Od kilku tygodni zagrywam się w alfa testy najnowszego dodatku do World of Warcraft, zatytułowanego Midnight, będącego drugim rozdziałem Worldsoul Saga. Szczerze mówiąc, mam mieszane odczucia. Z jednej strony dodatek utrzymuje to, co znamy z The War Within, z drugiej natomiast wprowadza wiele zmian, które dzielą graczy.
Spis Treści
- Wybudujmy sobie dom
- Zmiany dotyczące polityki addonów
- Negatywny odbiór decyzji dotyczącej API Combat logu
- Tłumaczeni Blizzarda i opinie zwolenników
- Rozgrywka w Midnight
- Podsumowując testy alfa World of Warcraft: Midnight
Wybudujmy sobie dom
O tak zwanym player housingu w World of Warcraft mówiło się wśród społeczności gry od przeszło dekady. Pierwsze podwaliny pod ten system pojawiły się w Warlords of Draenor, w którym gracze mieli własny garnizon. Osobiście mam ambiwalentny stosunek do tego „ficzera”, choć rozumiem, dlaczego społeczność go oczekiwała. Sama koncepcja wydaje się znacznie lepiej przemyślana, a Blizzard wyciągnął lekcje z porażki, jaką był wspomniany garnizon. Myślę, iż ci, którzy na ten system czekali, będą usatysfakcjonowani — tym bardziej iż własny domek będzie można wybudować już w aktualnym dodatku, co stanowi interesujący zabieg. Interesuje mnie jedynie, jak kreatywni okażą się gracze w kwestii aranżacji własnych domów, bo, jak pokazały przykłady z innych gier, społeczność potrafi być bardzo pomysłowa.
Zmiany dotyczące polityki addonów
Przez niemal 20 lat Blizzard nie ograniczał zbyt mocno możliwości addonów (modyfikacji UI/UX gry). Owszem, zdarzały się przypadki ich blokowania — na przykład wtedy, gdy ujawniały obecność innych graczy w zasięgu [x] jardów lub pokazywały obszar działania umiejętności (Wrath of the Lich King rajd Icecrown Citadel). Jednak podobne sytuacje można było na przestrzeni lat policzyć na palcach jednej ręki. W najnowszym dodatku podejście Blizzarda diametralnie się zmieniło. Twórcy ogłosili, iż zablokują API oparte na combat logu, czego efektem jest wyłączenie takich modyfikacji, jak popularna Weak Auras, pozwalająca śledzić cooldowny, proce odpałek czy choćby timery ataków bossów. Jak można się domyślić, zmiana ta ma zarówno zwolenników, jak i przeciwników. Zacznę od tych drugich — bo sam się do nich zaliczam.
Grupa postaci w miejscu spotkań w World of Warcraft: The War within, na tle dużej fortecy i latających smoków, interfejs gracza widoczny na ekranie WEAK AURAS oraz inne elementy UI
Ekran edycji HUD i ustawień dodatków w World of Warcraft: Midnight z widokiem siatki i okienek konfiguracyjnych na tle walki z potworem.
Okno ustawień nameplate'ów (nazw postaci) w World of Warcraft: Midnight, z widoczną listą opcji dostosowywania interfejsu użytkownika.
"Postać gracza i towarzyszący mu zwierzak podczas eksploracji wnętrza zamku w World of Warcraft: Midnight, widoczny panel zarządzania cooldownami po lewej.
Negatywny odbiór decyzji dotyczącej API Combat logu
To, co dostajemy w zamian, jeżeli chodzi o rozwiązania oferowane przez Blizzarda imitujące funkcjonalność Weak Aur, jest dalekie od ideału i raczej nie wygląda na to, by miało się to niedługo zmienić. Dlaczego? Ponieważ możliwości edycji UI/UX w World of Warcraft wciąż pozostawiają wiele do życzenia. Domyślny interfejs jest toporny, mało funkcjonalny, a wizualnie trąci myszką. Co więcej, jak wspominałem już w poprzednich materiałach poświęconych World of Warcraft, Blizzard bywa niekonsekwentny w swoich decyzjach. Z jednej strony blokuje API pozwalające dostosować interfejs do własnych potrzeb, jednocześnie przyznając, iż na wyższych poziomach m+ oraz w rajdach mythic Weak Aury są wręcz MUST HAVE!. Z drugiej natomiast ignoruje fakt, iż addon GSE upraszcza rozgrywkę do klikania jednego przycisku. Mimo iż wcześniej ograniczyli możliwości tworzenia makr, które działały na podobnej zasadzie — ponownie przytoczę tutaj okres Wrath of the Lich King — to później sami zaimplementowali podobne rozwiązanie — z nieco dłuższym global cooldownem.
Rozumiem, iż Blizzard znalazł się w pewnej pułapce, jeżeli chodzi o projektowanie encounterów — muszą być trudniejsze, bo istnieją addony, a te powstają, bo encountery wymagają perfekcyjnego zgrania drużyny. Patrząc jednak na niekonsekwencję w działaniach twórców, część tzw. hardkorowej społeczności zakłada, iż gra zmierza w stronę casualizacji. Pojawiły się choćby teorie, iż tytuł może trafić w niedalekiej przyszłości na platformę Xbox. Moim zdaniem problem polega na tym, iż twórcom zwyczajnie skończyły się pomysły na nową mechanikę encounterów — co zresztą było już zauważalne w The War Within, szczególnie w kontekście sezonowej zawartości mythic+.

Tłumaczeni Blizzarda i opinie zwolenników
Ion Hazzikostas (game director World of Warcraft) podczas jednego z odcinków WoWCast tłumaczył, dlaczego Blizzard decyduje się na blokowanie addonów powiązanych z API combat logów w taki oto sposób:
„W przyszłości naprawdę chcielibyśmy zobaczyć takiego WoW-a, w którym wciąż możesz dostosowywać wygląd UI, możesz mieć własne quest helpery i inne elementy, które ułatwiają rozgrywkę, ale gdy wchodzisz w content PvE czy PvP, nie czujesz, iż jeżeli nie masz określonych narzędzi, to się ograniczasz. Długofalowo chcemy zapewnić tyle natywnych funkcji w grze, by nie było już poczucia, iż bez określonych addonów nie da się skutecznie grać na wyższym poziomie, szczególnie w content’cie rajdowym czy M+.”
I ja to doskonale rozumiem. Jak już wcześniej pisałem — na najwyższym poziomie trudności rajdy wymagają specjalnych aur, by walka przebiegała sprawnie. Podobnie wygląda to w przypadku mythic+. Nie rozumiem jednak braku konsekwencji w kwestii addonów, które faktycznie wpływają na trywialność rozgrywki, jak wspomniany GSE, czy implementowania przez Blizzarda podobnych rozwiązań bez żadnych ograniczeń.

Zwolennicy nowej polityki przytaczają argumenty zbieżne z opinią Blizzarda, dodając, iż próg wejścia dla nowych graczy może być zbyt wysoki, by utrzymać ich długoterminowe zainteresowanie. Z tą tezą jestem w stanie się częściowo zgodzić — jednak moim zdaniem dotyczy ona konkretnych klas i specjalizacji postaci. Przykładowo, aktualnie szamani (elemental i enhancement) mają bardzo wysoki próg wejścia, podczas gdy hunter czy paladyn uchodzą za tak zwane „face roll” klasy. Więc może problem nie leży w addonach, a w samym designie postaci?
Czas pokaże, czy twórcy zdołają dostarczyć narzędzia in-game, które faktycznie zaspokoją oczekiwania zarówno jednej, jak i drugiej grupy graczy. Na ten moment kilka w wersji alfa działa tak, jakbym tego oczekiwał — szczególnie iż część funkcji jest już obecna w wersji retail. Na pochwałę zasługuje jednak zmiana w nameplate’ach, która wyszła zdecydowanie na plus, choć przez cały czas brakuje możliwości ich pełnego dostosowania. Przynajmniej tutaj widać światełko w tunelu, jeżeli chodzi o funkcjonalność i implementację rozwiązań znanych z Platera. Tego samego niestety nie mogę powiedzieć o substytucie Weak Aury, którego w aktualnej alfie wciąż nie dostrzegam. A funkcja pozwalająca śledzić cooldowny zwyczajnie wywala aktualnie błędy.

Rozgrywka w Midnight
Żale związane z addonami zostały już wylane, więc czas przejść do samej rozgrywki. Pod tym względem Midnight zapowiada się naprawdę solidnie, choć odrobinę bolał fakt, iż nie było możliwości skopiowania własnej postaci z retaila, a jedynie skorzystania z predefiniowanej postaci pochodzącej z „boostu”. W początkowych fazach testów postać ta była dość krucha, jeżeli chodzi o wyposażenie. Z biegiem czasu, gdy wykonywałem kolejne questy, przeciwnicy zaczęli stawiać coraz mniejszy opór. Niestety tego, na czym najbardziej mi zależało — czyli instancji — nie udało mi się sprawdzić, ponieważ liczba graczy z dostępem do alphy jest mocno ograniczona, a z followersami AI trudno realnie ocenić poziom trudności poszczególnych encounterów. Mam nadzieję, iż w kolejnych fazach testów, wraz z przejściem z alphy na betę, możliwość przetestowania dungeonów stanie się dostępna.
Dalej mamy mythic+, rajdy, PvP oraz aktywności w otwartym świecie — tak jak na retailu. Różnica polega jednak na wprowadzeniu nowego systemu otwartego świata, czyli trybu Prey. To nowa, opcjonalna aktywność dla graczy, którym w Silvermoon City brakuje adrenaliny. Pod okiem magistra Astalora Bloodsworna łowcy ruszają na polowanie w dzielnicy Murder Row — tyle iż ofiary również potrafią się bronić, a my z łowcy możemy stać się rzeczoną ofiarą.
Udział w Prey jest całkowicie dobrowolny, a trzy poziomy trudności pozwalają dobrać skalę wyzwania:
- Normalny – spokojne wprowadzenie,
- Trudny – więcej udręk i ograniczone starcia,
- Koszmar – najwyższy poziom ryzyka, z powrotami po własne zwłoki w pakiecie.
Tryb łączy się z sekcją World Content w Great Vault, nagradzając łowców sprzętem klasy Hero-track, tytułami, wierzchowcami oraz ozdobami. To świetna okazja, by sprawdzić, kto w Silvermoon naprawdę jest drapieżnikiem.

Podsumowując testy alfa World of Warcraft: Midnight
Mimo iż w tekście pojawiło się sporo negatywnych emocji dotyczących addonów, sam dodatek prezentuje się naprawdę dobrze. Zwłaszcza iż istnieje duża szansa, iż będzie to jeden z nielicznych dodatków, w którym każdy znajdzie coś dla siebie. System player house już teraz znacząco zwiększył zainteresowanie Midnight — w końcu gracze prosili o niego od bardzo dawna.
Z drugiej strony przed nami wciąż są jeszcze beta testy (wystartują one 11 listopada), podczas których prawdopodobnie pojawi się jeszcze więcej rzeczy do sprawdzenia i ogrania. Możecie więc liczyć, iż również z nich pojawi się stosowny tekst. Warto jednak wspomnieć, iż sama alpha przysporzyła nieco problemów nie tylko mnie. Ze względu na dużą liczbę aktywnych licencji World of Warcraft w pierwszych dniach nie działała w ogóle, a część graczy, którzy dostępu nie mieli, traciła dostęp do retailowej wersji gry. Trzeba więc było kombinować z uruchamianiem pliku poza launcherem Battle.net.
Wkrótce pojawią się także streamy z alphy na naszym kanale Twitch, gdzie będziecie mogli na żywo zadawać pytania dotyczące nowego dodatku do World of Warcraft.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Za dostarczenie dostepu fo gry dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.

4 dni temu














