Starszy, którego wybierzesz
Na początku naszej gry Starszy, którego niektórzy nazywają Nomadą, budzi się w opuszczonym budynku w Seattle. Nie wiedzą, gdzie są ani jak się tam znaleźli, ale gwałtownie się przystosowują – Nomad jest stary i przetrwał długi czas. Jest oczywiste, iż doświadczyli śmiertelnego snu odrętwienia. Ostatnim, co pamiętają, był uśmiech i przeszywający ból w klatce piersiowej, dostarczony w ich Haven w Tunisie na początku XX wieku. Teraz się obudzili. Co się z nimi stało podczas długiego snu i kto ich obudził? Dlaczego ich Krwi brakuje siły i mocy, do której przywykli? I dlaczego ich ciała są wyrzeźbione tajemnymi pieczęciami?
Nomad jest legendą wśród Spokrewnionych. Ich imię szeptano od czterystu lat – o ich obecności w rewolucjach, na polach bitew, podczas rzezi i upadku Książąt. Czy uciekają przed takimi sytuacjami, powodują je, czy też czerpią euforia z czerwonego gniewu i ruiny? Jakakolwiek jest prawda, są katalizatorem – kiedy się pojawią, świat Spokrewnionych ulegnie nieodwracalnej zmianie.
Zrzut ekranu z gry przedstawiający Safię rozpoznającą Nomada:
Koncepcja Nomada pojawiła się, gdy rozwijaliśmy wczesne pomysły Phyre, aby jak najlepiej wykorzystać historię Starszych na świecie. Jest powód, dla którego wampir przetrwa – a w grze nasz wampir zawsze jest na czele, pozostawiając niezatarty ślad w społeczeństwie Spokrewnionych. To musiało być prawdą przez resztę istnienia Phyre’a. Co zatem mogli słyszeć ludzie w Seattle?
W naszej historii różne postacie mają różne przekonania na temat Nomada i ich historii. Chociaż te wydarzenia mogą nie mieć natychmiastowego wpływu na świat gry, będą miały wpływ na sposób traktowania naszego bohatera. Celowo pozostawiliśmy graczowi decyzję, jak Phyre traktuje te historie i ich legendę oraz ile opowiada innym postaciom o swojej przeszłości – i w ogóle, jakie historie opowiadają. Jak zachowałby się książę, gdyby został poproszony o przysługę przez legendarnego i potężnego Nomada, który nie pozostało wciągnięty w lokalną politykę? – Ian Thomas, dyrektor ds. narracji
Motywy przewodnie Nomada
W Bloodlines 2 na pierwszy plan wysuwa się kwestia historii. Nasz bohater ma stulecia i chociaż może zmienić wszystko, aby przetrwać, przystosować się i dotrzymać kroku upływowi czasu, mimo to zyskał pewną reputację. jeżeli odporny na czas detektyw kryminalistyczny miałby zbadać i porównać różne miejsca zbrodni tworzące historię ludzkości, bez wątpienia stwierdziłby, iż jeden zestaw odcisków palców jest spójny. Obyś żył w ciekawych czasach i tak dalej. Granie Starszego było odważnym wyborem; pójście naprzód bez korzystania z wyjątkowych możliwości, jakie zapewnia odgrywanie ról, byłoby straconą szansą.
W projektowaniu narracji często stajemy pomiędzy dwoma ideałami: zapewnieniem graczom swobody i wyboru, aby mogli stworzyć własną historię, a utrzymaniem historii sprawiającej wrażenie zamierzonej, mocnej i mocno zranionej. Rozwiązaniem jest zatem ustalenie tego, co jest niezmienne, i w ramach tego wydzielenie bardziej elastycznej przestrzeni do zabawy. Ostatecznie dobra historia opiera się na tym, iż bohaterowie pozostają wierni swojej psychologii i albo podążają tym wątkiem w kierunku tragedii, popełniając w kółko te same błędy, albo wykorzystują szansę na wyzwanie i zmianę siebie.
To właśnie sprawia, iż szczęśliwe zakończenie triumfuje: zdolność postaci do poświęcenia tego, czego pragnęła i do czego dążyła od tak dawna, aby przeciwstawić się niekończącemu się głodowi starych, bolesnych ran w poszukiwaniu szansy na długotrwałe uzdrowienie. To właśnie sprawia, iż tragiczne zakończenie chwyta nas za serce: wyraźnie widzimy, czego potrzebuje postać i widzimy, jak odwraca się od tego zbyt wiele razy, zbyt pochłonięty bólem, by zrobić to, co trudne, porzucić swoje mechanizmy radzenia sobie i uratować sobie. Chcę przez to powiedzieć, iż dla nas historia nie jest jedynie powierzchowna i teksturalna. Jasne, Nomad istnieje już od jakiegoś czasu i na pewno chcemy dać wam szansę powiedzenia, co zrobili z tym czasem. jeżeli jednak chodzi o narzędzia do opowiadania historii, nie daje nam to zbyt wiele i jako projektanci narracji potrzebujemy narzędzi, które pozwolą nam wyrzeźbić te wielkie, emocjonalne momenty. Zatem ważniejsze niż „co” jest „dlaczego”. Przestrzeń zabaw.
Dalszą część tego dziennika dewelopera (nr 24) można znaleźć w głębokim nurkowaniu Tutaj—ciągłe omówienie systemów interakcji, filmów i dostosowywania postaci.