Wir zaczarowanych szkiełek... Recenzja: Księga Zaklęć

itomigra.blogspot.com 10 miesięcy temu

Po karcianych przygodach, jakimi były Odjechane Jednorożce i Sojusz na Już, postanowiliśmy przybliżyć Wam jedną z nowości od wydawnictwa Rebel. Tym, co skłoniło nas do pochylenia się nad tytułem, było nazwisko- Phil Walker- Harding i temat. Do tej pory projektant był nam znany z bardzo przyziemnych klimatów- Kakao, Park Niedźwiedzi, Lamaland.... Zaciekawiło nas, jak poradził sobie w magicznej odsłonie. Zapraszamy do lektury.

Informacje/Pierwsze Wrażenia:


Księga Zaklęć
to gra planszowa przeznaczona dla 1-4 osób, w wieku co najmniej 12 lat. Pudełkowa charakterystyka przewiduje, iż nad jedną partią spędzimy około 45 minut. Jej autorem jest Phil Walker-Harding, natomiast za wydanie w Polsce odpowiada Rebel, któremu bardzo dziękujemy za możliwość zrecenzowania gry.

W żółtawym pudełku z ciekawą smoczo-książkową grafiką znajdziemy: planszetkę ołtarza, znacznik pierwszego gracza, pojemniczek (do złożenia przed pierwszą rozgrywką) oraz krążki chowańców. Dołączona jest także talia (z podziałem na poziomy trudności) i karty pomocy. Tym, co niezaprzeczalnie przykuwa uwagę, jest woreczek wiru i jego zawartość. Szklane kryształki robią główne WOW!... i jak tylko się je zobaczy, natychmiast chce się więcej o grze dowiedzieć.

Zasady:


Flow
gry jest bardzo podobne do klasycznych Pór Roku (które swoją drogą uwielbiamy!)- jako czarodzieje będziemy się szykować do Wielkiego Rytuału. Przygotowując zabawę, wybieramy swojego chowańca i ustalamy, na jakim poziomie gramy (są trzy). Następnie układamy przed sobą odpowiednie karty w siedmiu kolorach i jedną z pomocą. Do woreczka wrzucamy wszystkie kryształki, losując po dwa startowe na uczestnika i 5 na Ołtarz. Wyznaczamy Pierwszego Gracz i możemy rozpoczynać!

Tury wykonujemy naprzemiennie. W swoim ruchu gracz postępuje według schematu opisanego na karcie pomocy, przechodząc kolejno przez wszystkie fazy nazwane od pory dnia. Poranek pozwala na dobór kryształków. Bierzemy jedno szkiełko z ołtarza, bądź losujemy dwa z woreczka. Po Południu możemy zmagazynować kamienie na planszy chowańca. Wieczorem uczymy się nowych zaklęć (płacąc szkiełkami). Uwaga- każdą porę możemy wzbogacić o akcję z karty czaru, którego się wcześniej nauczyliśmy.

Gra trwa do momentu, gdy spełniony zostanie jeden z warunków- zapełnienie całej planszy chowańca, bądź nauczenie się 7 zaklęcia. W obu przypadkach należy dograć daną rundę do końca (tak, by wszyscy rozegrali tyle samo tur) i wyznaczyć zwycięzcę. Oczywiście chodzi o punkty. Każdy nauczony czar (w zależności od poziomu) przynosi korzyść. Podobnie jak planszetka chowańca- tutaj należy zapunktować pierwszym "niezamagazynowanym" polem.

Wrażenia:


Tak jak zakładaliśmy- autor nas nie zawiódł. Otrzymaliśmy bardzo solidny produkt, który może spokojnie gościć na każdym rodzinnym stole. Księga Zaklęć zasady ma proste i zrozumiałe dla wszystkich, mechanika jest dość intuicyjna, a czas nie przekracza tych pudełkowych 40 minut. Najważniejsze jest też to, iż gra jest pierwszorzędnie wykonana. Szkiełka są prześliczne, przykuwają wzrok i przede wszystkim- przyjemnie się nimi operuje. Trzeba przyznać, iż wydawcy, decydując się na nie, bardzo ułatwili szukanie chętnych do zabawy.

My również daliśmy się złapać na piękno wykonania. Zaraz po rozerwaniu folii i złożeniu tacki zasiedliśmy do stołu, przygotowując wariant podstawowy. W tym miejscu też przyznam, iż początkowa rozgrywka nas rozczarowała- była tak 5/10, z mocnym naciągnięciem, bo jednak ilustracje i szkiełka cieszyły oko. Czegoś nam w grze zwyczajnie brakowało- wszystko rozgrywało się obok, a my jako uczestnicy jedynie ustawialiśmy szkiełka. Dopiero po wykorzystaniu kart bardziej zaawansowanych udało nam się wyłapać, dlaczego gra warta była wydania. Phil Walker-Harding zastosował tutaj podobny efekt jak w Parku Niedźwiedzi. Wspomniany tytuł uwielbiamy, ale zwyczajnie nie polecamy rozgrywać go w wariancie prostym. Od razu siadajcie z celami- pojawiają się emocje, a znika wrażenia beznamiętnego układania klocków. Zarówno w Parku, jak i Księdze podstawowy wariant traktujmy, jako czysty instruktaż. Znacznie ciekawiej wypadają rozgrywki na bardziej zaawansowanym pułapie. Nie dajcie się zwieść- wcale nie jest trudny, choć słowo może sugerować nie wiadomo jakie komplikacje.

Sama mechanika jest bardzo podobna do Splendoru, innego familijnego hitu wydanego przez Rebel (a w oryginale Space Cowboys). Jasne- kryształki, to w sumie główne skojarzenie, ale chodzi mi raczej o tworzenie zestawów i sprytne rozbudowywanie swojego obszaru gry. W przypadku Księgi Zaklęć mamy to zrobione mniej losowo- wszyscy zaczynają z tą samą pulą kart, a co za tym idzie, startujemy z równą szansą na zwycięstwo. Na tym sprawnie rozwinął się pomysł, czyli rozbudowywanie swojego drzewka akcji. W miarę jak rozgrywka będzie się rozpędzać, każdy zyska inne zdolności i własnym sposobem spróbuje rozkminić combo zapewniające największą liczbę punktów. Według nas tytuł warty uwagi jeżeli w rodzince macie początkujących młodych graczy, ciut starszych niż 10 lat- zainteresuje ich temat i wydanie, a zasady nie przerosną.
Plusy:

+ proste zasady
+ szybka rozgrywka
+ interesujący pomysł rozbudowywaniem swoich akcji
+ podobny start, ale różne możliwości
+ kilka poziomów gry (trzy + mix)
+ piękne kryształki i grafiki

Minusy:

- podstawowy wariant kart jest dla nas za spokojny

T.
Przydatne linki:
znajdujemy się na Instagramie
TUTAJ wpadniesz na profil Facebookowy
TUTAJ poczytasz o grze w serwisie Planszeo

Idź do oryginalnego materiału