„Są wybory, których możesz dokonać, i konsekwencje działań, które możesz podjąć lub nie, niezależnie od tego, czy są one przewidywane, czy nie, a które będą miały wpływ na przyszłość całych osiedli, poszczególnych ludzi, grup ludzi – w zasadzie na całe spektrum” – mówi Dyrektor Regionu Berto Ritger. Stało się to oczywiste, gdy tylko zszedłem z łodzi w pierwszym regionie gry, Dawnshore, ponieważ cała strefa jest zasadniczo rozłożona przed tobą i czeka na odkrycie. Gdziekolwiek spojrzałem, była szansa na nawiązanie kontaktu z tym światem, albo poprzez okrążanie starych domów w poszukiwaniu łupów, albo rozmowy z lokalnymi mieszkańcami, którzy dawali poboczne zadania – i to wszystko, zanim w ogóle opuściłem portowe miasto Paradis.
Jedno z tych zadań dotyczyło grupy xauripsów, które wypędzały miejscową osadniczkę z jej domu. Samo to zadanie ma różne wyniki: możesz pójść prosto i walczyć z xauripsami w jej domu lub rozegrać je bardziej ukradkiem i zbadać lokalizację, aby zgłosić swoje odkrycie. Jednak, podobnie jak w przypadku wielu zadań zaprojektowanych przez Obsydian, pod powierzchnią kryje się nieco więcej, jeżeli zdecydujesz się wydobyć od niej więcej informacji, i tak było w tym przypadku — odkryłem bardziej… duchowe połączenie z xauripsami, którym nie byłem przy nadziei. To, jak wszystko inne, obejmuje filozofię Obsidianu: im bardziej się zaangażujesz, tym więcej powinieneś otrzymać w zamian.
„Zawsze staram się pozostawić graczowi jak najwięcej do odkrycia” – mówi projektantka narracji Kate Dollarhyde. „Kiedy świat jest łatwo przyswojony i przekazany graczowi, usuwa to wiele tajemnic, ponieważ jest mniej do odnalezienia. Chcemy, aby treść była czytelna, aby gracze wiedzieli, co się dzieje i jak poruszać się po zadaniach, ale nie Nie chcemy, aby prawidłowa odpowiedź była za każdym razem oczywista. To jest jak rozmowa między nami, projektantami i graczem. Dajemy Ci platformę do prowadzenia z nami rozmowy. Chcemy, abyś zaangażował się w rozmowę tak samo jak my angażujemy się w to. Zapewniamy do tego narzędzia, ale zostawiamy miejsce na grę tak, jak chcesz.”
Projektując wybory, zespół narracyjny dzieli je na czynniki krótkoterminowe, średnioterminowe i długoterminowe. Wybory krótkoterminowe obejmują decyzje podejmowane podczas rozmów, które mogą skutkować ujawnieniem przez NPC nowych informacji, zaoferowaniem nowego sposobu zakończenia zadania lub negatywną reakcją. Wybory średnioterminowe mogą mieć wpływ na wynik przez cały czas trwania wyprawy. Długoterminowe wybory wpływają na wydarzenia w trakcie wielu zadań lub całej gry. „Za każdym razem, gdy siadamy do projektowania ścieżki krytycznej, historii regionu i zadań pobocznych, zawsze myślimy w kategoriach wyborów krótko-, średnio- i długoterminowych. Próba zrozumienia, jak to zrobić, staje się nieco skomplikowana. wszystko ze sobą współpracuje, ale na szczęście projekt jest iteracyjny” – dodaje Dollarhyde.
Obsidian nauczył się poprzez iteracje, iż czasami osiągnięcie tych celów może być zbyt trudne dla niektórych graczy, dlatego stopniowo dodawali więcej wskazówek, odniesień i sugestii. Jednakże częścią dokonywania wyborów przez gracza są osobiste, takie jak poczucie, iż się na nie decyduje – Obsidian nie chce, aby gracze czuli się tak, jakby byli prowadzeni za nos. Jest to balansowanie osiągnięte poprzez testowanie rozgrywki, iteracje i uważną uwagę.
Pełną funkcję podglądu można znaleźć na Xbox Wire Tutaj.
Notoryczny ukaże się 18 lutego 2025 r. na Xbox Series X|S, aplikację Xbox na komputery z systemem Windows, Battle.net, Steam i chmurę i będzie dostępna od pierwszego dnia w ramach Game Pass. Gracze, którzy kupili grę na Xbox lub Battle.net albo mają członkostwo Game Pass Ultimate lub PC Game Pass, mogą grać zarówno na Xbox, jak i Battle.net, łącząc swoje konta Xbox i Battle.net.
Gra Avowed jest w tej chwili dostępna w przedsprzedaży w sklepie Xbox, Battle.net i Steam. Wersja Premium oferuje dostęp do gry wcześniej choćby o pięć dni, dwa pakiety skórek premium oraz dostęp do cyfrowego albumu z grafiką i ścieżki dźwiękowej Avowed.