Twórca Prince of Persia: The Lost Crown zdobył nagrodę Game Awards

cyberfeed.pl 3 godzin temu


Prince of Persia: Zaginiona korona jest zaprojektowany tak, aby był trudny. Został również zaprojektowany od podstaw tak, aby był dostępny. Te rzeczy nie kłócą się ze sobą. Ubisoft Montpellier od początku zintegrował opcje ułatwień dostępu z każdą częścią gry; nie wyznaczono jednego zespołu do wykonania tej pracy, powiedzieli firmie Polygon starsi projektanci gier, Christophe Pic i Rémi Boutin, przed Prince of Persia: Zaginiona koronaZwycięstwo firmy Innowacja w zakresie dostępności podczas The Game Awards 2024. Przeciwko Call of Duty: Black Ops 6, Diablo 4, Dragon Age: Strażnik Zasłonyi inna gra firmy Ubisoft Banici z Gwiezdnych Wojen, Prince of Persia: Zaginiona korona zespół wyznaczył nowy standard dostępności w brutalnym gatunku Metroidvania – i został za to nagrodzony.

„Niektórzy programiści mogą obawiać się, iż dostępność może osłabić mocne strony gry, a ja uważam, iż w przypadku wszystkich naszych funkcji jest odwrotnie” – powiedział Boutin w wywiadzie dla Polygon przed pokazem. „Pozwalamy większej liczbie graczy cieszyć się eksploracją, a większej liczbie graczy cieszyć się walką. A na koniec, kiedy czytaliśmy recenzje, gra przez cały czas była uważana za bardzo, bardzo wymagającą.” To charakter gry i jej sterowanie pozwala na to uczucie; to, co jest w nim wyjątkowe, to poczucie wolności i płynności ruchu. „Nasze sterowanie zapewnia natychmiastową zabawę i sprawia, iż ​​gra jest łatwa do nauczenia, ale trudna do opanowania” – powiedział starszy producent Abdelhak Elguess.

Prince of Persia: Zaginiona korona została wydana w styczniu i od razu zyskała uznanie krytyków, a także była pierwszą dużą grą Prince of Persia od 2010 roku Prince of Persia: Zapomniane Piaski. Była duża presja, aby dobrze rozegrać mecz. „Zaczęliśmy najpierw od DNA, ponieważ atakując tak dużą markę, trzeba ją szanować, ale chcieliśmy też zaskoczyć naszych graczy” Prince of Persia: Zaginiona korona dyrektor gry Mounir Radi powiedział Polygon.

Prince of Persia: Zaginiona korona rzeczywiście ma wiele funkcji, których gracze przyzwyczaili się do gier, takich jak wiele opcji trudności, napisy i wspomaganie celowania. Ale gdzie jest Ubisoft Prince of Persia: Zaginiona koronaDostępność programu widać najjaśniej w tym, jak proces jego rozwoju — dostępność wbudowana na każdym etapie — pozwolił jego twórcom na wprowadzanie innowacji. Boutin wskazał na ten proces jako na bezpośrednią przyczynę niektórych opcji, takich jak przełącznik wysokiego kontrastu. Po raz pierwszy w ofercie firmy Ubisoft tryb wysokiego kontrastu wpływa na kolory i kontrast. Jeden z twórców zauważył, iż podczas przerywników filmowych tryb psuł pewne szczegóły fabuły, na przykład wróg stał się sojusznikiem. (Wszystkie dane w Prince of Persia: Zaginiona korona są wewnętrznie oznaczone, aby taki tryb można było poprawnie zastosować do różnych zasobów.) Następnie programista dodał opcję wyłączenia przełącznika przerywników filmowych, aby gracze mogli zapobiec zepsuciu sobie zabawy. „To ten rodzaj szczegółów, który wiąże się z faktem, iż wszyscy byli zaangażowani w dostępność” – powiedział Boutin.

Wielki dreszcz emocji związany z grą Metroidvania Prince of Persia: Zaginiona korona jest eksploracja. Zespół chciał, aby gracze czuli się zagubieni, ale nie zbyt zagubieni. Dlatego zespół opracował tryb z przewodnikiem, który może w tym pomóc. „To było trochę trudne, ponieważ chcieliśmy, aby gracz zaginął” – powiedział Pic. „To ważne, ponieważ opiera się na eksploracji. Chcemy, aby gracz eksplorował sam i odkrył wszystko – skarby, skróty. Opracowaliśmy tryb przewodnika, aby pomóc graczom, którzy nie są przyzwyczajeni do ciągłego korzystania z mapy, tak jak ty, gdy grasz w grę Metroidvania. Główne cele znajdują się na mapie, ale droga do nich przez cały czas wymaga eksploracji.

Zdjęcie: Ubisoft Montpellier/Ubisoft

„Zachowaliśmy esencję dreszczu eksploracji” – dodał Boutin. „Wiemy, iż niektórzy gracze rezygnują z niektórych gier, ponieważ nienawidzą przegrywać, ale brakuje im poczucia eksploracji. To właśnie było motywacją do stworzenia znacznika zrzutu ekranu.”

The znaczniki zrzutu ekranu w Prince of Persia: Zaginiona korona nazywane są fragmentami pamięci, które pozwalają graczom robić zrzuty ekranu i przypinać je do mapy — to jakby zapisywać coś w dzienniku, ale bezpośrednio na ekranie. Boutin już myślał o tym, jak tryb fotograficzny mógłby zostać wykorzystany w rozgrywce, a kiedy zespół Ubisoftu wdrożył swoje prototypy, po prostu zadziałał, choć z pewnymi ograniczeniami. (Boutin dodał, iż funkcja zrzutów ekranu była pierwotnie bardziej skomplikowana, a rozebranie jej do ostatecznej wersji zajęło trochę czasu i iteracji). „To był dobry sposób, aby utrzymać aktywność gracza w obserwacji świata” – powiedział Pic .

Jak powiedzieli Boutin i Pic, największą lekcją podczas procesu tworzenia gry było znaczenie domyślnego rozmieszczenia ułatwień dostępu w całej grze — jako część pierwotnego procesu projektowania, w którym uczestniczyli wszyscy programiści. Początkowo zespół był w tej kwestii powściągliwy, ale wszyscy zgodzili się, gdy zobaczyli, jak działa ten proces; każdy miał swój wkład. Być nominowanym do tej nagrody wśród innych gier o innowacyjnym designie (szczególnie wspomniany Boutin Diablo 4deskryptory na ekranie) — a następnie wygrać — przypomina, iż ​​proces ten działa.

Chociaż zespół Ubisoftu, nad którym pracował Prince of Persia: Zaginiona korona został rozwiązanyprzechodząc do projektów takich jak Ghost Recon, Rayman i Poza dobrem i złem 2członkowie zespołu są niezmiernie dumni z pracy, którą stworzyli. Radi potwierdził to Polygonowi Prince of Persia: Zaginiona korona sprzedał się w ponad milionie egzemplarzy, ale raport Insider Gaming z października sugerował, iż gra nie spełniła wewnętrznych oczekiwań Ubisoftu.

„Szczerze mówiąc, mieliśmy ciężki rok z Ubisoftem” – powiedział Radi. „Każdy miesiąc to nowy problem. Ale dzięki tym nominacjom chcemy pokazać, jaką grę możemy osiągnąć, pracując razem i sercem”.



Source link

Idź do oryginalnego materiału