Twórcy Starfield musieli ogłupić sztuczną inteligencję wrogów, żeby dało się ich trafić

8 miesięcy temu

Todd Howard przyznał w wywiadzie, iż zaprojektowanie walk w przestrzeni kosmicznej w Starfield było dla studia Bethesda dużym wyzwaniem. Konieczne było między innymi znaczne ogłupienie sztucznej inteligencji wrogów, którzy swoimi manewrami nie dawali graczom się trafić.

Walka w kosmosie jest dużo trudniejsza niż nam się wydawało. Widzieliśmy wiele innych gier osadzonych w kosmosie, gdzie mogłeś w latach wraków statków albo innych obiektów, aby dać graczowi poczucie ruchu, aż po drobne rzeczy typu »jak wygląda pył w kosmosie?«. Musisz czuć, iż się poruszasz nie za dużo, nie za mało” - tłumaczy Howard w wywiadzie dla Academy of Interactive Arts and Sciences, cytowanym przez portal PC Gamer.

Jako przykłady inspiracji słynny deweloper podał gry FTL: Faster Than Light oraz starsze odsłony serii MechWarrior, gdzie tempo walki jest stosunkowo powolne, ale gracz musi dokładnie zwracać uwagę na systemy zarządzania swoją maszyną oraz odpowiednio rozdzielać przydział energii do poszczególnych modułów - co zostało przeniesione do Starfielda. Prawdziwym problemem dla deweloperów było jednak zaprojektowanie sztucznej inteligencji wrogów.

Idź do oryginalnego materiału