
Demo Wiedźmina 4 i „las z pięciu bilionów trójkątów”. Co naprawdę widzieliśmy w demie RTX Mega Geometry? Nvidia uchyla rąbka tajemnicy.
Na GDC 2026 Nvidia i CD Projekt RED zrobili to, co lubią najbardziej: pokazali, no a jakże, las. Ale tym razem nie prerenderowaną zajawkę, tylko bardzo konkretny, techniczny eksperyment – demo Wiedźmina 4 z wykorzystaniem technologii RTX Mega Geometry. To PC Master Race bingo: 4K, około 80 kl./s, GeForce RTX 5090 i… ponad 5 bln trójkątów w scenie.
Co dokładnie pokazano na GDC 2026?
Demo, o którym mowa, to pokaz możliwości RTX Mega Geometry w scenie opartej na drzewach przygotowanych przez CD Projekt Red na potrzeby Wiedźmina 4. Nvidia ujawniła, iż całość działała w rozdzielczości 4K przy około 80 kl./s na karcie GeForce RTX 5090, z włączonym DLSS w trybie Quality.
Scena to kwadratowy teren 5×5 km, w całości trzymany w pamięci – bez streamingu, bez doczytywania, bez „pop-inu” obiektów, który tak często psuje immersję w grach z otwartym światem. W tym obszarze upchnięto około 60 mln roślin, 200 gatunków i mniej więcej milion drzew.
Największe drzewa mają po ponad 10 mln wielokątów każde. I to nie przez „oszukiwanie” na alpha mapach czy kartach z teksturą liści – wszystko jest prawdziwą geometrią, aż do pojedynczych igieł sosnowych. Gdyby spłaszczyć całą scenę do listy trójkątów na pełnym poziomie szczegółowości to wyszłoby ponad 5 bln trójkątów.
Wiedźmin 4 wykorzysta technologię RTX Mega GeometryDo tego dochodzi pełne śledzenie ścieżek (path tracing) z dynamicznym oświetleniem, cieniami „piksel w piksel” i możliwością indywidualnej animacji każdego elementu roślinności. Innymi słowy: to jest ten moment, w którym las w grze zaczyna przypominać raczej scenę z filmu CGI niż klasyczny, sprytnie spreparowany dzięki różnych sztuczek render z gier poprzedniej generacji.
Czym jest RTX Mega Geometry i dlaczego akurat lasy?
RTX Mega Geometry to system zarządzania ekstremalnie gęstą geometrią w scenach śledzonych ścieżkowo (path tracing). W praktyce chodzi o to, żeby GPU nie umarło pod ciężarem milionów drobnych elementów – liści, gałązek, igieł, traw – które w ray tracingu są szczególnie problematyczne.
Nvidia podkreśla, iż nie wymaga to nowych API ani specjalnego sprzętu – Mega Geometry bazuje na istniejących rozwiązaniach RTX. Klucz tkwi w sprytnym systemie LOD (level of detail). Każde drzewo jest zbudowane z małych pod-obiektów, nazwanych „twigs” (gałązki). Typowe duże drzewo ma kilkanaście takich modułów, a każdy z nich jest instancjonowany setki lub tysiące razy.
Z bliska widzimy więc bardzo szczegółową strukturę, ale wraz z oddalaniem się od kamery system stopniowo scala podsiatki w coraz mniej instancji, aż w najdalszym LOD całe drzewo staje się jednym obiektem. To pozwala utrzymać budżet pamięci i wydajność w ryzach, mimo absurdalnej liczby potencjalnych trójkątów.
Brzmi znajomo? Słusznie. To podejście jest bardzo podobne do tego, co Epic robi w Nanite – także w kontekście roślinności, która w Unreal Engine 5.7 dostała własne, bardziej zaawansowane wsparcie. Pozostaje trzymać, kciuki by w Wiedźminie 4 technologia była tłem dla dobrej historii, a nie odwrotnie.
















