Warszawa to kolejne po San Francisco, Montrealu, Bukareszcie i Kijowie wielkie miasto, w którym biuro otwiera firma Amber – gigant branży gier współpracujący z wieloma liderami na rynku. Z okazji otwarcia Amber Warsaw przybliżamy sylwetkę nietypowego studia o zaskakującej transparentności.
Amber Warsaw to kolejne po Kijowie, Bukareszcie, Guadalajarze, San Francisco, Montrealu i Bukareszcie biuro firmy z branży gier. Amber rozpoczął działalność w stolicy Polski, a na czele nowopowstałego studia stanął Greg Ciach: pisarz, projektant gier i koder. Wcześniej był dyrektorem ds. rozwoju biznesu w Platige Image, potem projektantem gier w Winko Games, a następnie CEO niezależnego studia gier PolyAmorous. Teraz Ciach będzie dowodził zespołem 35 deweloperów, a nabory do Amber Warsaw wciąż trwają.
Amber maczał palce w wielu globalnych hitach, chociaż mogłeś o nim nigdy nie słyszeć. Co to za producent?
Korzystając z chwili odpoczynku między organizacją pracy i dopinaniem warszawskiego studia na ostatni guzik, porozmawialiśmy z CEO Amber w na temat profilu działalności, ale również nietypowego w tej branży sposobu zarządzania, opartego na dużej otwartości, transparentności, wsparciu związków zawodowych czy zamienianiu własnych potknięć w publicznie dostępne case study dla wszystkich zainteresowanego:
Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Amber prowadzi nietypowo klarowną, otwartą politykę komunikacyjną. Jesteś prezesem, a mimo to piszesz o wadach kapitalizmu i konieczności wspierania związków zawodowych. Wasze zespoły pokazują popełnione błędy, tworząc z nich case study. Nie każda firma w gamedevie jest równie otwarta.
Jaime Gine, CEO Amber: Jedną z naszych nadrzędnych wartości jest Kaizen, który oznacza ciągłe doskonalenie nie tylko w sferze zawodowej, ale również w życiu osobistym. Jedną z zasad Kaizen jest bycie transparentnym i jak zauważyłeś, traktujemy to bardzo poważnie.
Wierzymy, iż nie wystarczy tylko uczyć się na błędach i z dnia na dzień być coraz lepszym w tym, co się robi. Chcemy dzielić się tą wiedzą z każdym zainteresowanym i wywierać pozytywny wpływ na wszystkie społeczności, w których jesteśmy obecni. W Amber koncentrujemy się na dążeniu do osiągnięcia wyższego standardu w świadczeniu usług poprzez innowacyjność i zaangażowanie.
Zatrudniacie ponad 800 ludzi na całym świecie. Współpracujecie przy takich hitach jak Gorogoa i Kingdom Two Crowns. Mimo tego wielu graczy w Polsce słyszy nazwę Amber po raz pierwszy. Dlaczego?
Właściwie, to zatrudniamy już ponad 1000 deweloperów gier. Zdaliśmy sobie sprawę, iż branża potrzebuje bardziej wszechstronnej platformy usług deweloperskich. Amber jest zorganizowany jako sieć studiów o różnych umiejętnościach i specjalizacjach, dostarczając rozwiązania w branży interaktywnej rozrywki, obejmujące pełną produkcję gier: współtworzenie, inżynierię, projektowanie, grafikę, live-ops, QA, lokalizację, wsparcie graczy i inne.
Co do rozpoznawalności, jeden z naszych najnowszych projektów – Tetris Beat – jest popularny również wśród polskich graczy. Został stworzony we współpracy z N3twork oraz Apple i jest oparty na jednej z najsłynniejszych gier wszech czasów. Tetris Beat to płynne połączenie Tetrisa i gier rytmicznych. Dzięki utworom stworzonym specjalnie do tej gry, jej użytkownicy mogą grać w dowolnym gatunku muzycznym, od muzyki klubowej po hip hop.
Właśnie otworzono oddział Amber w Warszawie. Dlaczego Polska i jakie zadania otrzyma warszawskie studio?
Miniony 2021 rok był doskonałym rokiem dla Amber. Odnotowaliśmy ogromny wzrost sprzedaży. Przekroczyliśmy nasze szacunki dotyczące przychodów na pełne 12 miesięcy o 10% i zamknęliśmy rok z najwyższym obrotem, jaki kiedykolwiek odnotowało niezależne studio gier w Rumunii. Z tej perspektywy naturalne jest, iż stawiamy na ekspansję, ponieważ dostęp do kluczowych talentów jest dla nas niezbędny.
Polska jest dla nas doskonałym przykładem tego, jak kraj Europy Środkowej skutecznie stworzył sprzyjający klimat dla lokalnych twórców gier. Stolica Polski jest idealnym miejscem, w którym możemy przyczynić się do rozwoju tej ogromnej społeczności twórczej, jednocześnie dostarczając najlepsze innowacyjne gry w branży.
Specjalizacja Amber to wsparcie twórców gier przy ich projektach: testy, koprodukcja, porty, optymalizacja, tworzenie zawartości popremierowej. Dlaczego twórcy gier korzystają z takich usług? Nie lepiej jest tworzyć własny produkt od A do Z, bez pomocy z zewnątrz?
Tworzenie gier wideo to ogromne wyzwanie. Tworzenie wszystkiego od A do Z w jednym miejscu zapewnia kontrolę nad produkcją, ale ogranicza możliwości. Prawie wszyscy duzi wydawcy przekonali się, iż bardziej efektywna pod względem jakości, budżetu i specjalizacji jest kooperacja z wiarygodnymi partnerami. Dostęp do światowej jakości talentów o zróżnicowanym pochodzeniu nie tylko zwiększa możliwości twórców gier w zakresie szybkiego skalowania ich wizji, ale także otwiera niemal nieskończony świat kreatywnych możliwości.
Amber to taki wiarygodny parter. Jesteśmy dumni, iż przez lata ciężko pracowaliśmy i zdobyliśmy to uznanie. Oferujemy pełny development projektów z klientami wymagającymi całkowitej odpowiedzialności kreatywnej, współtworzenia, grafiki, projektowania, inżynierii, produkcji, data science, live ops, wsparcia rozwoju (Quality Assurance, Quality Engineering, Localization QA, Translation) i niestandardowego rozwoju (Engineering / Porting), dla szerokiej gamy gatunków, platform, urządzeń i rynków.
Kolejne pytanie nasuwa się samo: czy praca przy koprodukcji dla zewnętrznych podmiotów może być satysfakcjonująca? Świetny port jest na wagę złota, ale czy pozwala się realizować kreatywnie?
Trzeba pamiętać, iż Amber pracuje również nad własnymi IP. Zajmujemy się także pełnym developmentem, z kontrolą kreatywną i techniczną, dla jednych z największych firm i największych IP na świecie. Możliwości poznawania i rozwoju są więc nieskończone.
W praktyce wiele osób uważa pracę nad portami i umowami co-dev za równie ekscytującą i satysfakcjonującą jak praca nad oryginalnym IP. Mamy specjalistów, którzy uwielbiają pracować nad jednym projektem – od koncepcji do premiery – podczas gdy inni lubią często zmieniać projekt, zawsze chcąc pracować nad czymś nowym i szukając nowych wyzwań z każdym miesiącem. W miarę możliwości staramy się dopasować odpowiedni projekt do odpowiednich osób.
Mówi się o wysokich zarobkach twórców gier, ale czy praca osób zajmujących się koprodukcją, portowaniem czy usługami live service także jest dochodowa? Wszakże jednym z powodów korzystania z zewnętrznej pomocy – a taką świadczy Amber – wydaje się poszukiwanie oszczędności środków.
Kiedy potrzebujesz usług zewnętrznych, twoim priorytetem nie jest oszczędność, a zarządzanie czasem. Znalezienie i wyszkolenie odpowiednich specjalistów oraz adekwatnych liderów kreatywnych z wymaganym doświadczeniem jest bardzo czasochłonne. Duża część naszej działalności opiera się na oferowaniu trudno dostępnych specjalistycznych usług, a ich jakość pozwoliła stworzyć sieć partnerów w niemal każdym zakątku świata. To oznacza biznes 24/7 z wysokim stopniem rentowności.
Wraz z tą rentownością przychodzi możliwość oferowania konkurencyjnych wynagrodzeń, zgodnych z rynkami, na których pracujemy (Rumunia, Meksyk, Polska, Kanada, USA). Co więcej, daje to naszym studiom swobodę specjalizowania się w różnych obszarach przestrzeni tworzenia gier. Amber to idea i społeczność. Łączy nas wspólny zestaw cech, pomagamy sobie nawzajem, rozwijamy się razem. Lubimy razem pracować i wierzymy, iż jesteśmy na dobrej drodze do zbudowania wyjątkowego miejsca, w którym nasze zespoły mogą się rozwijać i dobrze bawić.
Wielkie gry AAA jak Call of Duty mogą być jeszcze robione w całości wewnątrz jednego studio? Ciekawi mnie to zwłaszcza w kontekście galopujących kosztów developmentu, a także nieustannej walki o pracownika.
W dzisiejszych czasach stworzenie dużego tytułu jest prawie niemożliwe do zrealizowania przez jedno studio. To się po prostu nie zdarza. Globalizacja i zdalny dostęp to klucze zapewniające większą kreatywność, która pomaga w realizacji projektów przez specjalistów o zróżnicowanym podłożu kulturowym, którzy pracują z całego świata.
Jeśli czegoś się nauczyliśmy w ciągu tych kilku lat, to tego, iż kreatywność i efektywność mogą się rodzić wszędzie. Nowy kontekst pracy z domu zmusił nas do adaptacji. Zaczęliśmy szukać talentów i w tej chwili współpracujemy również ze specjalistami z innych krajów, na całym świecie, gdzie nie jesteśmy oficjalnie obecni. Podczas gdy nasza strategia ekspansji będzie kontynuowana poprzez otwieranie nowych biur, będziemy również jeszcze bardziej angażować się w poszukiwanie talentów na całym świecie.
Ciekawi mnie to live service. Praca na gotowym, popremierowym produkcie wydaje się niezwykle trudna. Musicie przecież poznać kod, zrozumieć ekonomię gry i tak dalej. Wydaje się to przytłaczające.
Rzeczywiście, jest to przytłaczające, ale przy dobrej komunikacji i współpracy z klientem, wszystko można zrealizować bardzo sprawnie. Przykładem tego jest nasza praca dla Dungeon Boss.
Dungeon Boss to turowa, bitewna RPG gra mobilna z szybką akcją wypełniona mnóstwem potężnych bohaterów do zdobycia. Nasz Zespół Live Ops z Amber rozpoczął pracę na początku 2019 roku. Głównym celem była maksymalizacja wszystkich KPI gry z akcentem na poprawę retencji i zwiększenie ogólnej monetyzacji. Innymi słowy, utrzymanie zaangażowania graczy. Wiedzieliśmy, co musimy zrobić: dodać nową zawartość, dodać nowe funkcje, uruchomić nowe wydarzenia i turnieje, ciągle ulepszać produkt i zarządzać społecznością.
Do zespołu skierowaliśmy członków z niemal każdej dziedziny. Mieliśmy dział produkcji, zarządzania wdrożeniem, zarządzania projektem, zarządzania produktem, inżynierii, projektowania, grafiki, QA i wsparcia klienta/community managera. Największą przeszkodę napotkał nasz zespół inżynierów: musieli nauczyć się i pracować z autorskim językiem skryptowym gry, zaprojektowanym tak, aby ominąć ograniczenia platform dotyczące aktualizacji aplikacji. Z drugiej strony mieliśmy dobrze zorganizowany przepływ pracy nad grafiką: concept art był szybkim i efektywnym procesem, modelowanie było wykonywane na wysokim poziomie, kolejne rundy informacji zwrotnych gwałtownie kończyły się poprawkami, jakość animacji była również świetna.
Dlaczego niektórzy deweloperzy świetnie odnajdują się w modelu live service, gdy inni – równie doświadczeni – mają z tym problem? Epic Games serwuje zawartość do Fortnite z prędkością światła. W tym czasie Battlefield 2042 – zapowiadany jako gra live service – odnosi porażkę.
Live Ops to bardzo wyspecjalizowany obszar rozwoju gier, który wymaga bardzo głębokiego zrozumienia profili graczy. Kiedy dodajesz nowe funkcje lub nowe wydarzenia, musisz wiedzieć, kto jest twoją docelową grupą odbiorców i jak najlepiej dostosować rozgrywkę do jej wysokich oczekiwań.
Nie wszyscy twórcy gier mają kompetencje, by zajmować się Live Ops lub nie mają możliwości utrzymywania własnego, stale gotowego do działania i tworzenia zespołu Live Ops. Do tego główna część kreatywna przenosi się do następnego projektu. Wtedy sięgają po agencje kreatywne takie jak Amber. Mamy bogate know-how w dostarczaniu ekscytującego drugiego życia dla gier.
Na przestrzeni niemal dekady Amber współpracowało z wieloma gigantami branży. Od Disneya, przez NCSoft i Roblox, kończąc na NBCUniversal. Po jakie usługi partnerzy zwracają się do Amber najczęściej?
Zdecydowanie pełna produkcja i współprodukcja gier to najbardziej pożądane usługi. Najpierw musieliśmy jednak udowodnić naszym partnerom, iż potrafimy dostarczać wysokiej jakości prace jako pełnoprawni deweloperzy i współtwórcy. Zajmowaliśmy się pełną produkcją dla takich gier jak Tetris Beat, Criminal Empire, Toy Blitz czy Cinderella Free Fall. Jako współtwórcy pracowaliśmy nad takimi tytułami jak War Commander: Rogue Assault, Nascar Heat 5, Catalyst Black, Sky czy Gorogoa.
Jako współtwórcy, wspieraliśmy Scopely i Kixeye w różnych projektach i mamy ludzi i technologię, aby umożliwić bezproblemową współpracę w różnych strefach czasowych, podczas rozszerzania możliwości istniejącego zespołu.
Brzmi, jakby Amber potrafił wyciągnąć z dołka projekty, które trafiły do tak zwanego deweloperskiego piekła. „Uratowaliście” jakąś grę przed zagładą?
Jesteśmy dumni z owocnej współpracy z najbardziej znanymi graczami w branży, takimi jak Disney, NBC Universal, Roblox czy Epic Games, by wymienić tylko kilka. Wydaje mi się, iż renoma tych gigantów mówi sama za siebie, nie musimy więc wskazywać palcem na konkretne projekty, których jakość zwiększyliśmy.
Trzeba za to pamiętać, iż nie ma prostej drogi do sukcesu. Tworzenie gier nie jest prostą ścieżką. Raczej taką, która jest usiana próbami i błędami. To jednak część procesu i zawsze przystępujemy do projektu tylko po pełnym zrozumieniu potrzeb naszych klientów. Ten proces zapewnia, iż możemy zaoferować najlepsze doświadczenia dla graczy na całym świecie.
Amber tworzy również własne gry. Wasza Cindarella Free Fall została pobrana ponad 10 milionów razy Macie apetyt na podobne sukcesy w przyszłości, czy własne projekty to przede wszystkim pole treningowe?
Zawsze celujemy w kolejny wielki pomysł, ponieważ nasza praca daje nam swobodę ciągłego rozwijania oryginalnych koncepcji i tworzenia gry od podstaw. Jak już wcześniej wspomnieliśmy, jesteśmy grupą twórców, a tworzenie gier jest w naszym DNA. Podążamy kilkoma drogami, jeżeli chodzi o nasze własne IP i nie możemy się doczekać, aby ujawnić więcej szczegółów w przyszłości.
Mogę zdradzić, iż przygotowujemy kilka projektów, które zaskoczą choćby tych, którzy śledzili rozwój naszej firmy.
Wracając do nowopowstałego oddziału w Polsce: trwa zażarta walka o wykwalifikowanego, doświadczonego pracownika.Ciekawi mnie, jakie atuty ma warszawski Amber, rekrutując deweloperów.
Naszym celem jest stworzenie przyjaznego i zdrowego miejsca dla naszych współpracowników, czy też obywateli Amber, jak lubimy ich nazywać. Stres, wypalenie, crunch, mobbing – ludzie z naszej branży zmagają się z wieloma problemami. Planujemy w miarę naszych możliwości ułatwić im życie zawodowe, zapewniając im opiekę nad zdrowiem fizycznym i psychicznym, dodatkowe dni wolne od pracy, a także wyrozumiałe, ale jednak ekscytujące i twórczo wymagające środowisko. Amber to miejsce, w którym można znaleźć bezpieczną przystań i przestrzeń do rozwoju swoich umiejętności.
Będziemy pracować nad dużymi, AA/AAA IP, dając twórcom możliwość zobaczenia swoich nazwisk w napisach końcowych gier z najwyższego gatunku – ale to nie wszystko. Wspominałem już, iż pracujemy nad własnymi grami, być może rozwijając je w duże, ważne IP.
Kogo poszukujecie i na kim wam najbardziej zależy? Jakie kryteria musi spełniać osoba ubiegająca się o pracę w Amber Studio?
Kultura jest na pierwszym miejscu; szukamy osób, które będą zgodne z tym, w co najbardziej wierzymy w Amberze. Nie ma nic złego w śmiałym nastawieniu, o ile jesteś osobą otwartą, tolerancyjną i akceptującą.
Amber Polska ma być pełnoprawnym studiem AA/AAA. W Polsce jest wiele talentów, dlatego najpierw musimy zadbać o to, by stworzyć dla nich zdrowe miejsce. Na początku będziemy szukać przede wszystkim programistów Unreal Engine, ale także projektantów, artystów i HR. Poza dopasowaniem kulturowym każde z tych stanowisk będzie miało swoje własne kryteria, więc trudno wskazać, co będzie potrzebne, by zostać obywatelem Amberu.
To, co się wydarzy już niedługo w Amber, będzie prawie na pewno ekscytujące i innowacyjne.