsza. Możesz przed trudnym skokiem zrobić szybki zapis, spróbować kilka razy i iść dalej.
Na PlayStation sprawa wygląda inaczej – save’y są możliwe tylko w wyznaczonych punktach (kryształki save’ujące w późniejszych wydaniach, w oryginalnej jedynce – save na końcu etapu). To oznacza, iż porażka często cofa cię o kilka, a czasem kilkanaście minut do tyłu. Z jednej strony buduje to fantastyczne napięcie, z drugiej – potrafi solidnie namieszać w układzie nerwowym.
„Wersja PS1 nauczyła mnie dwóch rzeczy: cierpliwości oraz odruchowego wciskania ‘Start’ i szukania opcji SAVE co 5 minut w każdej innej grze.”
– , dział PlayStation
Ciekawostki i kulisy – Lara poza ekranem
– Lara Croft pierwotnie miała być… facetem. Wczesne szkice konceptowe przewidywały męskiego bohatera w stylu Indiany Jonesa, ale Core Design uznało, iż rynek jest już przesycony takimi postaciami. Zmiana na bohaterkę okazała się strzałem w dziesiątkę.
– Nazwisko „Croft” dobrano po przejrzeniu książki telefonicznej z okolic studia Core Design. Szukano czegoś brzmiącego „arystokratycznie”, ale łatwego do zapamiętania.
– Wersje PC i Saturnowe powstawały równolegle z edycją na PS1, ale to ta ostatnia stała się główną wizytówką gry – głównie przez potężny marketing Sony.
– Istniała miejska legenda, iż da się odblokować „nagą Larę” specjalną kombinacją przycisków. Oczywiście – nie dało się. Ale w czasopismach i na BBS‑ach tamtych czasów krążyły tony fejkowych „kodów” i „dowodów”.
– W niektórych wywiadach twórcy przyznawali, iż nie spodziewali się aż takiego sukcesu Lary jako „seks‑symbolu” – chcieli przede wszystkim charyzmatycznej postaci przygodowej. Marketing jednak gwałtownie przejął kontrolę nad wizerunkiem bohaterki.
„Plotki o ‘Lara Nude Code’ były naszym ówczesnym odpowiednikiem fake newsów. Różnica jest taka, iż wtedy przynajmniej wszyscy wiedzieli, iż to ściema – ale i tak próbowali.”
– , dział listów
Jak Tomb Raider się zestarzał?
Patrząc z dzisiejszej perspektywy, Tomb Raider z 1996 roku to gra, która w wielu aspektach trzyma się zaskakująco dobrze, a w kilku – nieuchronnie zgrzyta.
Co działa wciąż znakomicie:
– level design – przemyślane, wielopoziomowe lokacje, które nagradzają eksplorację,
– klimat – poczucie samotnej przygody, ciszy, niebezpieczeństwa,
– struktura rozgrywki – mieszanka platformówki, zagadek logicznych i sekwencji akcji,
– muzyka – oszczędna, ale za to niezwykle celna.
Co może dziś odstraszać:
– sterowanie – wymaga czasu w „przestawienie się” z dzisiejszych standardów,
– grafika – bardzo surowa, szczególnie na dużych, nowoczesnych ekranach,
– system sejwów w wersji PS1 – potrafi mocno frustrować współczesnego gracza.
Jeżeli jednak podejdziesz do Tomb Raidera z odpowiednią świadomością, iż obcujesz z tytułem sprzed kilku generacji, gra odwdzięczy się czymś, czego brakuje wielu współczesnym produkcjom – poczuciem prawdziwego odkrywania i samodzielnego dochodzenia do rozwiązań. Tu nie ma znaczników na mapie, checklisty zadań ani podpowiedzi na każdym kroku. Jest tylko ruina, ty i twoja cierpliwość.
Czy warto zagrać dziś – retro czy muzeum?
Pytanie „czy warto wracać do Tomb Raidera 1” jest trochę jak pytanie „czy warto obejrzeć Metropolis czy Blade Runnera w oryginale”. o ile interesuje cię historia gatunku i lubisz doświadczać rzeczy w ich pierwotnej formie – odpowiedź brzmi: zdecydowanie tak.
Gra:
– uczy pokory – nie jesteś „wybrańcem z nieśmiertelną tarczą fabuły”,
– wymaga zaangażowania – musisz myśleć, planować, próbować i… ginąć,
– nagradza – momenty „aha!” przy zagadkach i spektakularnych skokach są bezcenne.
Jeśli jednak zależy ci na płynnej, kinowej akcji, zautomatyzowanym parkourze i gładkiej oprawie – lepiej sięgnąć po rebooty z ostatnich lat. One są potomkami idei Tomb Raidera, ale przefiltrowanymi przez współczesną wrażliwość. Oryginał to bardziej surowy prototyp – ale prototyp, który już wtedy był kompletną, fascynującą grą.
„Tomb Raider 1 to nie jest gra, która prosi cię o uwagę. To gra, która mówi: ‘Jak chcesz przygody, to się postaraj’. I za to zawsze będę ją szanował.”
– , dział recenzji
Ocena końcowa
Tytuł, który mimo wieku wciąż wciąga jak ruchome piaski w egipskiej komnacie. Wymaga cierpliwości, ale odwdzięcza się satysfakcją, o jaką trudno w nowszych, prowadzących za rękę produkcjach.
Audio: ★★★★☆ (8/10)
Świetna praca dźwiękiem otoczenia i oszczędne, ale kapitalnie użyte motywy muzyczne. Technicznie dziś nie powala, klimatem – jak najbardziej.
Video: ★★★★☆ (8/10)
Poligonalna archeologia, która na papierze wygląda skromnie, ale w praktyce broni się stylem, skalą lokacji i animacją. Na CRT – wciąż bardzo przyjemna dla oka.
Ogólnie: ★★★★☆ (9/10)
Kamień milowy w historii gier 3D. Oryginalny Tomb Raider to nie tylko ciekawostka retro, ale przez cały czas pełnoprawna, wymagająca i satysfakcjonująca przygoda.
Dane techniczne
Wydawca: Eidos Interactive
Producent: Core Design
Rok wydania: 1996
Wymagania (oryginalna wersja PC):
Procesor: ok. 60–90 MHz (Pentium zalecany)
Pamięć RAM: 8–16 MB
Grafika: karta SVGA, opcjonalnie akcelerator 3D (Voodoo i spółka)
Miejsce na dysku: ok. 50–100 MB
Napęd: CD‑ROM
Liczba graczy: 1 (brak trybu multiplayer)
Poziom brutalności: Średni – krew, śmierć zwierząt i potworów, kilka mocnych animacji zgonu
Trudność: Wysoka, szczególnie na PS1 z ograniczonym systemem zapisu
Żywotność: 15–25 godzin na pierwsze przejście, plus dodatkowy czas na sekrety i powroty z nostalgią
Redakcyjna dymka:
„Jeśli chcesz zrozumieć, skąd wzięły się współczesne przygodowe blockbustery, wróć do źródła. Tomb Raider (1996) to podręcznik level designu i klimatu – trochę zakurzony, trochę kanciasty, ale wciąż absolutnie obowiązkowy.”
– redakcja
















