Gry wideo to medium wyjątkowe, potrafiące zaspokoić bardzo różne potrzeby swoich odbiorców. Niezależnie czy szukamy spokojnej i relaksującej rozgrywki na niedzielny wieczór, czy stajemy w szranki z pradawną bestią, dzierżąc w ręku patyk, a za zbroję mając jedynie przepaskę, dla udowodnienia sobie i światu, iż „da się” – każdy znajdzie dla siebie odpowiedni tytuł w przepastnych bibliotekach Steam, Playstation, czy Xbox. Niejednokrotnie okazuje się też, iż w ten sam tytuł grają osoby z zupełnie odmiennymi, od siebie nawzajem, oczekiwaniami – gdy jeden gracz min-maksuje statystyki, rozgryza synergie umiejętności i ekwipunku, żeby jak najefektywniej pozbyć się bossa podczas rajdu ze swoim klanem, drugi gracz w tym czasie zachwyca się widokiem niewielkiego elementu w tle i przez najbliższe pół godziny będzie cierpliwie wyjaśniał swoim towarzyszom jego genezę i implikacje wynikające z jego obecności, zwracając uwagę na fakt, iż już 5 lat temu, w rozmowie 2 przypadkowych NPC-ów, była o tym wzmianka.
W tak ogromnym zbiorze, jaki mieści się pod prostą etykietą „gier wideo”, znajdziemy zarówno tytuły próbujące zadowolić jak najszersze grono odbiorców, jak i te stawiające na swoją własną niszę. To drugie podejście ma oczywiste wady – jak chociażby zmniejszony zasięg i rozpoznawalność marki – ale jednocześnie przez skupienie się na konkretnych elementach, pozwala na dostarczenie najwyższej jakości produktu dla konkretnego rodzaju odbiorcy. Taką niszą są gry z gatunku Visual Novel (w skrócie VN). Ich podstawowa struktura bardziej przypomina czytanie książki wzbogaconej o ilustracje (stąd też nazwa – powieść wizualna), aniżeli to co większość zachodnich graczy widzi oczami wyobraźni, słysząc frazę „gra wideo”.
Tytuły te potrafią być diametralnie różne – od wzruszających historii miłosnych, przez wyuzdane gry eroge, po fascynujące opowieści fantasy czy science fiction, których nie powstydziłby niejeden poczytny, zachodni autor. Próżno niestety szukać tytułów tego rodzaju w portfolio zachodnich deweloperów – aczkolwiek przez ostatnie lata w tej kwestii zachodzi bardzo pozytywna zmiana i pojawia się coraz więcej pozycji tego typu, bądź przynajmniej umiejętnie mieszających ów gatunek z innymi elementami. przez cały czas jednak pierwsze miejsce wśród deweloperów i odbiorców VN-ek zajmuje Japonia. Na nasze szczęście Kraj Kwitnącej Wiśni od czasu do czasu wykazuje ochotę podzielenia się niektórymi tytułami, choćby o ile momentami musimy czekać na oficjalne, anglojęzyczne wydanie, latami. I właśnie tak, po 18 latach od swojej japońskiej premiery, zachodni gracz może zagłębić się w niepowtarzalną historię tych, o których śpiewano legendy.
Skromne wielkiego początki
Nasz bohater odzyskuje przytomność pod nieznanym sobie dachem, a każda próba wykonania najmniejszego ruchu skutkuje przerażającym bólem. Pomiędzy epizodami utraty przytomności, protagonista zdaje sobie sprawę, iż ktoś nad nim czuwa – wymienia bandaże, myje, a choćby nuci kojącą melodię. Melodię, którą skądś kojarzy…
Całą historię Prelude to the Fallen poznajemy z perspektywy pojedynczego protagonisty. Oznacza to, iż mamy wgląd nie tylko w to co mówi, ale również w jego myśli. W przeciągu pierwszych godzin rozgrywki rozeznajemy się w sytuacji naszego bohatera, a ta jest nie do pozazdroszczenia. Okazuje się, iż znaleziono go w lesie, śmiertelnie rannego. Życie zawdzięcza chyba tylko cudowi i opiece uroczej zielarki Eruruu, oraz jej młodszej siostry, Aruruu. Niestety na światło dzienne wychodzą kolejne problemy – nasz bohater cierpi na amnezje, nie jest w stanie podać choćby swojego imienia. Na domiar złego, do jego twarzy przytwierdzona jest maska, której, mimo starań tak protagonisty, jak i obu sióstr, nie da się usunąć. Wszystko to, w zrozumiały sposób, wywołuje u naszego bohatera niemałą konsternację. W tym momencie „na ratunek” przychodzi starsza wioski, prywatnie babcia Eruruu i Aruruu – Tuskur – i w charakterystyczny dla siebie sposób (nie znoszący sprzeciwu), postanawia nadać mu nowe imię i przyjąć pod swój dach, przynajmniej do czasu, aż ten odzyska pamięć. Tak oto rozpoczyna się przygoda tajemniczego mężczyzny, imieniem Hakuowlo.
Napisanie czegoś więcej o historii przedstawionej w Prelude to the Fallen byłoby murowanym spoilerem. Oczywistym punktem zaczepienia jest przeszłość naszego bohatera, ale po ukończeniu gry najlepszym podsumowaniem jakie mi przychodzi do głowy jest to – w tej historii choćby nieoczekiwany zwrot akcji, ma swój własny, jeszcze bardziej nieoczekiwany, zwrot akcji. Z tego miejsca mogę też bez wahania powiedzieć – gier z tak dobrze poprowadzoną historią jest niewiele.
Utawarerumono Prelude to the Fallen jest klasycznym reprezentantem gier z kategori VN – a więc jej siła tkwi właśnie w historii, bohaterach, oraz ich relacjach. Nasz bohater spotka na swojej drodze bardzo różnorodne postacie – zarówno przyjaciół jak i wrogów – a relacje ich łączące będą momentami poddawane bardzo bolesnym próbom. To czy przetrwają, czy może ulegną zmianie – pozostawiam Tobie do odkrycia. Na szczególną pochwałę zasługuje fakt, iż każda z postaci, wchodzących w skład naszej drużyny, ale też i te poza nią, ma swoją historię, swoje motywacje, marzenia i rozterki. Na żadnym etapie gry nie miałem wrażenia, iż którakolwiek z postaci jest sztuczna, czy dodana na siłę. Oczywiście, nie każdego historia była równie rozbudowana, czy obfitująca w zaskakujące zwroty akcji, ale każda z nich nadawała bohaterom aury rzeczywistej osoby, a nie – tak często spotykanej w grach – kliszy, służącej z góry określonym celom narracyjnym.
To jest visual novel…
Jak już wspominałem – Utawarerumono to przykład klasycznej visual noveli. Oznacza to, iż rozgrywka polega na czytaniu i słuchaniu dialogów, wciskaniu X w celu przejścia do kolejnej kwestii i tak przez 45 godzin. Dla wygody gracza umożliwiono włączenie trybu „auto”, który eliminuje wciskanie przycisku i samoczynnie przechodzi od kwestii do kwestii. Dialogom towarzyszą pięknie wykonane ilustracje postaci, każda z całkiem rozbudowanym wachlarzem zarówno póz jak i mimiki, a wszystko to na tle równie pięknie wykonanych, statycznych teł. Dlaczego piszę, iż jest to „klasyczna visual novela”? Ponieważ historia jest w 100% linearna, podczas całej gry nie podejmujemy żadnej decyzji, nie uświadczymy tym samym wielu zakończeń. Czysta, nieskrępowana historia.
Rozgrywka jednak nie jest jednolitym, nieprzerwanym blokiem rozmów. Co jakiś czas, w sensownych, pod względem fabularnym, momentach, gra zatrzymuje się i wyświetla menu, z kilkoma dostępnymi opcjami. Możemy z tego poziomu zapisać lub wczytać grę (obie czynności można też wykonać w każdej chwili, choćby w połowie rozmowy), sprawdzić glosariusz, itp. Natomiast, w zależności od tego w jakim momencie historii się znajdujemy, mamy możliwość wywołania kolejnego wydarzenia (tzw. event), często spośród kilku dostępnych opcji, lub pchnąć fabułę do przodu (tzw. progress story). Od razu warto zaznaczyć – jest to jedynie złudna forma wyboru, gdyż do poznania dalszej historii, najpierw musimy zapoznać się ze wszystkimi wydarzeniami. Te możemy poznawać w dowolnej kolejności, spośród akurat dostępnych – poza jednym przypadkiem, który faktycznie pojawia się tylko raz, w konkretnym momencie gry (od razu uspokajam, nie jest to żadna scena istotna fabularnie, bardziej forma żartu). Oczywiście te scenki są nieodłączną częścią fabuły, znajdziemy więc wśród nich nawiązania do znanych nam już wydarzeń, bądź wprowadzenie do tych nadchodzących.
Prelude to the Fallen, w wydaniu zachodnim, uraczy nas zlokalizowanym na język angielski interfejsem, natomiast ścieżka dźwiękowa pozostaje jedynie w wersji japońskiej. W tym aspekcie zwykle wśród graczy tworzą się dwa obozy – zwolenników takiego połączenia i tych którzy woleliby jednak usłyszeć angielskich aktorów. Biorąc pod uwagę, iż mamy do czynienia z grą z gatunku VN, gdzie tekst przekazuje treść, ale to głosy przekazują emocje – na tym ostatnim froncie Utawarerumono wypada fenomenalnie. Aktorzy głosowi, co jest swego rodzaju standardem wśród japońskich przedstawicieli tego zawodu, a czego niestety bardzo często brakuje przy zachodniej lokalizacji, wykonali kawał dobrej roboty. Każda postać ma swój charakterystyczny styl mówienia, swoje własne reakcje i onomatopeje. Słuchając ich głosów faktycznie czujemy radość, w spokojniejszych, wręcz intymnych momentach, by zaraz uronić łzę, gdy którejś postaci stanie się krzywda.
Nie ma się jednak co dziwić, gdyż wśród aktorów mamy naprawdę zasłużone nazwiska – Rikiya Koyama jako Hakuowlo (m.in. Taiga Saejima z serii Yakuza), Atsuko Tanaka jako Karulau (m.in. Motoko Kusanagi z serii Ghost in the Shell, Bayonetta z serii Bayonetta, Kaine z serii NieR), Miyuki Sawashiro jako Aruruu (m.in. Elizabeth z serii Persona, Catherine z Catherine), Rie Kugimiya jako Camyu (m.in. Haruka z serii Yakuza, Rise Kujikawa z serii Persona), Shozo Iizuka jako Genjimaru (m.in. Nappa z serii Dragon Ball), Daisuke Namikawa jako Benawi (m.in. Sekiro z Sekiro Shadows Die Twice, Yu Narukami z serii Persona). Co równie ważne, ci sami aktorzy podkładają głosy pod swoje postacie na przestrzeni wszystkich gier, ale również poszczególnych serii anime.
Niestety rok 2024, na dosłownie kilka dni przed publikacją niniejszego materiału, odebrał nam Atsuko Tanakę. Jej głos, poza wieloma wspaniałymi rolami, z których zaledwie ułamek wymieniłem powyżej, przyjdzie nam jeszcze usłyszeć w pozostałych dwóch częściach trylogii Utawarerumono – gdzie powraca w charakterystycznej dla siebie roli, dumnej i nieustępliwej wojowniczki.
Na osobną wzmiankę zasługuje oprawa audio. Duet kompozytorów – Junya Matsuoka i Michio Kinugasa (prawdziwe imię Susumu Mameda) – stworzył naprawdę niepowtarzalną ścieżkę dźwiękową. Tak jak aktorzy głosowi nadają ton oglądanym przez nas scenom, tak sama muzyka potrafi w momencie przekazać nam niesamowity ładunek emocjonalny. Drugi z kompozytorów – Michio Kinugasa – skomponował również wiele z utworów wokalnych, które przyjdzie nam usłyszeć zarówno w tej, jak i kolejnych częściach, a do których głosu użyczyła fenomenalna Suara (prawdziwe imię Akiko Tatsumi). Jak to często bywa w przypadku gier z Kraju Kwitnącej Wiśni, teksty pisane są pod konkretny tytuł. Warto więc zajrzeć o czym tam Pani Tatsumi śpiewa, bo można w ten sposób odkryć kolejną warstwę emocji w oglądanych scenach. Niestety, na froncie udźwiękowienia są też przykre informacje – Michio Kinugasa opuścił nas przedwcześnie w 2020 roku, pozostawiając po sobie smutek wśród fanów, oraz niezapomniane kompozycje i aranżacje w wielu grach wydanych przez Aquaplus.
…ale jednak nie do końca
Siedzenie przed ekranem i czytanie/słuchanie godzinami dialogów, choćby okraszonych pięknymi artami, to nie jest coś dla wszystkich – nie bez powodu visual novele są na zachodzie gatunkiem niszowym. Utawareumono jednak postanowiło dorzucić do kociołka… elementy SRPG. Biorąc pod uwagę rozwój fabuły, walka jest nieodzownym elementem tej przygody. W nasze ręce oddano kontrolę nad wieloosobowym oddziałem (ilość postaci biorących udział w konkretnej walce jest predefiniowana), którego skład możemy każdorazowo dobrać pod swoje potrzeby (aczkolwiek zakres dostępnych jednostek zależy od etapu fabularnego i czasami część naszej drużyny może być narzucona z góry).
Walka odbywa się na planszach podzielonych na segmenty po których poruszają się jednostki, wszystko w trybie turowym i w przyjemnej dla oka oprawie 3D. Poza „żywymi” postaciami, na naszej drodze staną też elementy otoczenia, jak kamienie, ale też np. zasieki, zapory, czy pułapki. Każdy z takich elementów możemy wykorzystać taktycznie (oczywiście nasz przeciwnik również ma taką możliwość), ale też zniszczyć. Druga opcja ma sens z dwóch powodów – strategicznie ustawiona zapora może znacznie ograniczyć naszym jednostkom zakres ruchów, więc niszcząc ją, zwiększamy własne szanse na wygraną, ale jednocześnie anihilacja niektórych z nich, nagradza nas dodatkowymi przedmiotami lub choćby ekwipunkiem. Każda potyczka ma jasno określone zasady wygranej i przegranej. Najczęściej jest to, odpowiednio, pokonanie wszystkich przeciwników, lub utrata wszystkich swoich jednostek, ale są też wariacje na ten temat.
Przykładowo, naszym celem może być pokonanie konkretnego przeciwnika i z powodzeniem możemy podjąć próbę przebicia się przez szeregi wroga, skupiając się na pojedynczym celu. Gra jednak dba o to, żeby nie popaść w rutynę – np. poprzez zmianę stawianych przed nami w trakcie walki celów. Zdarzają się też scenariusze z nietypowymi wymaganiami, jak np. obrona pozycji przez określoną ilość tur, bądź dotarcie jedną, lub wieloma jednostkami, do wyznaczonego obszaru na mapce. Niewielkim, acz przyjemnym elementem, jest też kwestia pozycji startowych dla naszych jednostek. Te są określone z góry, ale to w gestii gracza pozostawiono decyzję, kto zajmie które pole. Punkty najczęściej są rozrzucone po mapie, więc przy rozmieszczaniu jednostek trzeba wziąć pod uwagę np. pozycje przeciwników, zasięg ruchu naszych jednostek, czy potrzebę podzielenia naszego oddziału na mniejsze grupki. Wszystko to sprawia, iż każda z potyczek (a samych walk fabularnych mamy 36 sztuk) zapewnia bardzo przyjemne wyzwanie, jednocześnie nie pozwalając graczowi wpaść w rutynę.
Sam system walki nie jest nadzwyczaj skomplikowany, a do tego bardzo dobrze opisany w początkowych samouczkach (dostępnych w każdej chwili z poziomu glosariusza). Mimo wszystko, opanowanie wszystkich dostępnych mechanik, sprawia wiele satysfakcji. A jest co opanowywać – każda postać posiada przypisany żywioł, co prowadzi bezpośrednio do klasycznej tabeli „papier bije kamień”, ataki posiadają swój zasięg (dzielony na zasięg ataku i zasięg zadawanych obrażeń), a z czasem dochodzą do tego kolejne ich fazy (tzw. attack chain). Samo łączenie ataków polega na wciskaniu klawisza we właściwym momencie (przedstawionym w wyraźny, graficzny sposób), ale każda postać ma oczywiście zupełnie inne okno ataku.
Każdy taka akcja ładuje pasek tzw. zeal jednostki, po którego wypełnieniu, otrzymujemy możliwość wykonania ostatnie segmentu w ciągu ataków (tzw. final strike), oczywiście o ile nasza postać już się takowego nauczyła. Brzmi skomplikowanie? Bez obaw, twórcy zadbali o wygodę graczy – w każdej chwili możemy włączyć tryb automatyczny, niwelujący potrzebę rytmicznego wciskania przycisku podczas ataku (tzw. auto chain) – choć dla równowagi, korzystanie z niego pozbawi nas dodatkowych punktów zeal, za precyzje. o ile natomiast stwierdzimy, iż popełniliśmy błąd podczas walki, w każdej chwili możemy cofnąć się do dowolnej tury, w zakresie do maksimum 50 wstecz.
Rozwój postaci został poprowadzony w dość interesujący sposób. Podstawowym źródłem doświadczenia, zdobywanego osobno przez każdą jednostkę, jest pierwsze ukończenie każdej planszy. W nagrodę dostajemy sporą liczbę punktów, dla każdej jednostki o tej samej wartości. Oczywiście liczba dostępnych bohaterów przekracza liczbę osób mogących brać jednocześnie udział w (większości) walk. Twórcy jednak wzięli to pod uwagę i punkty zdobyte w ten sposób przyznawane są zarówno uczestnikom danej potyczki, jak i jednostkom z ławki rezerwowych. Drugim źródłem doświadczenia jest atakowanie przeciwników. Tak, atakowanie – nie samo pokonywanie. Za każdym razem gdy nasza jednostka zada obrażenia przeciwnikowi, dostanie odpowiednią ilość punktów doświadczenia. Żeby jednak nie doprowadzić do sytuacji, w której nabijamy sobie punkty w nieskończoność – ich liczba jest uzależniona od różnicy pomiędzy obecnym poziomem przeciwnika, a naszej jednostki.
Atakując przeciwnika na o wiele niższym poziomie, nagrodzeni zostaniemy okrągłym zerem. Z drugiej strony, atakując przeciwnika na o wiele wyższym poziomie – możemy wbić pokaźny kawałek poziomu. Brzmi skomplikowanie albo jak żmudna farma? Nic z tych rzeczy! Kończąc grę z zadowoleniem stwierdziłem, iż na żadnym etapie nie czułem się ani za słaby, ani za silny. Nie było więc potrzeby powtarzania potyczek, tylko w celu podniesienia poziomów jednostek, aczkolwiek warto zwrócić uwagę na fakt, iż każda potyczka może zostać rozegrana na dwóch poziomach trudności – normalnym i trudnym – co można swobodnie przełączać przed każdą walką. Przejście na poziom trudny nie spowoduje, iż nagle potyczki staną się walką o przetrwanie, ale o ile ktoś szuka trochę większego wyzwania – drzwi stoją otworem.
Poza potyczkami fabularnymi, dla graczy lubujących się w takiej rozgrywce, oddano dwa tryby – free battle, pozwalający na ponowne przeżycie minionych walk fabularnych, tym razem z pełnym zestawem postaci do wyboru, oraz trening, zawierający dodatkowe scenariusze, rozgrywające się na znanych nam już mapach. Pierwszy tryb nie wymaga szczególnego opisu – odtwarzamy dokładnie te same walki, z identycznym zestawem przeciwników. o ile np. w połowie gry cofniemy się do pierwszych walk – nasz poziom oczywiście będzie zbyt wysoki i prawdopodobnie położymy każdego przeciwnika jednym atakiem. Drugi tryb jest w tym względzie ciekawszy – dostępne tam scenariusze dodawane są sukcesywnie, w miarę posuwania się historii naprzód i potrafi dać naprawdę niezłe wyzwanie. W ręce gracza oddano 10 takich potyczek, ale każda z nich dostępna jest w 3 wariantach – różniących się liczbą, rodzajem i poziomem przeciwników. Dodatkowo, walki treningowe są zgrabnie wplecione w fabułę, mimo iż są absolutnie opcjonalnym elementem. Swojego rodzaju wisienką na torcie jest sekretna plansza, która będzie stanowiła wyzwanie choćby dla doświadczonego gracza.
Legenda warta poznania
Wiemy już jak wygląda rozgrywka i z jakich elementów się składa. Pytanie jak te elementy do siebie pasują. W tym miejscu chciałbym zwrócić uwagę na dwa aspekty gry – tempo i balans.
Tempo, w jakim przedstawiana jest nam historia, jest elementem trudnym do oceny, ze względu na różne jego postrzeganie przez graczy. W moim odczuciu, Utawarerumono Prelude to the Fallen cechuje się adekwatnie idealnym rytmem rozgrywki. Podział między segmentami typowo VNowymi, a taktycznymi, to (na oko) 4:1 – oczywiście nie wliczając opcjonalnych potyczek treningowych. Sekcje fabularne, między potyczkami, na żadnym etapie nie dłużyły się, nie odczuwałem też znużenia prezentowanymi wydarzeniami. A biorąc pod uwagę ich różnorodność – to jest zdecydowanie wyczyn. Mamy tu powolne, sielankowe segmenty, wypełnione np. pracami nad rekultywacją pól pod uprawę mororo (tamtejszy warzywny delikates), czy sprawami służbowymi, związanymi z piastowanym przez Hakuowlo, w późniejszych etapach gry, stanowiskiem. Mamy elementy budujące nasze relacje z postaciami, które nieraz pokazują ich bardzo prywatne strony. Mamy scenki typowo komediowe, które jednak zawsze mają swój cel, poza samą rozrywką. I oczywiście mamy segmenty związane z polityką i walką. Wszystkie te elementy przeplatają się w bardzo naturalny sposób i nie ma tu uczucia pędu, czy przesytu.
Balans pozostało bardziej subiektywnym tematem, jednak tym aspekcie również wystawiam Utawarerumono ocenę celującą. Mamy tu do czynienia z naprawdę rozbudowaną historią – świat przedstawiony otwiera się przed nami stopniowo, wraz z rozwojem wydarzeń. Patrząc z perspektywy końcówki gry, widzimy jak długą drogę przeszliśmy i jak nasze wcześniejsze zmartwienia, teraz wydają się błahe. Niezależnie jednak na jakim etapie historii jesteśmy, gra idealnie balansuje pomiędzy nieraz traumatycznymi wydarzeniami, a elementami komediowymi.
Jeden i drugi rodzaj wydarzeń jest przedstawiony ze smakiem – gra doskonale operuje klimatem poszczególnych scen, zdając sobie sprawę, kiedy jest czas na poważne tematy, np. niewolnictwa, czy ksenofobii, a kiedy warto wrzucić lżejszą scenkę z żartem na temat rozmiaru piersi bohaterek. A jest tu czym operować, bo lista wątków poruszanych w grze, robi wrażenie – rodzicielstwo, niewolnictwo, ksenofobia, ludobójstwo, przeznaczenie, władza, pycha, odpowiedzialność, honor – a to ledwie kilka pierwszych. Co ważne, podczas gry nigdy nie miałem wrażenia, iż twórcy „chcą mi coś powiedzieć” i wrzucają np. motyw niewolnictwa, wokół którego próbują zbudować narrację. Za każdym razem te ciężkie tematy były trochę z boku, nie były podmiotem danego wątku fabularnego, a jednocześnie nie dało się ich zignorować.
To co absolutnie zachwyciło mnie w tej historii to jej niesamowita intymność. Nieważne w jakie kłopoty wpakuje się nasza drużyna, jak duża może być stawka, w ostatecznym rozrachunku, jest to historia bardzo bliskich sobie osób, choć pochodzących z tak różnych środowisk. Powiem więcej – więzy między naszymi bohaterami są wręcz rodzinne. Przez całą grę obserwujemy jak te powiązania powstają, rosną, niektóre gwałtownie zanikają i bycie tego świadkiem, jest niesamowicie przyjemne. Ukoronowaniem tego jest zakończenie, które w swoim charakterze jest wydarzeniem monumentalnym, a jednak jego wydźwięk jest aż do bólu intymny. Deweloperom z Leaf udało się powołać do życia postacie, którym gracze autentycznie kibicują.
Jak stworzyć grę, z myślą o graczach
Utawarerumono Prelude to the Fallen to gra, która po prostu dba o wygodę gracza. Do naszej dyspozycji oddano (wspomniane wcześniej) automatyzacje – przewijania dialogów i łączenia ataków, oraz możliwość cofania rozgrywki do 50 tur wstecz. Na tym jednak nie koniec – w sekcjach fabularnych mamy możliwość cofnięcia się w dialogach, włącznie z odtworzeniem każdego z nich ponownie. o ile natomiast najdzie nas ochota na przeżycie któregoś z fabularnych wydarzeń ponownie – wystarczy wybrać je z listy w menu głównym gry. W ten sam sposób, możemy w każdej chwili odtworzyć intro, a po zakończeniu outro – każde z nich dostępne w 2 wersjach! W dowolnym momencie możemy też zajrzeć do glosariusza – zawierającego spis postaci, lokacji, różnego rodzaju terminów, jak i opisu mechanik.
Mamy też wgląd w galerię – prezentującą specjalne kadry, które odblokowujemy wraz z postępem fabuły, oraz możemy skorzystać z odtwarzacza utworów dostępnych w grze – które też najpierw należy odblokować fabularnie. Dwa ostatnie elementy mają też swoisty charakter kosmetyczny – gra pozwala na ustawienie dowolnego kadru, z dostępnych w galerii, jako tło ekranu startowego i menu głównego, oraz na wybór tła muzycznego, z odblokowanych zawczasu pozycji. Deweloperzy wykazali się taką dbałością o szczegóły, iż – po wyborze własnego tła menu, na ekranie startowym, po kilku sekundach nieaktywności, zanika tytuł – aby nie blokować widoku na wybrany przez nas obrazek. Jakby nie patrzeć, deweloperzy zadbali o różne potrzeby graczy, a to zawsze zasługuje na pochwalę.
Na szczególną wzmiankę zasługuje glosariusz. Tak prosta funkcjonalność, której jednak brakuje w tak wielu grach, pozwala nam w każdej chwili odświeżyć sobie pamięć, np. w momencie gdy w rozmowie pada nieznane nam określenie. Specyficznych nazw własnych w Utawarerumono nie brakuje – mamy nazwy różnych klanów, terytoriów, państw, mamy nazwy stanowisk, potraw, zwierząt i bóstw. Ciekawostką jest to, iż część z tych nazw, oraz imion, wywodzi się z języka ajnuskiego, a nie japońskiego. Podobnie jest ze stylistyką np. ubrań niektórych postaci.
Utawarerumono – historia tych, o których śpiewano legendy
Prelude to the Fallen jest dla mnie tytułem, na swój sposób, problematycznym. Mamy do czynienia z naprawdę fascynującą i zaskakującą historią, jednocześnie pełną bardzo intymnych motywów. Mamy bohaterów z krwi i kości, którzy – w moim przypadku – zostali ze mną na dobre przez ostatnie, mniej więcej, 15 lat. Mamy piękną muzykę, z jeszcze wspanialszym wokalem (tekst ten piszę właśnie w rytm ścieżki dźwiękowej z gry). Mamy przyjemne elementy SRPG, choćby o ile te stanowią jedynie niewielką część rozgrywki. Mamy grę, której poświęciłem 45 godzin swojego życia (po raz kolejny) i nie żałuję żadnej spędzonej z nią minuty.
Jednocześnie mamy grę reprezentującą absolutnie niszowy na zachodzie gatunek. Ba – choćby wśród powieści graficznych, jest to tytuł niszowy, bo nie oferujący rozgałęzionych ścieżek, czy wielu zakończeń. Fakt, iż doszło do wydania jej na zachodzie, 18 lat po premierze oryginału, zakrawa na cud.
Powyższe sprawia, iż ciężko jest mi polecić ten tytuł każdemu – bo obawiam się, iż z wieloma graczami po prostu nie „kliknie”, głównie za sprawą formuły. Z drugiej strony, jest to historia, którą najchętniej dzieliłbym się z każdym – a trzeba wziąć pod uwagę, iż jest ledwie pierwsza część trylogii! Myślę więc, iż podstawowym pytaniem, jakie powinieneś sobie zadać, potencjalny graczu, jest – czy formuła powieści graficznej jest dla ciebie barierą. o ile nie – wskakuj śmiało, czeka Cię wspaniała przygoda. o ile jednak odpowiesz twierdząco – z przykrością, ale zrozumiem. Choć, może jednak warto się przełamać i dać się zaskoczyć?
Autorem tekstu jest Łukasz Błaszkiewicz. Znajdziecie go na Mastodonie oraz na X (dawniej Twitter).Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!