Tomb Raider: The Angel of Darkness – recenzja (PS5). Anioł o podciętych skrzydłach

1 dzień temu

Im więksi są, tym boleśniejszy ich upadek. Tą koślawo przetłumaczoną anglojęzyczną frazą można skutecznie podsumować historię serii Tomb Raider. W ciągu zaledwie pięciu lat, dzielących pierwszą jej odsłonę od Chronicles, Lara Croft stała się cieniem swojej dawnej legendy, a przecież najgorsze miało dopiero nadejść. W wydanym w 2003 roku Tomb Raider: The Angel of Darkness widziano szansę na przywrócenie gwieździe growego świata jej dawnego blasku i odświeżenie skostniałej już formuły serii. Tymczasem stał się on ostatnim gwoździem do trumny CORE Design, które już nigdy później nie stworzyło żadnego większego tytułu, by finalnie zamknąć swoje drzwi w 2010 roku.

Spis Treści

  • Fabuła
  • Nowości względem poprzedników
  • Lokacje i zagadki
  • Sekcje zręcznościowe
  • Remaster
  • Podsumowanie

Mrok to moje drugie imię

Nie potrzeba zbyt wiele czasu, by zauważyć, iż The Angel of Darkness diametralnie różni się od pozostałych odsłon. To produkcja zdecydowanie mroczniejsza i „doroślejsza”, co widać już po rozpoczęciu przygody, kiedy obserwujemy Larę wkradającą się przy akompaniamencie grzmotów do mieszkania, w którym kilka dni wcześniej zamordowano jej dawnego mentora, Wernera Von Croya. Z radiowego reportażu w tle dowiadujemy się, iż w okolicy grasuje seryjny zabójca ochrzczony Monstrum, a sama Lara znalazła się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie, stając się tym samym główną podejrzaną.

Zarówno jakość przerywników filmowych, jak i nowy makijaż Lary krzyczy „lata 2000!”.

Fabuła to jeden z największych plusów The Angel of Darkness. Nareszcie nie jest to pretekstowa, trzymająca się na ślinie opowiastka, a pełnoprawna i potrafiąca zaintrygować opowieść w klimacie thrillera, aczkolwiek tego raczej niezbyt wybitnego, jakoby spod pióra Dana Browna. Mamy tu zatem starożytne przepowiednie, działające w cieniu wiekowe organizacje, a także wszędobylski mrok i deszcz. Sama Lara zdecydowanie więcej czasu spędza na interakcjach z pozostałymi bohaterami tej opowieści, dzięki czemu możemy ich poznać i przejmować się ich losem.

Czuć jednak, iż The Angel of Darkness przez naglące terminy nie zdołał – nomen omen – rozwinąć skrzydeł. Próżno szukać tutaj chociażby wytłumaczenia powrotu Lary do żywych – to na zawsze już pozostanie enigmą. Rozczarowujące okazuje się też samo zakończenie, które może nie jest chamskim cliffhangerem, natomiast wciąż pozostawia mnóstwo pytań bez odpowiedzi. Tajemnicą poliszynela jest to, iż The Angel of Darkness stanowić miało pierwszą część nowej trylogii. Ze względu na słabe oceny sequel o tytule The Lost Dominion i finał sagi wyrzucono do kosza w zasadzie razem z oryginalnymi twórcami.

Drzewka dialogowe to miły, ale mimo wszystko zbędny dodatek.

Lot Ikara

Jest to o tyle smutne, iż The Angel of Darkness skrywał w sobie olbrzymi potencjał, za pomocą którego tytuł ten miał szansę stać się jedną z bardziej imponujących produkcji tamtego okresu, gdyby tylko twórcy dostali więcej czasu w doszlifowanie swojego dzieła. Podobnie jak w przypadku The Last Revelation, tak i tutaj mamy bowiem do czynienia z produkcją romansującą z ideą półotwartych map, tym razem zahaczając jeszcze o RPG-owe elementy w postaci drzewek dialogowych, zwiększania statystyk bohaterki czy możliwości kupowania wyposażenia. Mało tego, doszły również elementy skradankowe!

Problem polegał na tym, iż żadna z tych mechanik nie osiągała choćby ułamka swojego potencjału, często sprawiając po prostu wrażenie zbędnych. Dość powiedzieć, iż drzewka dialogowe czy półotwarte mapy znikają gdzieś po przekroczeniu połowy gry. Z kolei skradania się nie oferuje żadnym benefitów, jednocześnie gracz nie jest w żaden sposób karany za niekorzystanie z niego. Toteż są to w dużej mierze ciekawostki, których obecność nie boli, ale też nie stałoby się kompletnie nic, gdyby miało ich zabraknąć. Może choćby byłoby to dla The Angel of Darkness korzystne, bo twórcy mieliby więcej czasu, by zająć się tym, czym Tomb Raider stał – eksplorowaniem starożytnych ruin.

Nie tylko grobowce mogą być pełne pułapek.

Piwnice zamiast grobowców

Tych w zasadzie tutaj nie ma, bo The Angel of Darkness zabiera nas nie w egzotyczne miejscówki, a do Paryża i Pragi. Wprawdzie twórcom udało się tu i ówdzie wcisnąć jakiś grobowiec, ale wciąż lwią część czasu spędzamy na ulicach miast bądź w ich kanałach. Nie oznacza to, iż jest nudno – zdecydowanie na plus wypada wizyta w Luwrze, a i coś w rodzaju szpitala psychiatrycznego jest całkiem niezgorszą – ale lokacje miejskie niespecjalnie współgrają z tożsamością serii. Jasne, mogą stanowić miły dodatek, ale kiedy spychają szwendanie się po grobowcach, to rodzi się pytanie, czy twórcy aby na pewno poprawnie odczytali tytuł serii, nad którą pracują.

Zresztą mniejsza o tożsamość, wpływa to bowiem również na różnorodność zagadek. W końcu niepomiernie trudniej jest zawiesić niewiarę i uznać, iż faktycznie, pod ulicami Pragi mogą znajdować się starożytne mechanizmy, niż zrobić to samo w przypadku egipskiej piramidy bądź świątyni gdzieś w tybetańskich górach. W efekcie zagadki nie grzeszą skomplikowaniem i sprowadzają się najczęściej do konieczności przekręcenia odpowiedniej liczby zaworów lub przesunięcia skrzyni w konkretne miejsce. Cokolwiek trudniejszego, wymagającego skonsultowania się z notatkami Lary, zebranymi w jej dzienniku, zdarza się niezwykle rzadko.

Walka, choć teoretycznie nie różni się od poprzedników, jest zdecydowanie łatwiejsza.

Takie tam hip-hop, pif-paf

Niewiele lepiej sekcje zręcznościowe i mowa tutaj zarówno o wspinaczce, jak i walce. Ta pierwsza nie różni się zbytnio od tego, co można było zobaczyć w poprzednich odsłonach. Lara ma w zasadzie te same ruchy, aczkolwiek wyposażono ją teraz w pasek wytrzymałości, który nieustannie zmniejsza się, kiedy gdzieś się wspinamy. Niektórych etapów nie przejdziemy bez uprzedniego rozwinięcia go (bądź odpowiadającej za długość skoku siły), ale brzmi to ciekawiej, niż jest w rzeczywistości. Wymaga to bowiem odnalezienia po prostu odpowiedniej skrzyni lub elementu do przepchnięcia, co automatycznie zwiększy nasze statystyki. Jest to zatem bardziej upierdliwość, aniżeli fajna mechanika.

Starcia z przeciwnika wypadają natomiast blado. Są śmiesznie wręcz proste. Do tego stopnia, iż wystarczy stać w miejscu i trzymać spust. Potyczki z bossami nie różnią się pod tym względem zbyt mocno, aczkolwiek części z nich towarzyszy jakaś charakterystyczna dla nich mechanika, delikatnie urozmaicająca starcie. Boli też fakt, iż choć różnych rodzajów broni jest sporo, to większość z nich działa niemalże tak samo. Naprawdę nie rozumiem więc, po co Larze cztery różne typy pistoletów bądź pistoletów maszynowych, skoro strzela się z nich identycznie. Nieco ciekawiej wypada pod tym względem Kurtis – drugi grywalny (w zaledwie kilku etapach) bohater – który w odświeżonej wersji gry doczekał się możliwości użytkowania swojego cudaczno-magicznego latającego ostrza. Ponownie jest to jednak fajna zabawka, z której korzystanie przez toporność użytkowania zaleca się wyłącznie w ostateczności.

Nie liczcie na fajną eksplorację uliczek Paryża – jest pusty.

Sporo nowego, kilka lepszego

Przy odświeżeniu będą, wersja The Angel of Darkness ze składanki Tomb Raider IV-VI Remastered prezentuje się wyjątkowo nierówno. Z jednej strony przeszła ona naprawdę znikomy lifting, który zauważalny jest wyłącznie w przypadku niektórych bohaterów i podczas przyglądania się teksturom. Z drugiej strony przywróciła ona część wyciętych z gry mechanik, jak chociażby zatruwający Larę gaz w niektórych lokacjach, trochę linii dialogowych czy wspomniana nieco wyżej broń Curtisa. Naprawiono też sporo błędów i skrócono czasy ładowania, a sama gra działa teraz w 60 FPS, aczkolwiek co jakiś czas zauważyć można wyraźne spadki płynności, co w kontekście wieku gry jest skandaliczne. Zapomnieć nie można też o opcjonalnym, współczesnym sterowaniu, które uprzyjemnia rozgrywkę, choćby jeżeli doprowadza do szewskiej pasji w momentach, w których kamera zostaje zablokowana na konkretnym ujęciu.

Faktem jest jednak, iż ze wszystkim odsłon serii od CORE Design, to właśnie The Angel of Darkness zestarzało się z największą godnością i choćby w oryginalnej oprawie prezentuje się naprawdę dobrze, co sprawdzić można, przełączając się między nową a starą jej wersją przy pomocy jednego przycisku. Strona audiowizualna to zdecydowanie jeden z najmocniejszych elementów gry, zwłaszcza kiedy mowa o przepięknej, orkiestrowej muzyce. Remaster zatem zwyczajnie wygładza te elementy, które tego wymagały (oryginalny model pewnej kurtyzany wołał o pomstę do Nieba), dzięki czemu całość jest spójna zarówno sama ze sobą, jak i z poprzednimi odświeżonymi odsłonami.


Anioł o podciętych skrzydłach

Tomb Raider: The Angel of Darkness to jedna z tych gier, które wymykają się wszelakiej logice. Grasz w nią i widzisz wszystkie jej problemy i cięcia dokonane przez twórców, zdajesz sobie sprawę, iż nie jest to najlepsza z odsłon, ale jednocześnie nie jesteś w stanie się oderwać i cieszysz się każdą minutą produkcji. Pomimo niedociągnięć, tytuł ten ujmuje bowiem wyjątkowym dla siebie klimatem, utrzymaną w formule dreszczowca opowieścią i całą masą dziwnych i niedopieczonych mechanik, nadających całości uroku.

Przeczytaj także

Tomb Raider IV-VI Remastered – recenzja (PS5). Cudowna podróż do upadku


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Aspyr.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Kup Tomb Raider IV-VI Remastered (PC)

Niektóre linki w tym artykule to linki afiliacyjne. jeżeli kupicie coś przez nie, otrzymamy prowizję – bez wpływu na cenę ani nasze opinie.
W ten sposób wspieracie nasz zespół.

Idź do oryginalnego materiału