Najnowsza gra oparta na licencji Świata Mroku nie miała łatwego zadania. Nie dość, iż musiała unieść ciężar bycia sequelem kultowej gry cRPG, to jeszcze od samego początku borykała się z wieloma problemami produkcyjnymi. Te jeszcze przed premierą sprawiły, iż do tytułu przykleiła się łatka gry pod każdym kątem złej. Czy zasłużenie? Cóż… i tak, i nie.
Spis Treści
- Są we mnie dwa Wampiry
- Karmazynowe plamy na śnieżnobiałym puchu
- Kłami i pięściami
- Zasady patykiem w kałuży krwi pisane
- Gdy wampira krew zalewa…
- Krwawej róży na marmurowym nagrobku ślad
Kup Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 (XSX)
Są we mnie dwa Wampiry
„Nie pamiętam swojego przebudzenia. Jedynie potworny głód, ból i chaos. Pozwoliłam, by bestia przejęła nade mną kontrolę. Krew była niczym ambrozja, alkohol, który zbyt gwałtownie uderza do głowy. Trzymałam w ramionach moją ofiarę, czując jak więdnie, gdy uchodzi z niej życie. ”
Historia w Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 rozpoczyna się obiecująco. Phyre przebudza się z Torporu, snu z pogranicza śmierci. Nie wie gdzie jest, ani co sprawiło, iż ciało wampira lub wampirzycy (dla zachowania spójności pozostaniemy przy wampirzycy) pokryte jest okultystycznymi symbolami. Zdezorientowanej istocie nie pomaga fakt, iż po jej umyśle kołacze się ktoś inny. To Fabien, wampir – detektyw należący do słynącego z szaleństwa klanu Malkavian. I jest on równie zaskoczony tą sytuacją co jego towarzyszka. Bohaterowie wspólnie będą musieli nie tylko dogadać się miedzy sobą, ale też odkryć kto i dlaczego połączył ich umysły w jedną całość.
Phyre we współpracy z Fabienem rozwiąże nie jeden sekret, który skrywa SeattleMamy więc zalążek przyzwoitej intrygi wzbogaconej o kilka innych toczących się w tle wątków. Wampirze Seattle pogrążone jest w konflikcie między klanami, a dodatkowo społecznością spokrewnionych wstrząsa seryjny morderca, którego modus operandi do bólu przypomina zabójstwa z przeszłości. Opowieść prowadzona jest całkiem przyzwoicie i z chęcią poznawałem kolejne elementy fabuły, próbując rozwikłać zagadkę. Jest jednak kilka rzeczy, które scenariuszowo pozostawiają wiele do życzenia.
To, co leży, to tempo historii, która z początku rozwija się bardzo powoli, by potem wyjaśnić naprędce wszystkie wątki przed samym finałem. Da się odczuć, iż twórcy sztucznie popychają gracza do zakończenia, pośpiesznie zdradzając wszystko to, co tak skrzętnie przed nami ukrywali. Scenariusz ma też pewien dysonans ludonarracyjny: Phyre jest starszym wampirem. Osłabionym, ale doświadczonym. Niestety, wątki jej „nieżycia” traktowane są bardzo pobieżnie, sprowadzają się ledwie do nazywania jej samej Nomadką. Nie tego jednak tyczy się problem. Wampirzyca przespała 100 lat. To szmat czasu. W tym czasie wybuchła II wojna światowa, ludzkość postawiła nogę na księżycu, a życie uległo komputeryzacji i przeniosło się do Internetu. Jednak twórcy w żaden sposób nie poświęcają tym rzeczom uwagi. A jeżeli już to robią, to zamykają ten problem w jednej, może dwóch kwestiach dialogowych. I to właśnie dlatego uważam, iż postawienie na starszego, wybudzonego z letargu wampira zamiast świeżo przemienionego bohatera to narracyjny strzał w stopę.
Karmazynowe plamy na śnieżnobiałym puchu
„Miasta niczym nie różnią się na przestrzeni wieków. Zmieniają się czasy lub władza, technologia pędzi na przód, ale to przez cały czas ulice tętniące życiem, pulsujące krwią śmiertelników. Pełne zbłąkanych dusz, samotników, marzycieli i desperatów, których braku nikt nie zauważy. To idealne miejsce na łowy.”
Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 zdecydowanie broni się niepodrabialną atmosferą. Akcja gry rozgrywa się przed Bożym Narodzeniem i da się to „odczuć” w grze. Ulice zakopane są w śniegu, który wiarygodnie chrzęści pod stopami, a mieszkańcy przemykają po chodnikach skuleni i zmarznięci. W wielu miejscach, głównie centrach i placach, znajdziemy świąteczne ozdoby i dekoracje. Seattle jest urokliwie zaprojektowanym miastem i podróżowanie po nim było jednym z milszych aspektów rozgrywki. Lokacje są świetnie przemyślane, poukładane i tym bardziej szkoda, iż całość pozbawiona jest ciekawych, mających znaczenie aktywności pobocznych.
W mieście rozstawiono świąteczne dekoracje.I gdybym miał wskazać główny zarzut dla Bloodlines 2 byłby nim właśnie brak interesujących, ciekawie poprowadzonych zadań pobocznych. Zamiast tego otrzymujemy trzy typy prymitywnych questów, typowych zapchajdziur, które możemy wykonywać co noc. Sprowadzają się one do: odnalezienia / zaniesienia przesyłki we wskazane miejsce, odszukania i zabicia wskazanego przez zleceniodawcę celu oraz wybicia grupy przeciwników. Prócz tego na mapie porozrzucane są znajdźki, ale za ich zebranie nie otrzymamy żadnej satysfakcjonującej nagrody. Jest to o tyle rażące, iż w poprzedniej odsłonie zadania poboczne były jedną z najważniejszych zalet gry. Nie tylko dlatego, iż pozwalały rozwijać naszą postać, ale przez ich sprytną implementację i dobrze rozpisany scenariusz często poznawaliśmy kolejne warstwy Świata Mroku oraz reguł w nim panujących.
Kłami i pięściami
“Seattle… zaskoczyło mnie. Zupełnie nie byłam przygotowana na to, co tutaj zastanę. A zastałam chaos. Księcia, który jest figurantem, rozdrażnionych Anarchistów, spuszczonego ze smyczy Szeryfa. I podnoszący swój łeb Sabbat. To miasto jest niczym beczka prochu. A ja jestem zapałką.”
Wspomniany brak zadań nie jest jedynym mankamentem produkcji. Grając w Bloodlines 2 nie mogłem wyzbyć się wrażenia, iż twórcom – The Chinese Room – brakowało doświadczenia i wiedzy, jak stworzyć kompetentną i angażującą odbiorcę grę. Cierpi na tym chociażby system walki, który choć w teorii wydaje się atrakcyjny w swojej prostocie, to w rzeczywistości rządzi nim chaos, a w pojedynku liczą się nie tyle umiejętności, co łut szczęścia. Założenia są proste: wyprowadzamy ciosy, kontry, stosujemy uniki. Możemy też korzystać z broni białej i palnej. Ale… tylko poprzez telekinezę. Pałką, nożem, maczetą możemy rzucić w przeciwnika, a pistolet bądź karabin podniesiemy tylko po to, by opróżnić całkowicie magazynek. Zapomnijcie więc o wykorzystywaniu broni do walki w zwarciu, oszczędzaniu amunicji lub precyzyjnym zdejmowaniu przeciwników. Wrogowie są agresywni, atakują w grupach, więc starcia sprowadzają się bardziej do odciągania i pokonywania adwersarzy jeden na jednego, by potem przeskoczyć do kolejnego.
Zima potrafi wyglądać naprawdę przekonującoDo tego mamy też umiejętności, które w teorii powinny pomóc w walce. Szkoda tylko, iż z całej puli dostępnych zdolności aktywne są tylko cztery i to też nie dowolne, ale takie, które należą pod konkretną grupę. Przykładowo: da się ustawić wywołanie fali uderzeniowej odrzucającej wrogów, ale nie użyjemy wtedy mocy przeskoczenia w inne miejsce na mapie. Dlaczego? Bo obie te umiejętności należą akurat do tej jednej grupy, aktywowanej konkretnym przyciskiem na padzie i w danym momencie aktywna może być jedna z nich. Tyle jeżeli chodzi o kombinowanie w walce. Każdą z takich zdolności możemy wykorzystać raz na potyczkę, chyba, iż użyjemy odpowiedniego przedmiotu lub posilimy się przeciwnikiem i nie zostaniemy zabici przez jego sojuszników.
Zasady patykiem w kałuży krwi pisane
“Zasady opisane przez Camarillę są jasne i niepodważalne. Najważniejszą z nich jest utrzymanie Maskarady za wszelką cenę, bez względu na koszt. Śmiertelnicy nie mogą dowiedzieć się o naszym istnieniu. Nigdy. Złamanie tej zasady jest jednoznaczne ze zdradą całej społeczności Spokrewnionych. Karą za to jest śmierć. Ostateczna.”
To, co razi najbardziej w Bloodlines 2 to to, jak niekonsekwentnie prowadzona jest rozgrywka. Punktem wyjścia jest gatunek immersive sim, jednak grze daleko do poziomu jej poprzedniczki czy takich tytułów jak Deus Ex i Dishonored. Teoretycznie mamy otwarte mapy i dowolność w podejściu do rozgrywki, w praktyce do celu zawsze prowadzi jedna przewidziana przez twórców droga. Zapomnijcie więc o hakowaniu komputerów i otwieraniu zamków – tego w grze po prostu nie ma. Najbardziej wspomnianą niekonsekwencję widać podczas prób skradania się. Wrogów możemy omijać, ale nie przejdziemy dalej, jeżeli ich nie wyeliminujemy. Napotkamy wtedy na zamknięte drzwi, które Phyre otworzy dopiero gdy wszyscy oponenci zostaną zlikwidowani. Co prawda adwersarzy da się zdjąć po cichu, ale zawsze w lokacji znajdzie się przynajmniej jeden mocniejszy przeciwnika, którego nie da się zabić skrytobójczo. Finalnie zawsze więc musi dojść do fizycznej konfrontacji. Takich i innych niedopatrzeń jest niestety więcej.
Podczas rozgrywki natkniemy się na wiele ciekawych miejsc, jednak większość z nich pozostanie dla nas zamknięta do czasu osiągnięcia konkretnego wydarzenia fabularnegoPrzykładowo twórcy szczycą się ilością klanów, do których przynależeć może Phyre. Każdy zapewnia indywidualne podejście do walki poprzez inny zestaw umiejętności. Po paru godzinach okazuje się, iż wspomniany wybór nie ma adekwatnie znaczenia, bo deweloperzy dają nam możliwość rozwijania swojego wampira w dowolnym kierunku – ucząc się wszystkich zdolności od konkretnych, rozsianych po mieście nauczycieli. Wystarczy, iż uzbieramy odpowiednią liczbę punktów krwi, polując na śmiertelników. Tyle jeżeli chodzi o konsekwencje podejmowanych decyzji i sens ponownego kończenia tytułu inną postacią. Przez takie rozwiązanie zupełnie nie dziwi mnie podejście deweloperów, iż nie podjęli się wprowadzenia grywalnego klanu Nosferatu (choć brak Malkavian również boli). To wiązało by się nie tylko z wprowadzeniem zmian w rozgrywce, ale i przebudową całej gry od podstaw.
Gdy wampira krew zalewa…
„Pamiętam, gdy pierwszy raz stanęłam przed Księciem Konstantynopola. Trzęsły mi się dłonie, język stawał kołkiem. Czułam respekt i strach. Teraz patrzę na jego odpowiednik w Seattle, i jedyne co czuję to rozczarowanie. Nie liczy się Camarilla, ani Spokrewnieni. Liczy się tylko utrzymanie władzy. Za wszelką cenę.”
Wróćmy jeszcze do tego, jak bardzo obcowanie z grą Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 sprawia, iż ma się wrażenie, iż deweloperom brakowało doświadczenia w projektowaniu gry. Weźmy na tapet konstruję zadań: grając Phyre questy ograniczają się do udania się do punktu A, rozmowy, przejścia do punktu B, walki i ukończenia korytarzowej, liniowej lokacji. Ewentualnie konfrontacji z bossem. Mamy też etapy całkowicie pozbawione walk, w których wcielamy się w Fabiena. Detektyw prowadzi w tym czasie śledztwo, jednak w rzeczywistości to również sprowadza się do biegania po mieście i rozmów z postaciami niezależnymi. O ile jeszcze Phyre potrafi wspinać się na dachy, skakać („jej”!) i szybować między budynkami, co daje ogrom frajdy, o tyle Fabien twardo stąpa po ziemi. Naprawdę. Detektyw nie potrafi choćby skakać (nie „jej”) i rusza się jak mucha w smole. Tak prowadzona rozgrywka Malkavianinem sprawia, iż czekamy kiedy tylko znów wrócimy do bardziej mobilnych sekcji gry. A szkoda, bo od strony scenariusza, w którym palce macza nasz drugi protagonista, wszystko jest naprawdę przyzwoicie poprowadzone.
Takich widoków grając Fabienem, niestety, nie uświadczymy.Wiele z zastosowanych rozwiązań w grze ujawnia fundamentalne braki wiedzy o tym, jak takie projekty powinny działać. Wspominałem o zadaniach. Nie pisałem jednak o tym, iż gra z automatu zamknie nam możliwość wykonywania aktywności pobocznych jeżeli tylko aktywujemy zadanie fabularne. Zapomnijcie więc o zrobieniu tych paru opcjonalnych misji naraz, jeżeli chociażby nadgryziecie wątek główny. Nigdy nie spotkałem się z takim rozwiązaniem. Bloodlines 2 zapisuje też status rozgrywki na jednym slocie, więc nie da się manualnie zapisać gry. Pomysł z grubsza rzeczy rozumiem: ma wymusić na graczu świadomość, iż jego wybory są nieodwracalne i ostateczne. Problem pojawia się kiedy chcecie cofnąć stan zapisu: możecie wczytać jedynie moment z początku rozdziału. I jeżeli omyłkowo to zrobicie i chcecie wczytać ten ostatni punkt kontrolny… to już go tam nie ma. “Wampir” nadpisał go w momencie wczytania stanu gry. Kto tam w The Chinese Room uznał to za dobry pomysł?
Wspominałem o zdolnościach, ale zapomniałem dodać, iż grając Torreadorem, w ogóle nie posiadamy żadnych umiejętności ofensywnych prócz chwilowego zauroczenia przeciwnika. To zrozumiałe: klan, który wybrałem, to artyści o uduchowionych duszach. Mógłbym więc to przełknąć, gdyby Bloodlines 2 był nastawiony na rozmowy z postaciami niezależnymi i mój wybór dałby profity w kierunku deeskalacji konfliktów. Niestety, takie momenty w grze się nie pojawiają, a rozmowy z postaciami, choć dobrze napisane, w większości polegały na odsłuchaniu ich i dotarciu do konkluzji jaką założyli sobie twórcy.
Krwawej róży na marmurowym nagrobku ślad
“Myślałam, iż łatwiej będzie mi się przyzwyczaić do wciąż pędzącego na przód świata. Do nowinek technicznych takich jak kamery, telefony, internet… pora zmienić podejście do łowów i stać się bardziej ostrożniejszą. Łatwiej teraz o złamanie maskarady, ale równie łatwo ją zatuszować.”
Dużo narzekam, ale wypada powiedzieć, iż mimo tych wszystkich elementów grało mi się w nowe Bloodlines 2 całkiem przyjemnie. To zasługa przede wszystkim tej niepodrabialnej atmosfery Świata Mroku, którą deweloperom doskonale udało się uchwycić. Zdołano tego dokonać głównie dzięki ciekawie nakreślonym, świetnie odegranym postaciom oraz budującej nastrój muzyce. Ta ostatnia celuje w trochę inne klimaty niż poprzedniczka, stawiając na dużo bardziej stonowane, melancholijne wręcz, utwory. O dziwo doskonale pasują do zasypanego śniegiem, pięknego Seattle. I chyba to właśnie jest największym magnesem – nie znajdziecie drugiej takiej gry na rynku. Znaczy, znajdziecie. Jest nią pierwsza część.
Kawiarnia Wake The Dead to jedna z tych lokacji, którą będziemy odwiedzać nader częstoChoć gra kuleje pod kątem gameplayu, do granic możliwości spłyca mechaniki cRPG, nie jest też grą złą. Na każdą zaletę tytułu znaleźć można jakieś “ale”. Mamy fajne postaci, ale zbyt mało poświęcono im czasu. Zbudowaliśmy interesujące miasto, ale jest ono przerażająco puste. Zrobiliśmy świetną mechanikę poruszania się, ale w mieście nie ma czego szukać. Napisaliśmy masę dokumentów czy opisów przedmiotów, ale nie da się obejrzeć ich fizycznie, jedynie wierzyć nam na słowo. I tych ‘ale’ wymieniać można naprawdę sporo. Dlatego też najzwyczajniej w świecie Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 nie da się z czystym sumieniem polecić komukolwiek. Fani pierwszej części będą zszokowani tym, jak kilka zostało z ich ukochanej gry. Z drugiej strony myślę, iż ktoś ze świeżym spojrzeniem będzie tytułowi o wiele bardziej przychylny. Ciężko jest “nieżyć” w cieniu legendy i chyba lepiej byłoby nowemu wampirowi bez niej.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


21 godzin temu














