Podobnie jak wszystkie gry Dragon Age, Dragon Age: Strażnik Zasłony ma solidną obsadę towarzyszy, z którymi budujesz relacje (i ewentualnie romans) przez całą grę. Ale Strażnik Zasłony skupia się także w dużym stopniu na relacjach między towarzyszami — w sposób, który celowo naraża grę na potencjalną dewastację i wymaga znacznie bardziej intensywnych decyzji dla gracza niż w Dragon Age: Inkwizycja.
[Ed. note: This post contains huge endgame spoilers for Dragon Age: The Veilguard and Inquisition. Like, seriously big.]
w wielkie przedostatnie zadaniemusisz wybrać członka drużyny, który poprowadzi drugi zespół odwracający uwagę. A ten towarzysz umrze bez względu na wszystko. Potem cała drużyna odczuwa skutki śmierci towarzysza. A ponieważ decyzja ma miejsce pod koniec gry – w przeciwieństwie do podobnej decyzji podjętej na początku Efekt masowy – To Naprawdę kłuje, bo spędziłeś z tą postacią dziesiątki godzin.
To cholernie rozdzierające serce. I bardzo celowo jest to dalekie od tego, jak rozegrał się podobny wybór Dragon Age: Inkwizycja.
Pod koniec jednej misji w środkowej fazie gry Inkwizycjagracz musiał wybrać, którego sojusznika zostawić w Pustce (gdzie, jak przypomina tekst, prawdopodobnie zginie). Wybór ten miał kilka iteracji, w zależności od wcześniejszych decyzji w grze. Ale jeden z bardziej powszechnych (i domyślny, jeżeli tego nie zrobiłeś importuj stare decyzje dotyczące gier) gracz miał wybierać pomiędzy Wiek Smoka 2 Hawke, postać gracza, który był Również najlepszy przyjaciel Varrica Tethrasa, który powrócił jako główny członek drużyny w Inkwizycja (więc choćby ludzie, którzy nie grali Wiek Smoka 2 zorientuje się, iż ta postać jest bardzo ważna dla kogoś z ich drużyny) oraz Stroud, Szary Strażnik, który Może 15 minut czasu ekranowego w poprzednich grach (i także fantastyczne wąsy).
„Jestem największym na świecie entuzjastą Strouda” – powiedział dyrektor kreatywny John Epler w rozmowie z Polygon. „Ale myślę DAIjeśli zdarzy ci się mieć Hawke’a i Strouda, to jest jak: Kto powinien – Stroud. Wrzuć go do Pustki; będzie dobrze. Jego wąsy zapewnią mu bezpieczeństwo.”
Strażnik Zasłonywybór jest druzgocący z założenia. Nie chodzi tylko o to, co gracz może myśleć o postaciach, ale także o relacje, które budują w trakcie gry. Przerywniki filmowe, przekomarzania się, a choćby wpisy do kodeksu ubarwiają relacje między twoimi towarzyszami. Rozmawiają ze sobą i o sobie nawzajem. Oczywiście, iż odczują to, jeżeli któremuś z nich przydarzy się coś strasznego.
„Myślę, iż dla nas było to po prostu upewnienie się, iż mamy obsadę, z którą nie tylko będziesz się dogadywał, ale także w której poczujesz agonię, jaką odczuwają inne postacie, jeżeli będziesz musiał dokonać wyboru, który będzie miał wpływ na innego z towarzyszy tam” – wyjaśnił Epler. „To poczucie, iż wszyscy się wspierają – i to sprawia, iż te wybory w mojej głowie uderzają mocniej, ponieważ nie ma poczucia właściwie cała partia nienawidzi tego gościa, więc chodźmy z nim. Każdy wybór powinien sprawiać wrażenie, jakbyś rozbijał grupę ludzi, którzy zaczęli się o siebie troszczyć”.