## Witajcie w Azeroth, po raz drugi
Jeśli w połowie lat 90. miałeś PC-ta, Sound Blastera (albo przynajmniej jakiegoś „kompatybilnego”) i kilka wolnych megabajtów na twardym dysku, to istnieje spora szansa, iż „Warcraft II: Tides of Darkness” przewinął się przez twoje życie niczym oddział gryfów nad orkową flotą – głośno, efektownie i zostawiając po sobie trwały ślad.
Blizzard w 1995 roku postanowił dowieść, iż pierwszy „Warcraft” to nie był szczęśliwy przypadek. „Warcraft II” nie tylko dopieścił formułę RTS-a, ale też – bez żadnej przesady – wykuł w granicie standardy gatunku na resztę dekady. To jest ten moment, w którym strategia czasu rzeczywistego przestaje być ciekawostką dla maniaków, a staje się obowiązkową pozycją w kolekcji każdego szanującego się pecetowca.
„Pierwszy Warcraft był fajny. Dwójka jest tym, czym pierwszy chciał być, ale ówczesny sprzęt i budżet mu nie pozwoliły.” – Red. Dexter
## Klimat fantasy na sterydach – fabuła i świat
„Tides of Darkness” wrzuca nas z powrotem do Azeroth, ale to już nie jest lokalna potyczka między ludźmi a orkami o kilka wiosek i jedno miasteczko. Tu mamy pełnoprawną wojnę totalną: floty, oblężenia, rzezie, spalone królestwa. Ludzie, elfy, krasnoludy i gnomy łączą siły w Przymierzu, by powstrzymać Hordę orków, która – jakby było mało – zgarnia po drodze trolle i ogry.
Scenariusz jest klasycznie fantasy, ale podany w sposób, który w połowie lat 90. robił wrażenie: mamy animowane wstawki, mamy briefing z mapą, mamy klimat „poważnej wojny” zamiast bajkowej przepychanki. Nic tu nie jest przesadnie skomplikowane, ale jest wystarczająco soczyste, byś chciał wiedzieć, co będzie dalej.
Najfajniejsze? Kampanie są dwie i pełnowartościowe: jedna z perspektywy Przymierza, druga z perspektywy Hordy. To nie jest kopiuj-wklej z innym kolorem jednostek – misje mają własne scenariusze, rozmieszczenie, a czasem i zupełnie inne pomysły na rozgrywkę.
„To był ten moment, kiedy człowiek zrozumiał, iż orkami też da się grać ‘na poważnie’, a nie tylko jako mięsem armatnim.” – Red. Kazio
## Mechanika – złoto, drewno i krew
### Klasyka RTS-a według Blizzarda
Blizzard nie wymyślał koła na nowo – po prostu zrobił je idealnie okrągłe. Baza, surowce, tech tree, wojsko, zniszcz przeciwnika. Brzmi banalnie, ale sposób, w jaki „Warcraft II” to podaje, do dziś jest podręcznikowy.
Dwa surowce: złoto i drewno. Plus ograniczenie w postaci „farm” (lub orkowych chatek), które wyznaczają maksymalną liczbę jednostek. Żadnych dziesięciu rodzajów kryształów, żadnych egzotycznych minerałów – czytelne jak instrukcja do klocków.
Pracownicy (peasants/peons) są mafijnym kręgosłupem armii – bez nich nie ma bazy, nie ma surowców, nie ma nic. I oczywiście AI przeciwnika uwielbia ich trzebić, bo tak jest najboleśniej.
### Drzewko technologii – proste, ale satysfakcjonujące
Zaczynasz od Town Hall/Great Hall, kilka drzew, jedna kopalnia, dwóch chłopków. Potem pojawiają się:
– Barracks z podstawową piechotą
– Lumber Mill i Blacksmith z ulepszeniami
– Stajnie lub bestiarnie
– Wieżyczki obronne
– Oraz to, co robi największą różnicę: magia i flota
Rozwój technologii jest liniowy i przewidywalny, ale właśnie dzięki temu jesteś w stanie „czytać” rozgrywkę. Wiesz, iż jeżeli przeciwnik ma wieże z ogniem, istnieje spora szansa, iż zaraz pojawią się magowie lub statki. Ulepszenia faktycznie robią różnicę – upgrade broni i pancerza jest odczuwalny, a rozwinięte wieże roznoszą w pył to, co na początku misji wydawało się poważną armią.
„To jest ten typ gry, gdzie jak zapomnisz o upgrade’ach, to potem z płaczem patrzysz, jak twoje rycerstwo topnieje od trollowych strzał jak śnieg na wiosnę.” – Red. Max
## Ludzie kontra Orkowie – asymetria w symetrii
„Warcraft II” stosuje interesujący trik: z jednej strony armie ludzi i orków są jak bliźniaki jednojajowe – piechota vs piechota, kawaleria vs wilcze jeźdźce, łucznicy vs kusznicy, magowie vs czarnoksiężnicy. Z drugiej – różnice tkwią w szczegółach, a te szczegóły potrafią decydować o stylu gry.
Ludzie mają paladynów z leczeniem i błogosławieństwami, magów z polimorfią i żywiołem ognia. Orkowie dostają ogrowych magów z krwawą furią, dekapitacją i masakrą z powietrza. Na papierze podobnie, na polu bitwy – kompletnie inaczej.
Różnice te widać także w designie jednostek: u ludzi wszystko jest „rycerskie”, czyste, szlachetne. U orków – toporne, żelazne, piekielne. I chociaż statystycznie są często bliźniaczo podobne, to wrażenie prowadzenia zupełnie innej armii jest bardzo silne.
To nie jest asymetria na poziomie „StarCrafta”, ale jak na 1995 rok – i tak była krokiem naprzód. Dla wielu graczy to był pierwszy kontakt z ideą, iż frakcje mogą mieć podobne klocki, ale inną duszę.
## Sztuczna inteligencja – cwaniak z 1995
W czasach, kiedy większość gier RTS oszukiwała AI do granic absurdu, „Warcraft II” też nie jest święty, ale robi to z klasą. Komputer:
– atakuje w falach
– nieźle radzi sobie z mikrozarządzaniem grup
– celuje w newralgiczne elementy (pracownicy, budynki techowe)
– potrafi korzystać z magii i floty
Jasne, zdarzają się akcje typu „lecą pojedyncze jednostki jak pielgrzymka samobójców”, ale w kampanii na wyższych poziomach trudności potrafi naprawdę przycisnąć. To nie jest AI, które udaje, iż walczy – tu trzeba myśleć.
„Nigdy nie zapomnę pierwszej misji, w której komputer przyleciał na moją wyspę flotą transportowców. Ja dumny z murów i wieżyczek przy brzegu… a oni wysadzili się z boku, na gołej plaży. I tyle było z mojej genialnej obrony.” – Red. Sławek
## Bitwy morskie – drugi front wojny
### RTS, który naprawdę wierzył w statki
Największa nowość względem pierwszego „Warcrafta” to pełnoprawne bitwy morskie. Statki to nie jest tu dodatek, to jest najważniejszy element połowy misji. Mamy:
– Transportowce – kręgosłup desantów
– Okręty wojenne – klasyczne pływające katapulty
– Okręty oblężnicze z większym zasięgiem
– I jednostki specjalne (np. żółwie-żyrokoptery u ludzi)
Mapa nagle przestaje być tylko „zielona z przeszkodami” – woda staje się polem bitwy, barierą, drogą i zasobem taktycznym. W jednej misji bronisz wyspy, w innej sam robisz desant na obce brzegi, w kolejnej walczysz o kontrolę nad cieśniną.
Gra zmusza cię do myślenia w trzech wymiarach: ląd, woda, powietrze (bo gryfy i smoki też mają swoje do powiedzenia). Dla wielu graczy był to pierwszy RTS, w którym flota to nie „fanaberia”, ale absolutna konieczność.
### Tragiczna śmierć transportowca
Kto grał, ten zna ten ból. Ładujesz do jednego statku:
– czterech rycerzy
– dwóch magów
– dwóch kapłanów
– i jednego dzielnego robotnika do postawienia bazy
Wypływacie. Świat należy do was. Po trzech sekundach z mgły wynurza się wrogi okręt wojenny. Dwa strzały. Koniec. Twoja inwazja staje się spektakularnym przedstawieniem fajerwerków i płaczu.
Ta gra uczyła jednej rzeczy bardzo szybko: nigdy, przenigdy nie pakuj całej armii do jednego transportowca. To jak proszenie się o wpisanie do kroniki „Najgłupsze zestawy ruchów w historii RTS”.
„Warcraft II nauczył mnie logistyki lepiej niż podręcznik do WOS-u.” – Red. Jaro
## Sterowanie i interfejs – ergonomia z epoki DOS
„Warcraft II” to podręcznikowy przykład tego, jak interfejs może być prosty i jednocześnie… lekko upierdliwy z dzisiejszej perspektywy. W 1995 roku – absolutna czołówka. Dziś – muzeum, ale muzeum miłe w zwiedzaniu.
### Jednostki i grupy
Największy „grzech śmiertelny” z perspektywy współczesnego RTS-owca: ograniczenie do dziewięciu jednostek w jednej grupie. Żadnych „control + 1 i jedziesz całym wojskiem”. Tutaj kampanię kończyłeś z pamięcią pełną kombinacji: 1 – front, 2 – wsparcie, 3 – magowie, 4 – rezerwa… i tak dalej.
Z drugiej strony, to wymuszało myślenie. Nie dało się klikać A+przestrzeń i liczyć, iż masa wygra. Trzeba było rozdzielać oddziały, planować, kto idzie pierwszy, a kto się tylko przygląda, by potem poprawić.
### Mini-mapa i panel boczny
Klasyczny boczny panel Blizzarda – czytelny, prosty, ze wszystkimi ikonami tam, gdzie się ich spodziewasz. Mini-mapa jest wystarczająco duża, by dało się sensownie kontrolować sytuację, ale nie na tyle, by zobaczyć wszystko naraz. W epoce monitorów 14” i 640×480 to było optimum.
Ważne: gra już wtedy oferowała skróty klawiaturowe, i to całkiem sensowne. W praktyce dało się sterować jedną ręką na myszce, drugą na klawiaturze – co w czasach, gdy część RTS-ów kazała wszystko klepać myszą, było błogosławieństwem.
## Grafika – pikselowy renesans fantasy
### 2D, które się nie starzeje
„Warcraft II” działa w rozdzielczości 640×480 i całościowo jest sprite’owym, manualnie rysowanym arcydziełem z epoki VGA. Jednostki są czytelne, animacje płynne, efekty wybuchów i magii – soczyste.
Pole bitwy to kolorowe, ale nie przesadzone krainy: zielone lasy, śnieżne pustkowia, bagna, wyspy. Każda mapa ma swój klimat, mimo iż twórcy korzystają z ograniczonej puli kafelków.
Projekt jednostek idealnie „czyta się” w locie: człowiek od razu odróżnia rycerza od piechura, łucznika od elfki, ogra od trolla. I co ważne – choćby w największej zadymie da się zorientować, co się dzieje.
„Przy pierwszym odpaleniu na karcie SVGA to wyglądało jak animowany plakat z okładki magazynu RPG. Ekran aż chciało się dotknąć.” – Red. Mateo
### Animacje i detale
Jednostki mają proste, ale charakterne animacje:
– chłopi stawiający budynki z odgłosem młotka
– smok ziejący ogniem na wieżę
– gryf rozłupujący pociskami trollowy statek
Budynki mają stany zniszczeń, które od razu pokazują, iż coś się pali i zaraz wybuchnie. Kampania jest okraszona animowanymi wstawkami i statycznymi ekranami briefingów, które podbijają klimat vhs-owego fantasy.
W 1995 roku to była ścisła czołówka PC-towej grafiki w RTS-ach. I co interesujące – dzięki stylowi, a nie technice, ta grafika do dziś jest bardzo strawna. Pikselart w najlepszym wydaniu.
## Audio – „Job’s done!” i reszta legend
### Głosy, które wryły się w mózg
Gdyby „Warcraft II” miał słabe efekty dźwiękowe i voice acting, połowa uroku gry po prostu by wyparowała. Każda jednostka ma kilka linii dialogowych, często z humorem, czasem z przegięciem, ale zawsze charakterystycznych.
Słynne „Job’s done!” chłopów, mrukliwie „Dabu” orków, sarkastyczne teksty elfek – to wszystko weszło do słownika graczy. Co więcej, po kilkukrotnym kliknięciu tej samej jednostki odzywał się „ukryty zestaw” kwestii, często mocno parodystycznych. Blizzard bardzo gwałtownie załapał, iż gracze lubią klikać jednostki dla samego klikania.
„Jest sporo gier, które miałem w oryginale, ale nie pamiętam, jak brzmiały. Warcrafta II pamiętam z pirackiej dyskietki i do dziś słyszę w głowie trollowe: ‘Stop poking meeeee!’.” – Red. Piotrek
### Muzyka – orki i orkiestra
Ścieżka dźwiękowa to epickie, ale nieprzesadzone fantasy: trochę orkiestrowo, trochę syntezatorowo, ale z konkretnymi melodiami, które zostają w głowie. Co ważne – muzyka jest inna dla ludzi i dla orków, oddając charakter frakcji.
U ludzi mamy bardziej „szlachetny” klimat, takie quasi-filmowe marzenia o wielkich bitwach i rycerzach. U orków – mroczniej, ciężej, z nutą barbarzyństwa. To kapitalnie robi robotę w budowaniu tożsamości obu stron konfliktu.
Efekty dźwiękowe – wybuchy, szczęk oręża, trzask ognia – są czyste i czytelne, choćby na ówczesnych głośnikach „multimedia” co to brzęczały bardziej niż grały. Z Sound Blasterem całość robiła naprawdę dobre wrażenie.
## Kampania – od pierwszej kopalni do zgliszczy królestw
### Struktura misji
Kampanie dla obu stron składają się z kilkunastu misji każda. Część misji to klasyczne „zbuduj bazę i rozgnieć przeciwnika”, ale pojawiają się też:
– misje obronne, gdzie czas gra przeciwko tobie
– misje z ograniczonymi zasobami
– misje desantowe na wyspy
– zadania typu „zabij konkretnego bohatera”
– potyczki „bez bazy”, tylko z gotowym oddziałem
W porównaniu z „oryginalnym Warcraftem” widać ogromny skok: misje są bardziej różnorodne, lepiej zaprojektowane i dają wyraźne poczucie postępu w historii. Odczuwa się, iż bierzesz udział w długiej kampanii wojennej, a nie serii niepowiązanych potyczek.
### Poziom trudności
Początek jest względnie łagodny, ale na dalszych etapach kampanii gra potrafi być bezlitosna. Zwłaszcza misje, w których wrogowie mają kilka baz, a ty startujesz z jedną, kiepsko położoną i z ograniczonym miejscem na rozbudowę.
To nie jest gra, gdzie wystarczy „budować i wysyłać” – trzeba rozpoznawać teren, myśleć, odcinać wroga od surowców, zabezpieczać tyły. Dla niecierpliwych bywa frustrująca, ale satysfakcja z przejścia trudnej misji wynagradza wszystko.
„To jedna z tych kampanii, gdzie po udanym odbiciu się od dna miałeś ochotę wstać od biurka i zrobić rundkę honorową po pokoju.” – Red. Lobo
## Multiplayer – tam, gdzie rodziły się legendy
W połowie lat 90. multiplayer PC to nie był jeszcze standard – to było święto. „Warcraft II” dawał pełne wsparcie dla gry:
– po sieci lokalnej (IPX)
– przez modem
– przez kabel bezpośredni
– i później, w wersji Battle.net Edition, przez internet
To tutaj rodziły się pierwsze taktyki „rushów”, pierwsze kłótnie o „cheese’y” i pierwszy kontakt z tym, iż ludzki przeciwnik to nie skrypt – tylko ktoś, kto też robi głupoty, ale czasem szybciej od ciebie.
Różnorodność map, edytor pozwalający graczom tworzyć własne dzieła i proste zasady sprawiły, iż „Warcraft II” w multiplayerze potrafił zjadać wieczory garściami. Przy dobrym towarzystwie – długie miesiące.
## Ciekawostki i smaczki z Azeroth
– „Warcraft II” był jedną z gier, które ugruntowały pozycję Blizzarda jako „tego studia od RTS-ów”, torując drogę „Diablo” i później „StarCraftowi”.
– Wiele kwestii audio jednostek to nawiązania do filmów, kreskówek i popkultury – polscy gracze nie zawsze to wyłapywali, ale w anglojęzycznym fandomie do dziś robi się z tego listy i memy.
– W wersji Battle.net Edition Blizzard podkręcił balans i poprawił łatwość gry przez internet, wrzucając „Warcrafta II” w orbitę e-sportowych prekursorów RTS.
– Sporo późniejszych gier fantasy (nie tylko od Blizzarda) kopiowało wizualny styl „Warcrafta II”, zwłaszcza design orków – masywnych, zielonych, brutalnych, ale nie bezmyślnych.
„Jak dziś ktoś mówi ‘klasyczny ork’, to 90% ma pod powiekami Warcrafta II, a nie podręcznik do D&D.” – Red. Nox
## Czy to się dobrze zestarzało?
Z dzisiejszej perspektywy „Warcraft II” to trochę jak stary, porządny samochód: nie ma ABS-u, nie ma klimatyzacji, ale jak wsiądziesz i zakręcisz kluczykiem, to przez cały czas czuć moc pod maską.
Ograniczenia interfejsu (9 jednostek w grupie), brak współczesnych udogodnień (kolejkowanie budowy, zaawansowane skróty, inteligentniejsze AI), prosta ekonomia – to wszystko może na początku kłuć w oczy przyzwyczajone do „StarCrafta II” czy „AOE4” pokolenie.
Ale jeżeli przymkniesz na to oko, zostaje czysta, esencjonalna, bardzo grywalna strategia. Czytelna, szybka, nastawiona bardziej na taktykę i ogarnianie sytuacji niż na „makro do bólu”.
„Warcraft II: Tides of Darkness” do dziś jest świetną lekcją projektowania RTS-ów: jak na małej liczbie mechanik zbudować ogromne bogactwo sytuacji na polu bitwy, jak zrobić dwie armie podobne, ale różne, jak opowiedzieć prostą historię tak, byś chciał ją śledzić.
I jeszcze jedno – ta gra ma „to coś”. Ten klimat, który sprawia, iż po 20 minutach „na próbę” nagle robi się druga w nocy, a ty „tylko jeszcze tę jedną misję”.
„W czasach, kiedy gry ważyły po 10 MB, nie ilość gigabajtów robiła robotę, tylko ilość pomysłów na megabajt. Warcraft II miał ich od cholery.” – Red. Raven
—
Ocena końcowa
| Miodność / Grywalność | 9/10 – Esencja RTS-a. Prosto, szybko, konkretnie. Ograniczenia interfejsu trochę bolą, ale zabawa wciąga jak portal do Czarnej Otchłani. |
| Audio | 9/10 – Kultowe kwestie jednostek, charakterystyczna muzyka, solidne efekty. To jeden z tych soundtracków, które definiują całe dzieciństwo gracza. |
| Video | 8/10 – Jak na 1995 rok – top. Dziś to uroczy, czytelny pikselart. Styl > technologia. |
| Klimat / Scenariusz | 8/10 – Proste, ale wciągające fantasy. Dwie pełnoprawne kampanie, wyraźny konflikt, pamiętne bitwy. |
| Ogólna ocena | 9/10 – Klasyk nad klasykami. Kamień milowy RTS-ów. jeżeli interesuje cię historia gier – to pozycja obowiązkowa. |
Dane techniczne
| Platforma | PC (DOS / Windows, później Battle.net Edition) |
| Rok wydania | 1995 |
| Wymagania sprzętowe (oryginał) | 386/486, 8 MB RAM (zalecane 16), karta SVGA, karta dźwiękowa; kilka dziesiątek MB na HDD |
| Liczba graczy | 1 (kampania), do kilku w multiplayerze (LAN/modem/Battle.net w późniejszej edycji) |
| Poziom brutalności | Umiarkowany – kreskówkowa przemoc fantasy, brak szczegółowej krwi, ale temat wojny i rzezi obecny. |
| Trudność | Średnia → wysoka w późniejszych misjach. Wymaga planowania, znajomości jednostek i cierpliwości. |
| Żywotność | Bardzo wysoka – dwie kampanie, skirmishe, multiplayer, własne mapy. Na lata, nie na weekend. |
Redakcyjna dymka: Gdyby zrobić muzeum RTS-ów, „Warcraft II” stałby w głównej sali, na osobnym piedestale, z tabliczką: „Tak to się robiło, dzieci.”
















