W drugiej połowie września na PC ruszył wczesny dostęp do Witchfire. Jak zapowiada się najnowsza produkcja The Astronauts?
Na wstępie powiem Wam tak: czekam na tę grę już kilka lat i choćby nie wiem do końca dlaczego. Witchfire to przecież połączenie FPS-a z RPG-iem, pełne magii i stworów z książek fantasy, które od samego początku wyglądało po prostu fascynująco. Kilka dodatkowych punktów dodaje też fakt, iż The Astronauts to twórcy Vanishing of Ethan Carter. Najwyraźniej tyle wystarczy, by zająć miejsce w mojej głowie.
Jak się gra w Witchfire?
Okej, spróbuję jak najlepiej opisać Wam to, czym jest ta gra. Wyobraźcie sobie bardzo ładny i trochę mroczny świat fantasy. Opuszczone wioski pełne drewnianych domków, łąki z dziwnymi rzeźbami, niebo wyglądające jakby miało się zaraz zapalić i pomiędzy tym czających się przeciwników. Na mapie rozsiane będą skrzynie z amunicją i zasobami, choć część z nich wymagać będzie klucza. Napotkamy też rosnące zioła (o moim imieniu!) i grzyby, które mogą przywrócić nam trochę punktów zdrowia, albo jeszcze bardziej nas zranić.
Po drugiej stronie tego wszystkiego będziemy my – Preyer. Odziany w czarne szaty, ze stalową maską na twarzy. Dzierżący jednocześnie do trzech broni, dwóch zaklęć i trzech magicznych przedmiotów. Wyposażeni dodatkowo w uzdrawiające eliksiry wyruszać będziemy na misje, do naszych fantastycznych światów. Bo widzicie, Witchfire to gra polegająca na misjach i ekstrakcjach. Nikt nie wymaga od nas, by za pierwszym wejściem na mapę pokonać wszystkich czających się tam przeciwników. Nikt nie spodziewa się, iż dotrzemy do regionalnego bossa i go pokonamy. Wskakujemy więc na kilka minut, robimy ile możemy i wracamy przez portal do Hermitorium, które jest naszym sanktuarium, naszą bazą.
Hermitorium
Przypominające ruiny klasztoru zabudowania służyć nam będą za bazę. To tam nauczymy się podstawowych mechanizmów potrzebnych do walk, wytworzymy eliksiry uzdrawiające czy zmienimy swój ekwipunek. Będąc w naszym sanktuarium możemy też wymienić Witchfire na kolejne poziomy naszych umiejętności/cech, czy rozpocząć w warsztacie proces odkrywania nowych broni, zaklęć czy innych potrzebnych… rzeczy.
Już na tym wczesnym etapie mamy całkiem sporo rzeczy do odkrycia, a i arsenał dostępnych broni jest niemały.
Rozgrywka
Na początkowym etapie nasze wyprawy trwać będą maksymalnie pięć minut. Dlaczego tak? Bo tylko tyle czasu dostępny jest portal, przez który dostaliśmy się do świata. jeżeli nie uda nam się wrócić w tym czasie, będziemy musieli szukać innej drogi i uwierzcie mi, na samym początku gry jest to nie lada wyzwanie.
Pierwsze kilka gier to będzie więc zapoznawanie się z brońmi i mechanizmami, zabijanie pojedynczych przeciwników, może choćby czyszczenie pierwszego kawałka mapy. Wszystko po to, by zgarnąć Witchfire, który jest naszą główną walutą w grze – czerwone kryształki dostajemy za zabijanie przeciwników, a czasem znajdziemy je także w otwieranych skrzyniach, w skrystalizowanej formie. Głównym atutem skrystalizowanego Witchfire jest to, iż nie gubimy go z ekwipunku podczas śmierci. Trzeba jednak pamiętać, by go rozpuścić przed użyciem (czyli wymianą na punkty umiejętności).
Jak to jest z tym umieraniem?
Śmierć w Witchfire… przypomina mi gry jak Dark Souls. W miejscu naszej śmierci, w następnym „życiu”, mamy szansę odzyskać część zasobów, z którymi zginęliśmy. Jestem prawie pewna, iż tracimy w ten sposób klucze do skrzyni czy talizmany, ale zebrane zioła jakoś zostają nam w kieszeniach.
Miejsce naszej śmierci oznaczone będzie na mapie, a zebranie „szczątek” wymaga od nas chwili. Upewnijcie się więc najpierw, iż jest bezpiecznie.
Oczywiście, przed umieraniem chronić nas będzie eliksir uzdrawiający. Na samym początku mamy go ze sobą tylko jedną butelkę, choćby jeżeli zdążyliśmy już wytworzyć ich 20. Wraz z rozwojem naszego Preyera będzie on mógł zabierać ich ze sobą coraz więcej. Musicie jednak wiedzieć, iż (zazwyczaj) uleczy nas on jedynie o jakieś 30%, więc trzeba naprawdę sensownie tym wszystkim zarządzać. I pytanie, czy odważycie się spróbować odzyskać trochę zdrowia przez lokalne grzyby?
Powiem Wam, iż dotarcie do komfortowej strefy z poziomem zdrowia i ilością eliksirów trochę mi zajęło. Miałam momenty, kiedy wyprawy miały tylko jeden cel – zebrać jak najwięcej ziół. A to też nie jest takie proste, bo nie zawsze rosną one w tym samym miejscu na mapie, a do tego niedaleko zwykle będą przeciwnicy.
I to też jest takie fajne!
Bronie, zaklęcia i „gadżety”
Na samym początku mamy do dyspozycji jedynie jedną broń, jednak wraz z rozwojem naszej postaci dostajemy możliwość odkrycia nowych – te podzielone będą na trzy grupy: krótki dystans, długi dystans oraz bronie demoniczne. W pierwszej grupie znajdziemy pistolety, strzelby, a choćby pistolety maszynowe, w drugiej snajperki i strzelby wyborowe, a w trzeciej? Na ten moment jedynie specjalną kuszę strzelającą wybuchającymi strzałami, choć oczywiście kolejne pojawią się w przyszłości.
To jednak nie koniec atrakcji! Na ten moment każda broń ma trzy „stadia”. Po wykonaniu konkretnych zadań będziemy mieli szansę wyewoluować broń, co da nam zwykle dodatkowe kilka punktów obrażeń i nowy efekt. Sprawia to, iż choćby średniej broni czasem warto dać szansę, bo jej kolejny poziom może być znacznie znacznie ciekawszy.
Podobnie sprawa będzie się miała z zaklęciami. Nasz Preyer wyposażony będzie w dwa. Lekkie zaklęcia zwykle gwałtownie zadadzą obrażenia, ale i gwałtownie się przeładują. Duże zaklęcia znacznie wspomogą nas w walce, ale oczywiście kosztem tego, iż nie będziemy mogli z nich zbyt często korzystać. W początkowych etapach gry, gdy nasze „wyjścia” ograniczone będą do pięciu minut, realnie będziemy go mogli użyć tylko raz. Z czasem jednak, tak jak w przypadku broni palnej, będziemy mogli podnieść ich poziom, a także w umiejętnościach postaci zainwestować w szybsze regenerowanie się zaklęć.
Ostatnim elementem naszego ekwipunku będą magiczne przedmioty. Podzielone na trzy grupy: Relic, Fetish i Ring, dodadzą nam pasywne bonusy. Niektóre wspomogą żywiołowe efekty zaklęć czy broni (więc warto tu zwrócić uwagę na to, jakiego typu obrażenia zadajecie), niektóre wpłyną na nasze leczenie się, a część pomoże w ucieczce. Już wczesny dostęp daje nam kilka różnych opcji wyboru do każdego ze slotów, choć oczywiście najpierw będziemy musieli te przedmioty odkryć w naszym warsztacie.
Poruszanie się
Jednym z najcudowniejszych aspektów Witchfire jest niewątpliwie poruszanie się. Mamu tu podwójny skok i możliwość uników, oprócz typowego biegania i skakania (wszystko oczywiście korzystać będzie z pasku staminy). Twórcy dobrze wiedzieli co robią, więc dociekliwi i zwinniejsi będą w stanie na kilka sposobów dotrzeć w różne zakątki mapy, czasem omijając twardszych przeciwników, innym razem skracając sobie do nich drogę.
Preyer porusza się bardzo płynnie i naturalnie, mamy też od razu świadomość jego zwinności. Uwielbiam, naprawdę uwielbiam.
Ewolucja postaci i świata
Ha! Dlaczego to jest w jednym akapicie? Zaraz się dowiecie.
Rozpoczynając grę z jedną bronią i bez zaklęć, oczywiście nie mamy w świecie zbyt wielkich szans. Ale… czyżby? The Astronauts zdecydowali się tu na dość interesujący zabieg. Świat i nasze wyprawy stają się trudniejsze wraz z poziomem naszej postaci. I już choćby nie chodzi o to, iż przeciwnicy są twardsi (bo nie są), ale o to, ile niebezpieczeństw czychać będzie na nas na mapie.
Twardsi przeciwnicy jak Strażnik, pojawiający się na mapie tylko raz, czy Bombardierzy nie będą nas nękać, gdy nasza postać będzie na niskim poziomie. Nie znajdziemy też jeszcze Sentineli albo tajemniczych nagrobków czy wyrysowanych kredą kręgów. Trujące rośliny też chwilę poczekają przed pojawieniem się na świecie.
Dzięki temu mamy spokojnie czas na to, by oswoić się z wyprawami, ze światem, z brońmi i rządzącymi światem mechanizmami. Jest to bardzo naturalny proces, który nie przytłacza i pozwala uczyć się wszystkiego w swoim tempie.
Oprawa wizualna
Bez dwóch zdań: Witchfire wygląda po prostu niesamowicie. Jest mrocznie i tajemniczo, jest piękne światło, tekstury w wysokiej jakości i pełno detali. Choć może się wydawać, iż wszystko jest bardzo ciemne – podczas gry wygląda to naturalnie. Bardzo podoba mi się to, iż część obiektów przemieszcza się pomiędzy kolejnymi wyprawami. Wybuchowe wazy, grzyby, czy część roślin, znajdować się będą w różnych miejscach. Podobnie zresztą sprawa wyglądać będzie ze skrzyniami. Ba, choćby przeciwników nie zawsze spotkamy w tych samych miejscach!
Moim ulubionym elementem są witraże w oknach kościoła i czerwone lustro, którym kontaktujemy się z warsztatem. Są prześliczne!
Sterowanie
Całe Witchfire ogrywam na kontrolerze (Victrix Pro BFG) i jest świetnie. Gra oferuje już na tym etapie pełne wsparcie kontrolera, a i sama klawiszologia jest bardzo naturalna.
Wrażenia
Przepadłam. Zakochałam się bez reszty. Wiecie, to taki tytuł iż „a jeszcze jedna wyprawa”, „jeszcze tylko pięć minut”. A bo tu mi już tak mało brakuje do kolejnego poziomu, albo jeszcze tylko kilka minut i warsztat opracuje nową broń. Bo tak, odkrywanie przedmiotów w warsztacie wymagać będzie czasu, który płynąć będzie jedynie podczas misji. No jakie to jest sprytne! Dodatkowo, przyjdzie momeny, gdy w grze czujemy się już komfortowo, jedynym limitem jest tak naprawdę ilość amunicji w snajperce i butelek z eliksirem. I planujemy, iż robimy tylko to i tamto, a potem nagle pod nami podświetlają się czerwone ślady stóp. Albo znajdujemy tajemniczą notkę na skrzyni. I momentalnie jesteśmy jak kot rozproszony światełkiem lasera, podążający za kolejnym świecidełkiem.
Gra, już na tym etapie, oferuje naprawdę dużo. Jest wymagająca i ciekawa, ale nie sprawia wrażenia zbyt trudnej, przez to iż rozwijamy się wraz z jej poziomem trudności i skomplikowaniem mechanizmów. Mam nadzieję, iż nam konsolowcom nie przyjdzie zbyt długo czekać, choć niestety na pewno musimy uzbroić się w cierpliwość. Jestem jednak pewna już, iż będzie warto.
Wczesny dostęp do gry to na ten moment tylko sklep Epic, choć twórcy otwarcie mówią, iż gra powinna w przyszłym roku pojawić się też w innych miejscach.
Grę do recenzji dostarczyli twórcy.