Raz na jakiś czas daję się pokierować impulsowi. Nie wiem, co jest jego źródłem, ale dzięki niemu sięgam wtedy po tytuł mniej oczywisty. Raz jest to produkcja należąca do gatunku leżącego daleko poza moją strefą komfortu, innym razem popycha mnie nagle do sięgnięcia po coś odkładanego na niezdefiniowane kiedyś. Czasem jednak — jak w tym przypadku — pozwala dać szansę pozycji, o której nigdy wcześniej nie słyszałem i kupić ją w ciemno bez głębszego researchu. I nie mam pojęcia, czym dzieło The Bearded Ladies mnie urzekło, gdy wyskoczyło mi przed oczami w trakcie jednej z doomscrollingowych sesji. Mogę się tylko cieszyć z tego nieoczekiwanego splotu wydarzeń, bo ta taktyczna przygoda, mimo wielu problemów, zapadnie mi w pamięć na długo.
Spis Treści
- Postapokaliptyczna rzeczywistość Wyziewu
- Miasma Chronicles w akcji
- Myśl stojąca za Miasma Chronicles
- Droga przez Nową Amerykę
- Unreal napędza Miasma Chronicles
- Z jakiegoś powodu nie mogłem się oderwać
Gatunkowi gier taktycznych daleko od dominującej pozycji, jaką miał prawie 30 lat temu. Trudno nie zauważyć, iż kilka większych kropli przerwało posuchę, a Miasma Chronicles jest jednym z efektów tych sukcesów. Gra jest reprezentantem fabularnych gier taktycznych, które wyrosły na dokonaniach serii UFO: Enemy Unknown/XCOM. Podobnie jak Gears Tactics, Persona 5 Tactica czy Mutant Year Zero: Road to Eden, gra próbuje dodać swoje kilka groszy do coraz bardziej utartego schematu rozgrywki. Co ciekawe, to właśnie twórcy tego ostatniego stoją za tematem tego tekstu. Znaczy to, iż zebrane wcześniej doświadczenie powinno dać nam, graczom, produkt dostosowany lepiej do oczekiwań.
Postapokaliptyczna rzeczywistość Wyziewu
Świat przedstawiony kieruje nas w przyszłość, w której ludzkość uporała się z kryzysem klimatycznym, ale obudziła w zamian nową siłę. Tytułowy Miazmat — czy, jak zdecydowali się tłumacze, Wyziew — stanowi nowe wcielenie żywiołu natury rozrywającego idealny, uporządkowany świat. Mimo iż minął już ponad wiek od momentu, w którym cywilizacja została rozdarta, to natura Wyziewu nie jest znana. Występuje jako silna burza oddzielająca miasta, eksplozje rozrywające otoczenie, a choćby jako choroba. Przy tym wszystkim sprawia wrażenie żyjącego organizmu, z którym niektórzy potrafią się komunikować, a choćby nim manipulować. Taką osobą jest Elvis, protagonista gry. Jego podróż zaczyna się od zwykłej tęsknoty za matką znajdującą się za jedną z barier Wyziewu. Ta skromna potrzeba bohatera staje się pierwszym krokiem do odkrycia jego potencjału i wzięcia na barki ciężaru, na który nikt nie może być gotowy.

Miasma Chronicles przedstawia postapokaliptyczny świat, który powoli przygasa i zdaje się, iż już opowiedział swoje najbardziej interesujące historie. Jednak nie jest to ta zardzewiała wizja świata, którą jako gracze znamy z serii Fallout. Miasteczka, choć też są zbudowane z pozostałości, to da się wyczuć, iż katastrofa nie wybiła wszystkich pasjonatów i rzemieślników, więc gdzieniegdzie da się zauważyć nową warstwę farby czy barwne światła wydobywające się z barów. Nie znaczy to, iż świat Nowej Ameryki jest sielankowy. Nad wszystkim dalej trzyma pieczę Pierwsza Rodzina. Jest to nieśmiertelny ród o nieskończonych zasobach z punktu widzenia przyziemnego człowieka. Czuwa ona nad zgliszczami świata, ale trudno powiedzieć, aby jej ruchy były odbierane pozytywnie.
Miasma Chronicles w akcji
Gdy mowa o taktycznych grach fabularnych, w głowach wielu pojawia się bardzo wyraźny obraz gry. Tak samo jest w tym przypadku, bo Miasma Chronicles nie wybija się specjalnie ponad to, co znamy z innych przedstawicieli gatunku. Każda z postaci ma swoją specjalizację i drzewko umiejętności pozwalające rozszerzać wachlarz możliwości na polu walki. Taktyczne starcia są turowe i każda z postaci może wykorzystać swoje dwa punkty akcji. Wchodzą w to wszystkie odblokowane wcześniej umiejętności, poruszanie się, przeładowanie i strzelanie. Wyjątkiem jest skorzystanie z broni, bo to zabiera dwie akcje, jeżeli gracz zdecyduje się na strzał jako pierwszą opcję.

Jest na czym używać broni, bo przeciwnicy są różni i gra co jakiś czas zmienia ich typy. Humanoidalne żaby, od których gra się zaczyna, to jedynie początek. Różne odporności, modele i animacje pozwalają uodpornić grę na wizualną nudę. Łatwo jednak zauważyć, iż armie w ramach każdego z typów były tworzone wedle schematu. Zawsze między żołnierzami będzie jakiś medyk czy generał przywołujący słabszych kolegów. Z jednej strony daje to poczucie czegoś znajomego, ale szkoda, iż w niewielu przypadkach można znaleźć jakiś wyspecjalizowany typ przypisany do danej armii. Problem niewielkiej różnorodności nie kończy się na przeciwnikach.

Mam to samo poczucie w stosunku do bohaterów gry. Przełączając się między drzewkami postaci, ciągle miałem wrażenie, iż patrzę na to samo. Postacie nie różnią się od siebie znacząco, szczególnie w ramach umiejętności pasywnych. Jednak najbardziej uderzyła mnie niewielka różnorodność broni. Od połowy gry moi bohaterowie używali tego samego uzbrojenia i za każdym razem było ono porównywalne lub lepsze od tego, co mogłem kupić lub znaleźć w trakcie eksploracji.
Myśl stojąca za Miasma Chronicles
Po premierze Mutant Year Zero: Road to Eden twórcy zauważyli, iż istnieje grupa graczy, która skuszona ciekawie wyglądającym światem chce poznać historię gry. Niestety osoby mniej wprawione w taktyczne gry spotkają w końcu ścianę, której nie mogą pokonać. Miasma Chronicles adresuje ten problem przy użyciu skradania. Mechanika ta pozwala grającemu przerzedzić lub całkowicie pozbyć się przeciwników na swojej drodze. I realizacja tego pomysłu daje ogromną satysfakcję. Powolne zestrzeliwanie wrogów po cichu daje zawsze dreszczyk emocji, bo cyfrowe kości zawsze mogą potoczyć się nie po naszej myśli. Dodatkowo zwabianie wrogów dźwiękami i rzucanymi butelkami daje poczucie prawdziwej kontroli nad polem bitwy.

Nie znaczy to, iż gra jest łatwa. choćby na normalnym poziomie trudności udało mi się kilka razy przegrać, choć wtedy czułem, iż kości zagrały na moją niekorzyść. Nie jest to problem znany dobrze fanom XCOM: Enemy Unknown, gdzie trzymanie broni w głowie przeciwnika nie dawało gwarancji trafienia, ale element losowy dalej występuje. Dodać warto, iż gra pozwala wykonać zapis w dowolnym momencie gry, więc bardziej brawurowe pomysły gracz może z łatwością cofnąć. Przynajmniej zapis działa w ten sposób na normalnym poziomie trudności.
Droga przez Nową Amerykę
W Miasma Chronicles pokierujemy Elvisem, który odkryje swoją rolę w świecie, ale nie jest on jedynym bohaterem gry. Grono powoli rośnie wraz z postępem fabuły i każda z postaci trzyma stabilny poziom. Nie jest to niestety komplement. Każda z postaci jest dosyć płaska i ich małe historie, które orbitują wokół głównego wątku, można z łatwością przewidzieć już po kilku pierwszych wymienionych zdaniach. I jest to coś, co ogólnie mi nie przeszkadzało, ale im dłużej myślę o tym po ukończeniu gry, tym bardziej uderza mnie kontrast Diggsa z resztą towarzyszy. Jest to postać, która towarzyszy Elvisowi od początku.

Łączy ich braterska relacja pomimo tego, iż jeden z nich to robot górniczy. Diggs pożartuje z młodszego brata Elvisa, ale stawi się za nim przy każdym niebezpieczeństwie. Łatwo choćby stwierdzić, iż pełni on funkcję comic reliefu w wywiązujących się rozmowach między bohaterami. Jednak w trakcie podróży nie przechodzi żadnej zmiany jako bohater czy też drogi zmieniającej jego perspektywę. Więc zgodnie ze sztuką kreowania bohaterów można by stwierdzić, iż jest to postać u podstaw źle napisana. A jednak ten robot paradoksalnie zdaje się najbardziej ludzki ze wszystkich bohaterów. Żywo reaguje na otoczenie i wydarzenia, zamiast biernie dawać się rzucać wirowi wątku głównego. Zupełnie jakby scenarzyści najlepiej poradzili sobie, gdy nie wisiało nad nimi widmo przeszłości świata przedstawionego.

Poza jednym czy dwoma zwrotami fabularnymi wszystko jest bardzo grubymi nićmi szyte. Gdy gra stara się wprowadzić gracza w intrygę i rozstawić powoli fabularne pionki, to wszystko wydaje się zbyt oczywiste. Tajemnice skrywane przez postacie można rozwikłać po kilku pierwszych zdaniach, a ich prawdziwe intencje wychodzą na wierzch w zasadzie od razu. Oczywiście nie dla postaci, więc zwykle zmuszani jesteśmy odegrać teatrzyk wbiegania w pułapkę. Więc niestety dla Miasma Chronicles, jak na produkcję, która próbuje być grą z mocno osadzoną historią, najbardziej interesującą rzeczą jest sam lore, a nie historia, której gracz jest świadkiem.
Unreal napędza Miasma Chronicles
Warstwa graficzna gry jest jedną z jej mocniejszych cech. Jest to przykład tych gier AA, które w świadomy sposób wykorzystują swoje mocne strony. Miasma Chronicles prezentuje rozgrywkę zawsze z góry, dzięki czemu twórcy mieli większą kontrolę nad tym, które elementy gry są widoczne. Kamera jest całkowicie statyczna, gracz ma kontrolę nad nią w obrębie sterowanej postaci, jednak ta perspektywa typowa dla gier taktycznych pozwoliła dodać więcej detali do tego brudnego i przemoczonego świata Nowej Ameryki. Świecą również przerywniki filmowe. Świetnie wyreżyserowane i ciekawie odegrane, garściami czerpią z dokonań kina, a jedyne, co zdradza ich niższy budżet, to sama mimika postaci. Cutscenek nie jest aż tak dużo. Po widowiskowym otwarciu gracz ma przyjemność zawiesić na nich oko jeszcze tylko kilka razy w kluczowych momentach fabuły. Większości fabuły gracz doświadcza przez stojące kukiełki z zapętlonymi animacjami. Nie przeszkadza to i naturalnie wplata się w grę, ale część dłuższych dialogów aż prosi się o potraktowanie ich z podobnym poszanowaniem co te z głównego wątku.

Z jakiegoś powodu nie mogłem się oderwać
Podczas gry w Miasma Chronicles czuć, iż każdy element można poprawić. Może zabrakło czasu lub pieniędzy w trakcie cyklu produkcyjnego. Nie ma gier idealnych, ale choćby te bardzo dobre mają jakiś jeden element zrobiony na tyle dobrze, iż pozwala wybaczyć niedopracowanie innych. Miasma Chronicles nie ma czegoś takiego, a jednak z jakiegoś powodu trzymała mnie wiernie w pętli gameplayowej aż do napisów końcowych. Rozpisane wady i zalety jasno mi pokazują, iż trudno byłoby mi tę grę polecić bez kilku ostrzeżeń, ale bawiłem się doskonale! Do tego stopnia, iż skończyłem wszystkie misje poboczne, a maksymalny poziom wbiłem kilka walk przed ostatecznym starciem.
Najgorsze, iż nie wiem, co takiego w tej produkcji mnie złapało, ale może w tym cały jej urok. Gdy myślę o Miasma Chronicles, widzę wady, ubytki i niespełniony potencjał, ale gdy gram, to po prostu płynę porwany nurtem zabawy, pozbawiony obiekcji. Łatwo jest wytknąć i wyśmiać słaby tytuł, a jeszcze łatwiej pokiwać głową z uznaniem, gdy konsensus opinii jest pozytywny. Między tym wszystkim zdarzają się produkcje, które po prostu mogą bawić, i docenienie tego aspektu może być najtrudniejsze w rzeczywistości cyferek i opiniotwórców. Czasem świadomość wad nie musi się równać złemu doświadczeniu, i twór szwedzkiego studia jest dla mnie tego żywym przykładem.

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.

3 dni temu















