World of Warcraft: The War Within – recenzja (PC). Po smokach przyszedł czas na krasnoludy

3 godzin temu

Niemal miesiąc temu premierę miał kolejny dodatek do World of Warcraft zatytułowany The War Within. Kilka dni temu mogliście przeczytać moje pierwsze wrażenia z rozgrywki, a jeszcze wcześniej — z beta testów. Jako iż tytuł ten otrzymał już pełne wsparcie w pierwszym sezonie, przyszedł czas na recenzję oraz przewidywania, w jakim kierunku zmierza jeden z najpopularniejszych tytułów z gatunku MMORPG.

Ciężki jest żywot bohatera

O samej fabule specjalnie rozpisywał się nie będę, gdyż uczyniłem to w pierwszych wrażeniach z dodatku. Skupię się jedynie na tym, co zostało dodane na przestrzeni ostatnich tygodni oraz jak owa fabuła została zakończona rajdem — oczywiście unikając spoilerów.

Po zakończeniu wątków fabularnych, które towarzyszą nam podczas levelowania postaci, przyjdzie nam wyruszyć na szlak celem wykonywania misji pobocznych. Będą to zarówno tak zwane world questy, jak i osobne zadania poboczne osadzone na nowym kontynencie Khaz Algar. Pojawiliśmy się tam po ucieczce z zaatakowanego Dalaranu przez armię Narubian, na której czele stała królowa Ansruke oraz Xal’atath.

Jedyny zarzut, jaki mam wobec przedstawionej historii w najnowszym dodatku, to fakt, iż prowadzona jest bardzo bezpiecznie. Przez to na dłuższą metę staje się przewidywalna i brakuje jej w pewnym sensie sznytu. Być może wraz z dalszym jej rozwojem, za sprawą sezonów i kolejnych rajdów, się to zmieni, ale na ten moment nie porywa. Sięgając pamięcią do poprzednich rozszerzeń, zwłaszcza z tak zwanej złotej ery World of Warcraft — która w swojej klasycznej wersji dobiegła końca — mieliśmy tak, chociażby na początku Wrath of the Lich King.

Casual vs spoceniec — czyli jak to jest z tym endgame w aktualnym World of Warcraft

Od startu pierwszego rajdu w The War Within minęły już dwa tygodnie i można wyciągnąć pewne wnioski dotyczące etapu gearowania naszych postaci. Zacznijmy od tego, iż zanim został otwarty Nerub-Ar Palace, dostępne mieliśmy jedynie delve’y oraz pięcioosobowe dungeony na poziomie normal, heroic i mythic (0). Czy to było wystarczające, aby wyruszyć na rajd na poziomie Normal/Heroic? Myślę, iż casualowi gracze mogli być usatysfakcjonowani tym, iż na start mieli takie same możliwości co gracze, którzy posiadali więcej czasu w grę.

Stan ten diametralnie zmienił się z chwilą, gdy wystartowały tak zwane mythic plusy. Wówczas przepaść pomiędzy graczami znacząco wzrosła. Wydawałoby się, iż za sprawą nowej mechaniki, jaką są Delve’y, się to zmieni, ale tak ostatecznie się nie stało. Dlaczego? Otóż, aby zdobyć przedmioty na podobnym poziomie co z normal raidu/mythic 2-4, trzeba udać się na Delve poziomu 8. Niestety, nie każda klasa tudzież specjalizacja daje sobie tam radę solo. Co za tym idzie, tutaj również idealnie pasuje kultowy tekst z Baldur’s Gate: „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. W przeciwnym wypadku jego ukończenie może sprawić nie lada problem, o ile nie gramy tak zwaną metą lub tankiem – i choćby Brann tutaj za wiele nie pomoże. Wydaje mi się, iż wiele zmieniłoby, gdyby nasz NPCowy pomocnik miał również specjalizację tanka – mam nadzieję, iż w kolejnym sezonie się to zmieni.

A co dla tych, dla których itemy nie są ważne, a sama przygoda związana z odkrywaniem smaczków w instancjach i rajdach, celem poznania fabuły? Odpowiedzią na to pytanie jest możliwość udania się na te aktywności z NPCami, która została wprowadzona w The War Within. Oczywiście takie rozwiązanie nie daje nam korzyści, jeżeli chodzi o zdobywanie potężnych łupów w postaci przedmiotów, ale jest wielu graczy, których cieszy jedynie poznanie fabuły, a takie rozwiązanie im na to pozwoli.

Szczerze mówiąc, to bardzo podoba mi się to rozwiązanie, bo tacy gracze w końcu mają coś dla siebie i nie spotykają się z toksycznym zachowaniem społeczności, gdy np. czegoś nie ogarniają bądź chcą doświadczyć rajdu lub dungeonu własnym tempem. Oczywiście w sieci pojawiły się głosy sugerujące, iż jeszcze trochę i World of Warcraft stanie się już w ogóle singleplayerem. Moim zdaniem jest to jedynie dodatkowa możliwość dla danej grupy graczy, która sprawia im euforia z rozgrywki, a sam z niej nie zamierzam korzystać, bo w tej grze stawiam na zupełnie inne elementy aniżeli sama fabuła i lore.

Przeczytaj także

World of Warcraft: The War Within — wrażenia z beta testów

Quo Vadis World of Wacraft The War Within

Tutaj pozwolę sobie nieco inaczej podejść do tematu. Nie da się ukryć, iż World of Warcraft ma już za sobą niemal dwadzieścia lat i jest to chyba jeden z najdłużej utrzymujących się tytułów z gatunku MMORPG w niezmienionym systemie finansowania, jakim jest model subskrypcji. Czy taki model utrzyma się przez kolejne dziesięć lat? Nie wiem, wiele zależy od tego, w jakim kierunku pójdzie gra i czy zdoła utrzymać przy sobie zadowalającą liczbę graczy.

Na dzień dzisiejszy mam wrażenie, iż World of Warcraft stoi w swego rodzaju rozkroku. Z jednej strony puszcza oko w kierunku casuali, jak chociażby system rajdowania z NPCami, z drugiej – twórcy nie do końca potrafią zbalansować rozgrywkę tak, aby zarówno jedna, jak i druga grupa graczy była w pełni usatysfakcjonowana lub nie czuła się porzucona kosztem drugiej. Ot, taki urok społeczności gier.

Na pierwszy rzut oka jednym z rozwiązań – które powoli są wdrażane do gry za sprawą patchy – jest dostosowanie Delve’ów tak, aby można było je robić solo, przy pomocy zmian poszczególnych statystyk poziomu życia czy też obrażeń naszych przeciwników. Zmiany te potrafią się pojawić dosłownie z dnia na dzień.

Kolejnym rozwiązaniem, jakie nasuwa mi się na myśl, jest utrzymanie poziomu dostarczanego contentu. Bo tak, z tym bywa różnie – daleko nie szukając przykładów, gdy tego contentu brakowało, to: Warlords of Draenor, Battle for Azeroth czy choćby Shadowlands. Bo choćby jeżeli okres premierowy dostarcza nam odpowiednią ilość zawartości, to w kolejnych sezonach bywa różnie. A warto tutaj zaznaczyć, iż choćby jeżeli ktoś sobie zrobi przerwę w połowie sezonu, bo np. do tego czasu grał intensywnie, czyszcząc całą dostępną zawartość, jaką są Mythic Raidy, Mythic+20 etc., to zawsze wraca właśnie na start kolejnego sezonu, by znów zatracić się przez jakiś czas w rozgrywce.

Jeśli chodzi o content dla casuali, to tego akurat w WoWie nigdy nie brakuje, a choćby skusiłbym się o stwierdzenie, iż bywa go za dużo w kontekście wymaganego czasu, aby wszystko zdobyć. Mam tu na myśli oczywiście zawartość kosmetyczną jak transmogi, pety czy mounty. Innymi słowy, Blizzard musi się postarać w kwestii balansu rozgrywki, aby zadowolić zarówno wymagających, jak i casualowych graczy, a to nie jest najłatwiejsze zadanie.

Czy warto wrócić lub rozpocząć przygodę z World of Warcraft po premierze The War Within?

Zacznijmy zatem od trudniejszej części pytania, jaką jest rozpoczęcie przygody z World of Warcraft i potencjalne trudności. Nie będę ukrywał, iż mimo iż z każdym dodatkiem gra staje się przystępniejsza dla nowych graczy, to ich ilość może przytłaczać potencjalnego nowicjusza. Wiem to choćby dlatego, iż ostatnio znajomy rozpoczął przygodę z tym tytułem. Nie będę ukrywał, pomoc znajomych może zdecydowanie ułatwić wdrożenie się w systemy rządzące grą.

A co jeżeli takowych znajomych nie mamy, a chcemy spróbować? Wówczas jedyne, co mogę doradzić, to granie własnym tempem, a nie rushowanie byle tylko gwałtownie dotrzeć do tak zwanego endgame’u. To moim zdaniem najszybsza droga ku temu, aby się od gry odbić. Pominiemy bowiem to, co w niej na początku jest najważniejsze, czyli przygodę. Sam proces levelowania na etapie 1-70 jest na tyle przystępny i dobrze poprowadzony, iż nauczymy się niemal wszystkiego, co jest potrzebne na endgame, jeżeli chodzi o możliwości naszej postaci. Później je tylko szlifujemy podczas wbijania kolejnych 10 poziomów w The War Within, dzięki czemu nie jesteśmy przytłoczeni ogromem aktywności w otwartym świecie. W międzyczasie warto dołączyć do jakiejś gildii, dzięki czemu prawdopodobnie otrzymamy dodatkową pomoc.

Jeśli chodzi o tych, którzy planują powrót, ale jeszcze z jakiegoś powodu się wahają: jeżeli jesteście graczami casualowymi, na pewno znajdziecie coś dla siebie, bo aktywności nie brakuje. Podobnie będzie w przypadku graczy lubiących wyzwania, czy to w przypadku mythic plus, czy też rajdów – tych również nie brakuje. Poziom trudności moim zdaniem jest na odpowiednim poziomie, zwłaszcza w formule mythic plus, gdzie system affixów został nieco przebudowany tak, aby wymagały one umiejętności gracza, a nie były po prostu upierdliwe dla zasady.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Za dostarczenie gry dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Kup Doładowanie Battle.net

Idź do oryginalnego materiału