Warszawa w pierwszej dekadzie XX wieku była miejscem pełnym kontrastów, a przez niektórych była nazywana choćby Paryżem Wschodu. Właśnie dlatego, tak czekam na The Thaumaturge! Udało mi się porozmawiać z twórcami, jak planują uzyskać tę specyficzną „magię” i klimat.
Za tytuł The Thaumaturge odpowiadają twórcy Seven: The Days Long Gone i to w moim odczuciu świetna rekomendacja. Ale jak ukazać tę niemalże mityczną Warszawę, o której każdy słyszał, ale czy zdajemy sobie sprawę, jak faktycznie wyglądała? Czy przez cały czas to czujemy? Na moje pytania zgodził się odpowiedzieć Maciej Zakowicz, Lead 3D Enviro Artist.
Warszawa, jak z mitycznych opowieści
Bartłomiej Baranowski: Skąd czerpaliście inspiracje podczas tworzenia Warszawy z początku XX wieku?
Maciej Zakowicz: Mimo iż w Thaumaturgu poznajemy Warszawę z rzeczywistości alternatywnej, nie chcieliśmy zmieniać jej za bardzo by uniknąć skojarzeń z szeroko pojętym „high fantasy”. Zależało nam na oddaniu klimatu miasta z tego okresu. W obecnych czasach największym źródłem wszelkich informacji jest oczywiście internet. Udało nam się dotrzeć do planów nieistniejącej już, przedwojennej Warszawy.
BB: Korzystaliście więc z archiwalnych zdjęć i map?
MZ: Były one bardzo pomocne również z innego powodu. Jak dobrze wiemy, nasza stolica została prawie doszczętnie zniszczona w okresie Drugiej Wojny Światowej. Wiele ikonicznych miejsc, budynków, a choćby całych dzielnic, zniknęło bezpowrotnie. Z pomocą przyszła fotografia, która z końcem XIX wieku, była już dosyć popularna. Zdigitalizowane zbiory starych zdjęć stały się dla nas kopalnią nieocenionej wiedzy.
Szczególnie wartościowe materiały odnaleźliśmy na stronach internetowych dotyczących zachowania dziedzictwa kulturowego jak np. polona.pl czy fotopolska.eu.
Wirtualna stolica sprzed lat
BB: Jak poprzez urbanistykę lokacji oraz design wnętrz, ukażecie połączenie fantasy z realnym miastem?
MZ: Urbanistyka lokacji w Thaumaturgu jest wynikiem pewnych kompromisów. Z jednej strony zależało nam na, większej lub mniejszej, poprawności historycznej odwzorowanych miejsc, a z drugiej strony mieliśmy na uwadze samą rozgrywkę oraz to jak (i czy) gracz odnajdzie się w tworzonym przez nas świecie. Nie wszystko, co dobrze wygląda na planie miasta, sprawdza się w grze izometrycznej.
BB: Jak chcieliście uzyskać wizualne rozróżnienie w kreacji świata?
MZ: Kwestia wpływu świata niematerialnego na rzeczywisty była tematem niezliczonej ilości dyskusji w zespole. Koncepcja „magii”, która początkowo widoczna była w przestrzeni miejskiej jako osiadający wszędzie, czerwony pył- vitriol, przegrała ostatecznie z bardziej subtelnym podejściem.
Czerwień stała się domeną wymiarów związanych z emocjami, a tym samym z thaumaturgią i salutorami. Pozostaje ona wspólnym mianownikiem dla wielu efektów wizualnych w grze, ale nie ma już bezpośredniego przełożenia na przestrzeń fizyczną. Nie oznacza to oczywiście, iż mieszkańcy „naszej” Warszawy nie pozostają, pod mniej lub bardziej świadomym, wpływem salutorów – magicznych istot żerujących na emocjach ludzi.
Jak w naszym rzeczywistym świecie, tak i w tym, wyimaginowanym, malarze, artyści, architekci, pisarze znajdują inspirację w jedynie im znanych źródłach, a fizycznym odzwierciedleniem ich twórczości są między innymi teksty, grafiki, detale architektoniczne, które mamy okazję podziwiać podczas eksploracji. Postawmy w tym miejscu kropkę, by spojlerem nie zepsuć graczom poszukiwań wspomnianych elementów.
Poznać dawną Warszawę
BB: Czy umieściliście w grze jakieś ikoniczne budynki, nieistniejącej już Warszawy?
MZ: Z jednej strony przedstawiona przez nas w Thaumaturgu Warszawa należy do równoległego wymiaru, w którym zetkniemy się z magią i Salutorami, z drugiej jednak jej koncepcja oparta została na istniejącym mieście. Dlatego zależało nam na zachowaniu ducha metropolii z okresu przełomu wieków. Jak już wcześniej wspomnieliśmy, bardzo pomocne okazały się materiały archiwalne. Ze względu na skalę zniszczeń wojennych większość lokacji istnieje jedynie na czarno-białych fotografiach sprzed ponad 100 lat.
W pewnym sensie Thaumaturge zabiera nas w podróż w czasie do miejsc, które już nie istnieją, do stolicy kraju, która niegdyś nazywana była „Paryżem Wschodu”. Dzięki grze odwiedzimy nieistniejące już miejsca i budynki, które niegdyś zdobiły miasto: Dworzec Wiedeński, „Gościnny Dwór” (owalny targ miejski z pięknymi arkadami i kolumnadą), Plac Zielony, ale także te, które przetrwały lub zostały odbudowane, jak Katedra Świętej Marii Magdaleny, Kościół Świętej Trójcy czy Synagogę Nożyków.
BB: Warszawa z tamtych czasów to prawdziwa architektoniczna perła, ale również tygiel wszelkich kultur. Jak planujecie to przedstawić w grze?
MZ: W Thaumaturgu nasz protagonista, Wiktor, przemierza zarówno bogate, prężnie rozwijające się dzielnice, jak i te cieszące się znacznie gorszą sławą. Z jednej strony zawitamy na warszawskie salony Śródmieścia, a z drugiej zapuścimy się w ubłocone, ale niezmiernie ciekawe, tętniące życiem rejony Portu Praskiego, Powiśla czy ulicy Grzybowskiej.
Musimy pamiętać, iż Warszawa przełomu wieków, po pierwsze, znajdowała się w rosyjskiej strefie wpływów, po drugie, rzeczywiście była prawdziwym kulturowym tyglem zamieszkiwanym przez ludzi wyznających różne religie, wywodzących się z różnych środowisk i reprezentujących bardzo różne interesy. Losy przedstawicieli wszystkich wspomnianych grup będziemy mieli okazję poznać, przemierzając dzielnice stolicy.
Technologia, a trudności
BB: Ostatnie pytanie. Co było najtrudniejsze w kreacji Warszawy z tamtych czasów?
MZ: Trudne, może niekoniecznie ze względu na odwzorowywany przez nas okres, okazało się np. przedstawienie bardzo wielu dzielnic w zróżnicowany sposób. W początkowych etapach developmentu zmagaliśmy się z brakiem wystarczającej ich rozpoznawalności.
Nadanie indywidualnego charakteru każdej z nich zajęło znacznie więcej czasu, niż początkowo planowaliśmy i wymagało od nas zastosowania wielu sprytnych zabiegów wizualnych (np. by bardziej odróżnić od siebie dwie dzielnice – Śródmieście Górne i Dolne – w obu użyliśmy zróżnicowanych pod względem materiałowym i kolorystycznym nawierzchni chodników).
BB: Musieliście iść na jakieś kompromisy przy tworzeniu miasta?
MZ: Z technicznego punktu widzenia wyzwaniem okazało się przedstawienie różnych dzielnic miasta w interesujący, a jednocześnie „skondensowany” sposób. Kamera izometryczna rządzi się swoimi prawami, a w czasie eksploracji świat gry obserwujemy z góry. Taka perspektywa niesie ze sobą wiele problemów. Wysokie budynki stały się problematyczne.
Już wczesne prototypy pokazały, iż podczas projektowania lokacji będziemy musieli znacznie zmniejszyć wysokość obiektów architektonicznych i wprowadzić stopniową jej gradację. Choć w grze wszystkie kamienice zostały zmniejszone średnio o 50%, nie straciły one nic ze swojego charakteru. Dodatkowym problemem dla perspektywy izometrycznej stały się szerokie, brukowane alejki. Ekran wypełniony ogromnymi połaciami niezróżnicowanej nawierzchni nie jest czymś, co chcielibyśmy widzieć w grze.
Z tego powodu w Thaumaturgu zdecydowaliśmy się na podejście często stosowane przy tworzeniu makiet. Zredukowaliśmy monotonne obszary tak bardzo, jak było to możliwe i naszpikowaliśmy lokacje detalami. Powstałe w ten sposób „dioramy” są wielkości jednej, dwóch kwartałów miejskich i zawierają samą esencję danej dzielnicy.
BB: Dzięki za odpowiedzi!
Jeżeli podobają Ci się treści, które tworzę, to zapraszam do zostawienia mi czegoś na kawę! Pomoże mi to np. opłacić serwer;)
Na pytania odpowiedział: Maciej Zakowicz, Lead 3D Enviro Artist.
Dzięki!