Twórcy gier = programiści, artyści i designerzy

4 lat temu
Nazywam się Mateusz i pracuję w firmie Crazy Labs jako programista i game designer. W gamedevie działam na różnych pozycjach od siedmiu lat.
W tym artykule opowiem o tym, kto stoi za tworzeniem gier. Zacznijmy jednak od początku, czyli definicji, która określi nam czym adekwatnie są gry.

## Czym są gry?

Ludzie mają różne wyobrażenia o tym, jak wyglądają i czy w ogóle są gry. Jestem pewien, iż gdybym poprosił kogoś o dwuzdaniową definicję, każda brzmiałaby zupełnie inaczej.

Co ma do powiedzenia Wikipedia, czyli źródło wszelkich definicji? Gry komputerowe to według niej „rodzaj systemu komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) rozwiązywania zadań logicznych i zręcznościowych”. Ale czy gra, w której nie ma zadań logicznych lub zręcznościowych, już nie jest grą?

W serwisie YouTube można znaleźć film *The Art of Screenshake*, autorstwa Jana Willema Nijmana z firmy Vlambeer, tworzącej gry niezależne. Przedstawiono w nim grafikę, która w obrazowy sposób tłumaczy, czym są gry:

![obraz1.webp](/uploads/obraz1_84cbd05fe4.webp)


Większość definicji, które widzimy w internecie, sprowadza się do części po lewej stronie grafiki, czyli ekranu, kontrolera i dwóch strzałek – jasnozielonej i jasnoniebieskiej. Obrazuje ona sytuację, w której użytkownik wprowadza dane do gry komputerowej, a ona oddaje nam coś na ekranie.

Jest jednak jeszcze druga część. W momencie, kiedy widzimy, co dzieje się na ekranie, musimy to zinterpretować – na grafice zostało to zaznaczone ciemno niebieską strzałką. Dopiero to, co zinterpretujemy, możemy odwzorować na ekranie przez swoje działania.

Bez naszych przemyśleń na temat tego, co widzimy, zostanie tylko 1920 × 1080 pikseli, czyli nic. Jak wiadomo ludzie są różni i każdy interpretuje daną grę na swój sposób, co powoduje, iż trudno ją jednoznacznie zaszufladkować. Dla jednych będzie trudna, dla innych łatwa, dla jednych będzie straszna, dla innych – spokojna.

Robin Hunicke i Marc LeBlanc napisali artykuł na temat tego, jak interpretowane i jak tworzone są gry. Wyodrębnili trzy filary tego procesu – mechanikę, dynamikę i estetykę.

![obraz2.webp](/uploads/obraz2_56d6fcd358.webp)


Designer, opracowując grę, najpierw tworzy mechaniki. Kilka mechanik połączonych ze sobą stworzy dynamikę, a tych parę dynamik – estetykę, czyli sposób, w jaki gra będzie odbierana. Istotny w tym rozumowaniu jest fakt, iż użytkownik odbiera grę zupełnie odwrotnie. Najpierw widzi jej elementy estetyczne. Gdy już pogra godzinę, zaczyna rozumieć, jak działają konkretne dynamiki. A o ile zagłębi się jeszcze bardziej (tak robią najczęściej game designerzy, kiedy testują gry) rozbija te dynamiki na konkretne mechaniki. Dzięki temu może odpowiedzieć na pytania, dlaczego coś jest zrobione w dany sposób – np. dlaczego Mario skacze sześć kratek w górę albo biega tylko w prawo. W ten sposób można rozłożyć grę na elementy pierwsze i dowiedzieć się z czego się składa.

## Kto tworzy gry?

Teraz skupimy się na tym, kto bierze udział w tworzeniu gier. Zaczniemy od osób, które odpowiadają za wymyślenie, działanie oraz wygląd gry. Opowiem o roli jaką pełnią w tym procesie programiści, artyści i designerzy. Zaczniemy od programistów, wśród których możemy wyróżnić następujące role:

### Programiści:
* **Gameplay programmer** - osoba, która odpowiada za tworzenie elementów rozgrywki, czyli za to, żeby w grę po prostu dobrze się grało. Gameplay programmer bardzo często blisko współpracuje z game designerem, gdyż to od nich zależy, jak gra będzie odbierana.

* **Engine/tool programmer** - do tworzenia gier najczęściej wykorzystuje się silniki. Są to zbiory narzędzi, dzięki którym grę można wykonać szybciej, sprawniej. Wiele studiów gamedevowych tworzy własne silniki, ale komercyjne stają się coraz lepsze i coraz bardziej opłacalne. Silniki często można rozbudować o dodatkowe funkcjonalności – ponieważ każda gra jest inna, stwarza inne problemy i bywa, iż do ich rozwiązania potrzebne są nowe narzędzia. I właśnie to jest rola engine programmera. Jego zadaniem jest sprawienie, żeby życie członków zespołu było prostsze, żeby mogli oni jak najszybciej osiągnąć cel, czyli np. stworzyć ładną planszę czy quest (zadanie).

* **AI programmer** – osoba, która odpowiada za sztuczną inteligencję, czyli za to, jak będą zachowywały się postacie kierowane przez komputer wobec gracza. I chodzi nie tylko o tzw. boty, które do nas strzelają, ale także o naszych kompanów. Tego typu programiści pracują, wykorzystując najczęściej drzewa behawioralne. Muszą współpracować z game designerami, żeby rozgrywka była jak najbardziej przyjemna. Nie chcemy przecież, żeby nasi przeciwnicy wszystko wiedzieli i zawsze nas pokonywali.

* **Network programmer i back-end programmer** – osoby odpowiadające za część gry, której na pierwszy rzut oka nie widać. Są one najrzadziej doceniane za swoją pracę. o ile grasz w grę multiplayer i system gwałtownie znajduje Ci nowych graczy, graczy o podobnym poziomie, zapisuje Twój postęp na serwerze albo pozwala Ci zagrać z kolegą, który ma Xboksa ( chociaż Ty grasz na PlayStation) – to właśnie ich zasługa. Wykonują oni ciężką pracę, bardzo potrzebną i niestety niedocenianą.

Po programistach kolejną bardzo istotną grupą osób, które tworzą gry są artyści, wśród nich możemy wyróżnić następujące stanowiska:

### Artyści:
* **Concept artist** – osoba, która odpowiada za pierwszy etap tworzenia gry: koncepty poziomów, postaci, ewentualnie moodboardy. W konceptach ważne jest to, żeby jak najszybciej odpowiedzieć na jakieś pytanie. Koncept tworzymy szybciej niż gotowy model, więc jesteśmy w stanie od razu zauważyć jakieś błędy lub interesujące rzeczy – dzięki temu nasz produkt jest lepszy. Pracy tego artysty raczej nie zobaczymy w finalnej wersji gry (chyba iż kupimy wydanie premium – z artbookiem).

* **3D artist** – osoba tworząca modele 3D. Najczęściej wykorzystuje w swojej pracy zewnętrzne narzędzia. Niejednokrotnie artyści 3D dzielą się na artystów postaci i artystów otoczenia. Jest wiele osób, które tworzą świetne postacie i wiele osób, które nie lubią tworzyć rzeczy żywych, ale świetne radzą sobie z otoczeniem.

* **2D artist** – najczęściej zwany też ilustratorem. Zajmuje się interfejsem użytkownika. Możemy wyróżnić kilka rodzajów interfejsu np. tzw. interfejs przyklejony do ekranu; interfejs, który występuje w trójwymiarowym świecie gry. Ilustrator tworzy też wszelkiego rodzaju promoarty, ikony w grach mobilnych, screenshoty – rzeczy bardzo potrzebne i bardzo często wykorzystywane przy grach.

* **Technical/VFX artist** - Technical artist zajmuje się głównie rozwijaniem narzędzi dla grafików, ale także tzw. riggowaniem, czyli umieszczaniem szkieletu w postaciach trójwymiarowych. Oto szkielet Geralta z gry Wiedźmin 3:

![obraz3.webp](/uploads/obraz3_946f22651a.webp)


Taki szkielet jest później wykorzystywany przez animatorów do stworzenia konkretnych animacji. VFX artist tworzy efekty cząsteczkowe. o ile gdzieś w grze jest ognisko, to nie robił tego grafik 3D (chyba iż mowa o pniach, które są pod nim), tylko właśnie grafik VFX, który odpowiada za to, żeby efekt końcowy wyglądał jak prawdziwy.

* **Animator** – osoba, która wykorzystuje szkielet postaci wykonany przez artystę technicznego do poruszania nią. Jak to działa? W grafice wszystko składa się z trójkątów. Model trójwymiarowy również. o ile ruszymy kością, ruszą się trójkąty. Pozwala to na wyginanie danego obiektu. W przypadku postaci humanoidalnych, ludzkich, wykorzystuje się coraz tańszą technologię motion capture. Animacja dotyczy nie tylko samych postaci, ale także elementów otoczenia czy choćby interfejsu. Za to również odpowiada animator.

* **Level artist** – to jeden z grafików, którego praca też może być pomijana. Często odbieramy grę jako całokształt, mówimy np.: „O, ta gra ma bardzo fajne modele”. Pamiętajmy, iż ktoś te modele musi w jakiś sposób rozłożyć na planszy tak, żeby poziom odpowiednio się prezentował. Level designer – którego praca została omówiona dalej – przygotowuje makietę składającą się z samych klocków. Zadaniem artysty od poziomu jest ich przerobienie na to, co widać na poniższej grafice, żeby oddać klimat sceny i wywołać określone emocje u gracza.

![obraz4.webp](/uploads/obraz4_1e453a65d5.webp)


Świetnym przykładem jest nowy Doom – w tej grze nigdy się nie zgubisz. Każde miejsce, które wymaga waszej uwagi, jest subtelnie podświetlone na zielono. Dzięki temu od razu widać, w którą stronę postać powinna się poruszać, gra sama Cię prowadzi. To jest właśnie zasługa artysty od poziomu.

Ostatnią omawianą grupą będą designerzy, poniżej omówię konkretne typy ich stanowisk.

### Designerzy

* **Idea guy** - w gronie twórców gier często mówi się o kimś takim jak idea guy, czyli potocznie “koleś od pomysłów”. o ile zajrzysz na dowolne grupy twórców gier, znajdziesz osoby, które piszą: „Hej, mam super pomysł na grę wart milion dolarów. Szukam programisty i grafika, dzielimy się po połowie. Ja podsunę wam pomysł, a wy zrobicie grę”. To jest właśnie idea guy. Taka osoba nie jest jednak designerem. Dlaczego? W zespole, który tworzy gry, każdy ma pomysły, lepsze lub gorsze. Nie ma czegoś takiego jak pomysły warte milion dolarów. Tabelka poniżej, zaprezentowana pierwotnie w książce Anything You Want Dereka Siversa (polecam!), pokazuje, iż pomysły są tylko mnożnikiem wartości wykonania. W zależności od tego, jak wdrożymy daną ideę, otrzymamy jakąś wartość produktu. Znakomita koncepcja, której realizacja będzie słaba, osiągnie wartość 20 tys. dolarów, a średni pomysł, który zostanie zrealizowany świetnie, będzie wart 5 mln dolarów. Samym pomysłem niczego nie uratujemy, dlatego pomysły są po prostu tanie.

![obraz5.webp](/uploads/obraz5_19dae4d578.webp)


* **Gameplay designer i system designer** - osoby te odpowiadają za najbardziej najważniejsze doświadczenie czyli za to, żeby po prostu przyjemnie się grało. Na przykład w grze Mario jest kilka systemów: system chowania się w rury, system skakania na przeciwników itd. To, jak one się ze sobą składają, tworzy gameplay designer. Natomiast system designer współpracuje z pozostałymi członkami zespołu, żeby jak najwierniej odtworzyć wizję gry. Nie zawsze da się osiągnąć wszystko, w którymś momencie trzeba podjąć trudne decyzje i z jakichś elementów gry zrezygnować. Bardzo dobrym przykładem takiego kompromisu jest jedna z gier FPS, której designer wpadł na świetny pomysł umieszczenia szczurów na podłodze w pokoju. W momencie, kiedy gracz wskakuje i zaczyna strzelać z broni, szczury miały się rozbiec na wszystkie strony, zacząć chować pod meble i wskakiwać do dziur. Programiści złapali się za głowę, gdy to usłyszeli. Designer nie zdawał sobie sprawy z tego, ile pracy trzeba włożyć w taki system. Im bardziej doświadczony game designer, tym większą będzie miał świadomość, iż nie wszystkie jego pomysły da się wykorzystać. Jak już pisałem, idee są tanie, najważniejsza jest realizacja.

* **Level designer** – osoba, która tworzy poziomy w grze. Oto fragment tzw. blockoutu, czyli prostego poziomu ułożonego z bardzo prostych kształtów (prymitywów). Reprezentują one elementy mechaniczne, które mają się w tym levelu znajdować.

![obraz6.webp](/uploads/obraz6_a0af37dd6d.webp)


Istotne w pracy level designera są również pomysły, dzięki którym systemy tworzone przez gameplay designera mogą zabłysnąć. Bardzo często poziomy są skonstruowane tak, iż o ile w grze odblokowujemy jakąś nową mechanikę, możemy skakać w powietrzu, robić tzw. *double jump*. Dobrze, żeby level designer stworzył poziom, na którym użytkownik będzie mógł tę zdolność wykorzystać. Dzięki temu ją opanuje. Level designer musi też pamiętać, żeby do niej wracać. Jego praca polega więc na łączeniu systemów i zmuszaniu gracza do ich wykorzystywania w celu ukończenia poszczególnych poziomów.

* **Content designer i quest designer** – osoby, które odpowiadają za to, żeby gracz miał co robić. Nie chcemy, żeby zbudowany przez nas świat był tylko skorupą głównego doświadczenia. W bardzo prosty sposób możemy dodać mu troszeczkę smaku, spowodować, iż gra zostanie w pamięci użytkownika na dłużej. Zadaniem quest designerów jest stworzenie bardzo fajnych krótkich historii, które spowodują, iż świat gry będzie się czuło, jakby żył razem z nami, a nie tylko istniał jako arbitralna część. Bardzo interesujące questy ma gra Wiedźmin 3, są one naprawdę dobrze przemyślane.

* **Writer** - questy, które tworzymy, powinny mieć jakąś historię, która nie będzie sprowadzała się do polecenia: „Zabij 10 rzezimieszków, bo rzezimieszki są niefajni, a my jesteśmy fajni”. o ile chcemy, by gra została w pamięci użytkownika, powinniśmy zadbać o osobę, która tę historię stworzy. Nie chodzi tylko o ogólny pomysł na grę – ponieważ game director również ma jakąś swoją wizję – ale właśnie o upiększenie poszczególnych questów.

* **UI/UX designer** - UI to skrótowiec od user interface (interfejs użytkownika), a UX – od user experience (to, jak gracz się czuje w danym momencie). Zadanie tych dwóch designerów sprowadza się do zadbania o to, żeby gra była intuicyjna. Dzięki temu np. o ile chcę zmienić ekwipunek lub porównać dwie bronie, nie muszę się zastanawiać, jak to zrobić. Ktoś, kto nigdy wcześniej nie grał w daną grę, powinien od razu złapać, o co chodzi. Nie może czuć się przytłoczony interfejsem. Bardzo fajnym ćwiczeniem mentalnym dla UI albo UX designerów jest liczenie, ile akcji trzeba podjąć, żeby wykonać konkretną czynność. Załóżmy, iż gram w Wiedźmina i chcę wymienić mutageny. Ile razy muszę kliknąć ekran, żeby to zrobić? o ile okaże się, iż 10–15, to znaczy, iż trzeba coś poprawić. Ta intuicyjność jest szczególnie istotna w XXI w., ponieważ coraz więcej ludzi gra w gry komputerowe. Dzisiaj każdy kto ma telefon, jest graczem.

To są wszystkie osoby, które odpowiadają za to jak będzie wyglądała gra. Trzeba przyznać, iż jest to dosyć spore grono ludzi. Jak widać powstawanie gier nie jest tak proste, jakby się mogło wydawać. Oczywiście pozostało szereg innych czynników, które wpływają na to, iż gra może zaistnieć w świadomości odbiorców. Opiszę to w następnym artykule.

Jeżeli również chcesz zająć się tworzeniem gier zerknij na naszą [ofertę szkoleń z tego tematu](https://www.sages.pl/szkolenia?category=tworzenie-gier), dzięki którym nabędziesz umiejętności, pozwalające na rozpoczęcie swojej przeygoty z gamedevem.
Idź do oryginalnego materiału