Powrót do połowy rury – czyli jak Tony Hawk’s Pro Skater rozwalił system
Jeśli dorastałeś w latach 90., to jest bardzo duża szansa, iż pod koniec dekady słowo „skate” przestało kojarzyć ci się z dziwnymi typami pod blokiem, a zaczęło znaczyć jedno: Tony Hawk’s Pro Skater na pierwsze PlayStation. Ta gra nie tyle weszła na rynek, co wjechała na kickflipie przez szklane drzwi, przywaliła nosegrindem po recepcji i rozstawiła się na półkach tak pewnie, jak Tony na rampie w X-Games.
Tony Hawk’s Pro Skater (w skrócie THPS, bo tak się wtedy pisało w magazynach, żeby było „pro”) to jedna z tych produkcji, które nie tylko zdefiniowały całą generację konsol, ale też do dziś uchodzą za wzór arcade’owej gry sportowej. A co najciekawsze – wielu z nas w ogóle nie obchodził sam skateboarding. Ta gra była po prostu mega grywalna. Kropka.
[Red. Krzysiek „Banan”]: Ja przed THPS-em znałem deskę głównie z tego, iż sąsiad nią trzaskał o kaloryfer, jak mu nie szło ollie na klatce. Po Tony’m nagle wszyscy w klasie wiedzieli, co to kickflip, grind i manual… chociaż manual wszedł dopiero w „dwójce”.
Od „kto to jest ten Tony?” do „daj mi jeszcze jedną próbę”
Końcówka lat 90. na PSX-ie to złoty czas sportówek, ale takich „na zręczność”: FIFA 99, ISS Pro, Tekken 3 (wiadomo, to bijatyka, ale to wciąż sportowo-zręcznościowy klimat), Gran Turismo – każdy znajdzie coś dla siebie. Ale skateboarding? To pachniało niszą. Do czasu, aż Neversoft i Activision stwierdzili, iż zrobią grę o kolesiu, który właśnie zapisał swoje nazwisko w historii X-Games.
Tony Hawk’s Pro Skater wystartował jak niepozorna produkcja – ot, kolejna sportówka, w dodatku o dość undergroundowym sporcie. Ale już po pierwszych minutach gry okazywało się, iż to nie jest „symulacja jazdy na desce” tylko czyste, skondensowane „jeszcze raz, jeszcze raz, ostatni run i idę spać” w formie, którą dziś nazwalibyśmy „uzależniającą pętlą gameplayową”.
Arkadówka w przebraniu „gry sportowej”
Na pudełku stoi sobie dumnie Tony Hawk, jest logo Activision, jest skate’owa czcionka, jest trochę graffiti – wszystko spoko. Ale absolutnie nie daj się zwieść: THPS to nie jest gra sportowa w stylu „ucz się fizyki, wyczuwaj balans ciężaru i wiatr”. To szybka, arcade’owa, precyzyjna zręcznościówka, która pod pozorem skakania na desce uczy cię układania kombosów, jak w bijatyce.
Różnica jest taka, iż zamiast zapamiętywać kombinacje typu „ćwierćkółko w przód + kwadrat”, kombinujesz: najpierw ollie, w powietrzu flip, potem grind po poręczy, lądujesz, skręcasz, dobijasz grab na rampie – a wszystko w ograniczonym czasie i z rosnącą presją, iż jak się wywrócisz, combo się kasuje, punkty lecą w kosmos, a ty możesz co najwyżej popatrzeć na piękną animację spektakularnej gleby.
[Red. „Rudy”]: To jest trochę jak Tetris dla pokolenia deskorolkowego – niby wiesz, co robić, ale jak dochodzi adrenalina i presja czasu, to nagle mózg mówi „spokojnie, wiem co robię”, a ręce wklepują totalnie co innego.
Rozgrywka – trzy minuty, które decydują o wszystkim
Sercem Tony Hawk’s Pro Skater jest genialny w swojej prostocie pomysł na strukturę poziomów. Masz trzy minuty. W te trzy minuty możesz robić kilka rzeczy: siać zniszczenie, zbierać „tajne kasety” i literki SKATE, punktować jak wariat, odkrywać sekrety, odblokowywać levele i – przede wszystkim – nieustannie próbować „zrobić to lepiej”.
Misje bez misji
Z dzisiejszej perspektywy – gdzie gry katują cię dziennikami zadań, minimapą, znacznikami, waypointami, a choćby strzałką „tu idź, bo inaczej się zgubisz” – THPS wygląda jak czysty powiew wolności. Jedyne, co masz na początku, to lista celów dla danego levelu – dostępna z poziomu menu, a nie wrzeszcząca ci w twarz co 10 sekund.
Cele są różne: zdobądź odpowiednią liczbę punktów, znajdź taśmę VHS (pamiętasz jeszcze, co to?), zbierz literki SKATE porozrzucane po mapie, rozwal coś, odkryj sekretne miejsca. Gra nigdzie cię za rękę nie prowadzi – po prostu rzuca cię na mapę i mówi: „Masz trzy minuty, mordo. Rób swoje.”
Po skończonym runie, jeżeli spełniłeś jakiś warunek – odhacza ci go na liście. Nie musisz robić wszystkiego w jednym podejściu, więc możesz sobie planować przejazdy jak prawdziwy taktyk: najpierw jadę w prawo, robię literki, potem wracam i śmigam na rampy po punkty. I tak w kółko, dopóki nie odblokujesz kolejnych poziomów.
Kontrola, czyli jak PSX zamienił się w deskorolkę
Największa magia THPS nie tkwi choćby w levelach czy muzyce, tylko w sterowaniu. To jedna z tych gier, w których po kilku minutach czujesz, iż masz pełną kontrolę nad tym, co się dzieje na ekranie – a jednocześnie cały czas masz świadomość, iż możesz grać lepiej.
Schemat jest banalny:
– X – ollie, czyli skok;
– kwadrat – triki typu flip (obrót deski wokół swojej osi);
– kółko – grab (łapanie deski w powietrzu);
– trójkąt – grind (szorowanie po poręczach, bandach i wszystkim, co wystaje);
– kierunki – lot, obrót, balans.
Brzmi prosto. W praktyce po paru godzinach robisz z tego złożone sekwencje, które wyglądają jak zmontowany filmik z X-Games. Jeden przycisk – jeden typ triku. Do tego kombinacja z kierunkami i nagle wachlarz ruchów rośnie wykładniczo.
Neversoft perfekcyjnie wyczuł balans: nie przesadzono z realizmem, ale też nie zrobiono „gry z gumowym ludzikiem”. Postać ma odpowiednią bezwładność, czuć, iż jak zbyt ostro skręcisz po dużym skoku, to gleba gwarantowana. Lądowanie „krzywo” to strata combo, strata punktów, strata dumy – ale to właśnie ten ból sprawia, iż chcesz spróbować jeszcze raz.
[Red. „Lisa”]: Największy komplement dla THPS? To, iż po paru godzinach gry naprawdę zaczynasz się zastanawiać, czy nie kupić deski. Kilku znajomych z redakcji spróbowało. Większość wróciła do pada po pierwszym spotkaniu z asfaltem.
Poziomy – od magazynu po szkołę, czyli skatepark jest wszędzie
Tony Hawk’s Pro Skater nie ma dziesiątek map – ale te, które są, zostały zaprojektowane tak sprytnie, iż można je katować godzinami. Każdy level to mały skateparkowy sandbox, w którym każdy kant, rampa, schodek i rura to potencjalny element kombo.
Warehouse – level, który zapisuje się w pamięci na zawsze
Startujesz w Warehouse – starym magazynie, który jest adekwatnie samouczkiem, tylko bez durnych tutoriali. Od razu widzisz przed sobą rampy, kilka poręczy, przeszkody do zniszczenia i – oczywiście – słynną szybę do przebicia. To jest definicja „pierwszego levelu idealnego”: prosty do ogarnięcia, trudny do wymasterowania.
Masz tu wszystko, co później rozwinie się w kolejnych etapach: miejsca do wysokich skoków, przestrzenie do łączenia tricków, ukryte elementy. Po kilku przejazdach Warehouse zaczyna działać jak plac zabaw, na którym znasz każdy centymetr – ale i tak co chwilę odkrywasz, iż „hej, tu też da się zrobić grind!”.
Szkoła, parking, ulice – urbanistyka dla deskorolkarzy
Z kolejnymi poziomami dochodzą coraz większe przestrzenie: słynna School, gdzie możesz śmigać po poręczach, ławkach, dachach i basenach; Mall – ogromne centrum handlowe, w którym zamiast zakupów robisz flipy nad ruchomymi schodami; miejskie lokacje, w których auto zaparkowane w złym miejscu staje się elementem toru przeszkód.
Neversoft miał świetne oko do „grywalnej architektury”. Każdy kąt jest przemyślany tak, żebyś mógł łączyć tricki – tu wskoczysz na krawężnik, potem grind po poręczy, dalej wyskok na rampę, obrót w powietrzu, lądowanie na górnej platformie. A jak się wywalisz po drodze – no cóż, witamy w świecie deskorolki.
[Red. „V.”]: Najlepszy test level designu w THPS? Wyłącz cele, olej kasety, skup się tylko na jeździe i spróbuj przez trzy minuty się nie nudzić. Nie uda ci się – bo nie ma kiedy.
Sekrety, skróty i „czy ja mogę tam wskoczyć?”
Jedną z największych frajd w THPS jest odkrywanie sekretów. Z pozoru zwykła miejscówka nagle okazuje się mieć wybite okno, schowany tunel, rampę ustawioną tak, iż możesz z niej wskoczyć na dach, który z początku wydawał się tylko tłem.
Gra nie mówi ci o tym wprost. Po prostu rzuca sugestie: gdzieś coś wystaje, gdzieś szyba wygląda na podejrzanie cienką, gdzieś położenie rampy sugeruje, iż „to nie jest przypadek”. I zaczyna się kombinowanie: jak nabrać prędkości, skąd wyskoczyć, gdzie się obrócić, jak wylądować, żeby nie pocałować asfaltu.
To właśnie te sekrety sprawiają, iż do leveli wraca się wielokrotnie, choćby po odblokowaniu wszystkiego. „Jeszcze tylko raz spróbuję wskoczyć na ten dach, bo wiem, iż się da.”
Zawodnicy – nie tylko Tony, ale i cała deskorolkowa ekipa
Choć na pudełku króluje Tony Hawk, gra nie ogranicza się do jednego zawodnika. THPS daje ci do dyspozycji cały skład ówczesnych gwiazd (i gwiazdeczek) skateboardingu: Chad Muska, Kareem Campbell, Bucky Lasek, Rune Glifberg, Bob Burnquist, Andrew Reynolds… Każdy ma inne statystyki, inny styl jazdy i inne „signature tricks”.
Statystyki, czyli RPG w formie na deskorolce
Każdy skater ma swoje parametry: prędkość, balans, wysokość skoku, skuteczność grindów itd. Na początku różnice nie wydają się duże, ale gdy wsiąkniesz na dłużej, gwałtownie czujesz, iż jednym zawodnikiem łatwiej ci utrzymać balans na rurce, innym robisz bardziej spektakularne triki w powietrzu.
Do tego dochodzi możliwość odblokowywania dodatkowych postaci (w tym słynnego „sekretnego skatera”) – co wtedy, na przełomie wieków, było czymś w rodzaju nagrody za faktyczne umiejętności, a nie za ściągnięcie DLC z sieci.
[Red. „M.”]: Nie będziemy spoilować, ale jeżeli nie odblokowałeś „tego jednego gościa” – to znaczy, iż jeszcze masz z tą grą rachunki do wyrównania.
Styl i animacje – każdy skater to osobowość
Jak na możliwości PSX-a, animacje zawodników robiły wtedy olbrzymie wrażenie. Oczywiście, z dzisiejszej perspektywy to już „kanciasty oldschool”, ale w 1999 roku płynność i różnorodność ruchów była absolutnym topem.
Co ważne – każdy skater ma swój styl. To nie tylko inny zestaw statystyk, ale też sposób, w jaki wykonuje triki. Niektórym bardziej „siadają” flipy, inni wyglądają, jakby urodzili się do grindów na kilkunastometrowych rurkach, jeszcze inni królują na rampach.
To ma znaczenie nie tylko wizualne – naprawdę czuć różnice w sterowaniu. Dzięki temu wybór zawodnika przestaje być kosmetyką, a staje się elementem taktyki: tego biorę na mapy z wieloma poręczami, a tamtego na levele z dużą ilością ramp.
System punktacji – gra, która nagradza ryzyko (i karze za chciwość)
Za każdy trik, który wykonujesz, dostajesz punkty. Im trudniejszy(=mniej powtarzalny, bardziej złożony, dłuższy) – tym więcej. Prawdziwa magia zaczyna się jednak wtedy, gdy łączysz triki w kombosy.
Combo, multiplier i „jeszcze jeden obrót”
Zasada jest prosta: robisz trik – dostajesz punkty. Robisz serię trików bez wywrotki i z czystym lądowaniem – punkty się sumują, a mnożnik rośnie. I tu wchodzi do gry chciwość gracza.
Bo oto lecisz w powietrzu, masz już solidny wynik, ale widzisz przed sobą jeszcze poręcz. Myślisz: „Dociągnę to na grindzie, dorzucę grab, potem jeszcze jeden obrót i będę królem tabeli.” A potem przy lądowaniu kąt jest o trzy stopnie za ostry – i wszystko idzie się… no, wywraca.
To właśnie ta nieustanna walka między „bezpiecznym wynikiem” a „legendarnym combo” sprawia, iż THPS wciąga jak czarna dziura. jeżeli chcesz zaliczyć cele punktowe, musisz się nauczyć nie tylko trików, ale też żonglowania ryzykiem.
[Red. „Grek”]: Mój rekordowy run to była mieszanka absolutnego geniuszu i głupoty. Wykręciłem wynik życia – i rozbiłem się o ostatni krawężnik, dosłownie pół sekundy przed końcem czasu. Krzyk rozpaczy słyszeli chyba w całym bloku.
Muzyka – soundtrack, który wychował całe pokolenie
Trudno pisać o Tony Hawk’s Pro Skater, nie zatrzymując się na dłużej przy muzyce. To nie jest po prostu „tło” do jazdy. To osobny bohater gry.
Punk, ska, rap – eksplozja lat 90. w twoim pokoju
Goldfinger, Dead Kennedys, Suicidal Tendencies, Primus – lista zespołów w THPS to prawdziwy best-of ówczesnej sceny punk/ska/alternative. Te kawałki nie tylko idealnie pasują do klimatu skate’owego; one nadają rytm całej rozgrywce.
Trzy minuty na level? Słyszysz piosenkę – po czasie znasz ją na pamięć i zaczynasz instynktownie wyczuwać, kiedy końcówka numeru oznacza, iż trzeba iść w all-in na ostatnie combo. Do dziś wiele osób kojarzy konkretne utwory właśnie z levelami z THPS, a nie z płyt danego zespołu.
Audio nie tylko w muzie – upadki też bolą w uszach
Oprócz muzyki, audio w samej rozgrywce jest proste, ale skuteczne: charakterystyczny dźwięk kółek po betonie, szuranie po poręczach, gruchot ciała o ziemię przy spektakularnej glebie, odgłosy otoczenia. To wszystko buduje iluzję „fizyczności” tego, co dzieje się na ekranie, mimo iż oglądamy to w 25 klatkach na sekundę i w rozdzielczości, która dziś wygląda jak „retro filtr”.
[Red. „Neo”]: Soundtrack THPS-a miał taki wpływ na ludzi, iż po paru miesiącach połowa osiedla wyglądała jak katalog skateshopu – czapki, spodnie, Vansy, a w słuchawkach Goldfinger. A przecież to „tylko gra”.
Grafika – kanciasta rewolucja
Z perspektywy 1999 roku THPS wyglądał bardzo dobrze. Oczywiście, to wciąż PlayStation pierwszej generacji, więc dużo tu kanciastych modeli, rozmytych tekstur, pop-upu i tych wszystkich „uroków” epoki, ale Neversoft z konsoli wycisnął dokładnie tyle, ile trzeba, żeby gra była czytelna, płynna i klimatyczna.
Klatki na sekundę kontra efekt „wow”
Najważniejsze w tego typu grze jest to, żeby animacja była płynna. THPS trzyma przyzwoite tempo – choćby jeżeli czasem czuć, iż konsola sapie przy bardziej złożonych lokacjach. Twórcy sprytnie to maskują czytelnym designem przeszkód i dobrą kamerą, która rzadko kiedy naprawdę przeszkadza.
Modele postaci są dopracowane na tyle, iż każdą da się rozpoznać, mimo ograniczeń sprzętu. Tricki wyglądają efektownie – a to w grach arcade ma większe znaczenie niż hiperrealistyczne symulacje ruchu mięśni.
Lokacje – mniej detalu, więcej grywalności
Level design w THPS nie próbuje udawać realistycznych miast, tylko buduje „grywalne przestrzenie”. Tekstury są proste, ale czytelne – od razu widzisz, po czym można grindować, co jest rampą, co jest ścianą. Ważniejsze niż detale były przejrzystość i ergonomia – i tu Neversoft odrobił lekcję na piątkę.
[Red. „Sowa”]: Wtedy nikt nie marudził, iż „krawężnik ma za mało poligonów”. Liczyło się to, czy da się po nim zrobić 10-sekundowy grind i czy kamera nie wariuje. A tego THPS dostarczał w nadmiarze.
Tryby gry – solo, na split-screenie i „podaj pada”
Tony Hawk’s Pro Skater to przede wszystkim gra singleplayerowa, ale nie oznacza to, iż nie nadaje się na kanapowe granie w kilka osób.
Kariera – trzon zabawy
Główny tryb gry to Kariera – seria leveli, w których odblokowujesz kolejne lokacje, kosisz punkty, polujesz na kasety i ulepszasz swoje skillsy. To tu spędzisz najwięcej czasu, ucząc się tras, kombinując jak optymalnie wycisnąć z każdej mapy maksymalny wynik i odkrywając sekrety.
Kariera jest skonstruowana tak, iż trudno się od niej oderwać: każdy kolejny sukces (odblokowanie nowego levelu, nowej postaci, nowego video) działa jak mały „cukierek motywacyjny”.
Multiplayer – rywalizacja „z łokciem w żebro”
Na jednym ekranie można też rozegrać kilka trybów multiplayer. Nie jest to może rozbudowane jak dzisiejsze sieciowe produkcje, ale na imprezę wystarczy: kto zrobi więcej punktów, kto dłużej wytrzyma na grindowaniu, kto lepiej ogarnie mapę.
To ten typ gry, w której w multiplayerze najczęściej obowiązuje zasada „zwycięzca gra dalej, reszta patrzy i komentuje błędy”. A komentowania jest sporo, bo THPS to idealny materiał do publicznego „o nie, widziałeś, jak się rozciągnął na schodach?!”.
[Red. „Zgred”]: Lokalne multi w THPS-ie to klasyka: dwóch gra, pięciu patrzy. A jak ktoś zrobił naprawdę chore combo, to nagle wszyscy zaczynali gadać: „dawaj, teraz moja kolej, widziałem, jak to zrobiłeś”.
Trudność – łatwo wejść, trudno wyjść
Jedną z największych zalet Tony Hawk’s Pro Skater jest krzywa trudności. Na pierwszy rzut oka – to gra, w którą „każdy może zagrać”. Sterowanie jest intuicyjne, pierwsze triki wychodzą szybko, pierwsze misje zalicza się bez większego bólu. Ale im dalej w las – tym większa różnica między „gram” a „umiem grać”.
Próg wejścia: niski. Sufit umiejętności: bardzo wysoki.
Do zaliczenia podstawowych celów wystarczy poćwiczyć kilkanaście minut, może godzinę. Ale jeżeli chcesz:
– wykręcać naprawdę chore wyniki,
– odblokować wszystkie sekrety,
– robić długie, efektowne kombosy bez gleb,
to nagle okazuje się, iż THPS wymaga precyzji i refleksu godnego najlepszych „arcadówek”.
Ta gra ma w sobie coś, co dziś jest trochę rzadkie: nie boi się karać za błędy. Źle dobrany kąt lądowania – gleba. Za długo przytrzymany obrót – gleba. Spóźniony grind – gleba. A mimo to nie wkurza – bo każda porażka jest czytelna, wiesz, co zrobiłeś źle i od razu chcesz spróbować poprawić.
Powtarzalność, która nie nudzi
Struktura „trzy minuty na level, powtarzaj do skutku” brzmi jak przepis na monotonię. Ale THPS sprytnie temu zapobiega: za każdym razem możesz spróbować czegoś innego – innej trasy, innej kombinacji trików, innego podejścia do celu.
Czasem przez pół godziny katujesz ten sam level, bo chcesz zebrać literki SKATE, a potem nagle uświadamiasz sobie, iż w ogóle nie próbowałeś jeszcze wykręcić wysokiego wyniku punktowego. I zaczyna się zabawa od nowa.
[Red. „Toster”]: To jest ten typ gry, przy której mówisz sobie „jeszcze jedna próba” i nagle okazuje się, iż jest druga w nocy, a ty masz odciśnięty kształt pada na dłoniach.
Ciekawostki z półrury – kilka smaczków o THPS
– Tony Hawk podobno nie spodziewał się aż takiego sukcesu gry. W wywiadach wspominał, iż myślał o niej raczej jako o „fajnym dodatku” do swojej sportowej kariery, a nie o czymś, co go unieśmiertelni w świecie gier.
– Wersja na PSX uchodzi za „kanoniczną”, ale gra wyszła też na inne platformy – jednak to właśnie PlayStation stało się synonimem THPS.
– „Hidden skaterzy” to był wtedy święty Graal. Nie było jeszcze YouTube’a, a internet raczkował – więc większość ludzi dowiadywała się o sekretach albo pocztą pantoflową, albo z takich właśnie gazet, jak ta, którą właśnie czytasz.
– Studio Neversoft dostało później łatkę „tych od Tony’ego Hawka” – ale warto pamiętać, iż robili także bardzo solidne gry z serii Spider-Man na PSX-a.
– Tony Hawk’s Pro Skater doczekało się nie tylko kontynuacji, ale i statusu „kultu”. Po latach odświeżono go w formie remake’u – co najlepiej pokazuje, jak mocno ta marka wryła się w pamięć graczy.
[Red. „Smok”]: Najbardziej niesamowite w THPS jest to, iż choćby jeżeli nigdy nie stałeś na desce, ta gra potrafiła sprawić, iż czułeś klimat skate’owego świata lepiej niż niejeden reportaż w TV.
Dlaczego Tony Hawk’s Pro Skater to klasyk, który się nie starzeje?
Podsumujmy. Co sprawia, iż gra z 1999 roku wciąż jest wspominana z takim ciepłem i szacunkiem?
Po pierwsze: prostota zasad. Nie potrzebujesz długiego wprowadzenia – włączasz, jedziesz, skaczesz, rozwalasz gębę o chodnik, powtarzasz. Wszystko jest czytelne, logiczne i nagradzające.
Po drugie: głębia rozgrywki. Za tą prostotą kryje się zaskakująco złożony system trików, kombo, ryzyka i nagrody. Możesz grać „dla zabawy”, możesz też wkręcić się na poziom niemal e-sportowy (gdyby wtedy taki termin istniał).
Po trzecie: klimat. Muzyka, lokacje, stylówka, zawodnicy – to wszystko tworzy bardzo spójny obraz świata, który wciąga, choćby jeżeli wcześniej miałeś skateboardingu tyle, co nic wspólnego.
Po czwarte: grywalność ponad wszystko. THPS nie mamił fabułą, przerywnikami filmowymi czy efektami specjalnymi. Cała jego moc tkwiła w czystej, destylowanej euforii z tego, iż „udało mi się zrobić coś szalonego na ekranie”.
I wreszcie – po piąte: to była gra, która naprawdę zmieniała coś w głowie gracza. Po kilku godzinach z Tony’m zacząłeś inaczej patrzeć na własne miasto: każdy krawężnik, każda poręcz, każde schody nagle wyglądały jak potencjalny element levelu. To nie jest coś, co da się osiągnąć zwykłą „sportówką”.
[Red. „Oldschool”]: Tony Hawk’s Pro Skater to nie tylko gra, to kapsuła czasu. Otwierasz ją i wracasz nie tylko do grafiki z PSX-a, ale też do całej epoki, w której „miodność” była ważniejsza niż liczba pikseli w teksturze.
Ocena końcowa
Tony Hawk’s Pro Skater (PS1)
Miodność / grywalność: (6/6 po staremu)
Arcade’owy ideał – „jeszcze jeden run” grozi chronicznym niedospaniem.
Video: ☆
Jak na PSX – bardzo dobre, czytelne, dynamiczne, ze świetnym designem poziomów. Kanciasto, ale z klasą.
Audio:
Soundtrack, który wszedł do kanonu. Efekty skromne, ale dokładnie takie, jakie być powinny.
Sterowanie:
Precyzyjne, intuicyjne, a przy tym dające ogromną swobodę. Pad od PSX-a nie mógł trafić w lepsze ręce.
Ogólnie:
Klasyk absolutny. Jeden z tych tytułów, który zdefiniował nie tylko gatunek, ale i całe pokolenie graczy.
Dane techniczne
Platforma: Sony PlayStation (PS1)
Producent: Neversoft
Wydawca: Activision
Rok wydania: 1999
Liczba graczy: 1–2 (lokalny multiplayer / split-screen)
Tryby gry: Kariera, Free Skate, multiplayerowe tryby rywalizacji
Wymagania: Konsola PSX, karta pamięci (saves obowiązkowe, inaczej płacz)
Poziom brutalności: Niski (upadki wyglądają boleśnie, ale bez krwi i brutalnych akcji)
Trudność: Średnia / wysoka – łatwo zacząć, trudno wymasterować
Żywotność: Bardzo wysoka – odblokowywanie leveli, postaci, sekretów + syndrom „jeszcze jednego runu”
Redakcyjna dymka: jeżeli masz PSX-a w szafie i jeszcze nie masz Tony Hawk’s Pro Skater – to trochę tak, jakbyś miał gitarę bez strun. Da się żyć, ale po co?












:max_bytes(150000):strip_icc()/Catherine-OHara-The-Last-of-Us-Season-2-Trailer-012625-d20f69dfeebb4c42aeb6d63fc1b53a75.jpg)




