World of Warcraft wciąż istnieje i przez cały czas jest ogromny

cyberfeed.pl 1 miesiąc temu


Świat WarcraftaLub Wowjest jak Red Hot Chili Peppers z gatunku gier RPG online dla wielu graczy: i nie tylko czy przez cały czas jest mocny ale jest też w jakiś sposób jeszcze większy, niż myślałeś. Świat Warcraftaaktualne liczby nie są publiczne, ale jedno z ostatnich, opartych na wiedzy domysłów wyniósł 7 milionów płacących subskrybentów, co przy cenie 15 dolarów miesięcznie sprawiłoby, iż gra sama w sobie zarabiałaby miliardy dolarów. Jej twórca, Blizzard, połączył się z Activision w 2008 roku, a Microsoft wchłonął obie firmy w 2022 roku, ale Świat Warcrafta pozostaje nośnym kręgosłupem nowo utworzonego korporacyjnego turducken. Gra, która na nowo zdefiniowała wydobycie złota w XXI wieku, dla swoich właścicieli przez cały czas jest kopalnią złota z XIX wieku.

Rozwija się także w ekosystemie subskrypcji, który pomógł legitymizować. Świat Warcrafta zadebiutowała w 2004 roku, w czasach, gdy gry jeszcze trzeba było kupować w pudełkach w sklepach. Niesamowity sukces stale aktywnego portalu Blizzarda do Azeroth udowodnił, iż za odpowiedni produkt studia mogą pobierać stałą opłatę przekraczającą początkowy koszt pięciu (wówczas) potężnych płyt instalacyjnych z podstawową grą. Tutaj, w zasranych latach 2020., wszyscy przyzwyczailiśmy się do wypożyczania naszej kultury na miesiąc, ale dla nas było to naprawdę przełomowe Świat Warcrafta mieć 12 milionów subskrybentów w szczytowym momencie w 2010 roku. Nie wymyślił modelu miesięcznego, który zyskał już popularność w grach takich jak Ultima w Internecie I EverQuest u początków gatunku gier RPG dla wielu graczy (MMORPG). Ale Świat WarcraftaSukces firmy włączył problem opłat cyklicznych do głównego nurtu głównego nurtu i pomógł spopularyzować niepodważalną logikę biznesową, zgodnie z którą to, iż klienci płacą raz, jest gorsze niż to, iż płacą ci do czasu, aż zdecydują się lub zapamiętają, żeby przestać.

Jak Świat Warcrafta kończy 20 lat, jego trwały sukces finansowy prawdopodobnie blednie w porównaniu z jego znaczeniem kulturowym. Zapytałem Angelę Washko, artystkę nowych mediów, która wystawił kilka znaczących performansów w świecie gry, co uważa za Świat Warcraftanajwiększy wkład, na dobre i na złe. „Świat Warcrafta poszerzyła pojęcie, czym jest przestrzeń publiczna” – powiedziała mi. „Widziałem, jak więzi utworzone pomiędzy członkami moich gildii wykraczały poza przestrzeń gry, gdy gracze latali po całym kraju, aby się spotkać”. Wszyscy, o których rozmawiałem Świat Warcraftadziedzictwo zdawało się wspominać o tym, iż ktoś lub inna osoba wzięła ślub, albo w samej grze, albo tutaj, w rzeczywistości, po spotkaniu w grze. „Myślę, iż stopień zanurzenia i zatarcia granicy między «prawdziwym życiem» a «fantazją» wewnątrz Świat Warcrafta był naprawdę punktem zwrotnym w kulturze komputerowej” – powiedział Washko, dodając to Świat Warcrafta „zmienił rozmowę wokół gier wideo z „odskoczni od codzienności” na coś, co stanowi przedłużenie życia społecznego i odbywa się w środowisku wirtualnym.”

Poprzez własną pracę Washko zgłębiła także mniej pikantną stronę gry fantasy, w której żyją prawdziwi ludzie; jej Rada ds. wrażliwości na płeć i świadomości behawioralnej w Świat Warcrafta polegało na podróżowaniu od miasta do miasta, aby edukować przechodniów na temat feminizmu i omawiać, w jaki sposób dominująca kultura gry często tworzyła wrogie środowisko dla marginalizowanych graczy. Przypomniałem sobie czasy, kiedy się bawiłem, kiedy można było przylecieć do miasta na swoim hipogryfie, zajmując się swoimi sprawami, a potem zostałem zalany przez falę mowy nienawiści na publicznym kanale tekstowym. w tej chwili przyjmujemy za oczywiste, iż przestrzenie internetowe odzwierciedlają dynamikę społeczną zamieszkujących je ludzi, w tym zwłaszcza tych problematycznych, ale pod wieloma względami Świat Warcrafta był koboldem w tej konkretnej kopalni węgla.

Po raz pierwszy zetknąłem się z Warcraft uniwersum jak wiele komputerowych dzieciaków z lat 90.: jako seria odgórnych gier strategicznych czasu rzeczywistego o zarządzaniu gospodarczym i przemocy w kreskówkowej fantazji. Świat (małe litery). Warcraft zmierzył pozornie szlachetny Sojusz (ludzi, elfy, krasnoludy, zwykli tolkienscy podejrzani) przeciwko złowrogiej Hordzie (orki, trolle i inne potwory-humanoidy z fabryki tropów) w okrutnym slapsticku konflikt obejmujący trzy główne tytuły i liczne rozszerzenia w latach 1994-2003. jeżeli nikt nie korzystał z telefonu, można było grać przeciwko znajomym za pośrednictwem modemu. Seria miała bogatą i głupkowatą estetykę przesadzonych proporcji, nasyconych kolorów i sarkastycznych dowcipów. Jednostki zarządzające twoją gospodarką to dosłownie szydercze peony, co nadawało wszystkiemu beczkowaty, nieco komediowy posmak, który dobrze komponował się z błyszczącymi kinowymi przerywnikami, które stały się wizytówką Blizzarda.

Mając do dyspozycji przychody ze swojej flagowej serii, Blizzard zaczął badać możliwości jej rozwoju Warcraftpopularną wiedzę w innych typach gier. Po pierwsze, gra typu „wskaż i kliknij” o nazwie Przygody Warcrafta — próba rozwiązywania łamigłówek w stylu vintage z końca lat 90. w stylu LucasArts w wersji cel-shadingowej Mythos — został niesławnie odwołany z powodu niespełnienia wewnętrznych standardów Blizzarda dotyczących wydawania gier. (Również wyciekł, w pełni grywalny, nie tak dawno temu. Z tego, co widziałem, Blizzard miał rację.) Następnie, począwszy od 2001 roku, kilkudziesięcioosobowy zespół eksperymentalny zajął się budowaniem zupełnie nowego silnika, który miał przynieść Azeroth po raz pierwszy w 3D i pozwól graczom spotykać się, nawiązywać kontakty towarzyskie i wspólnie zabijać szkielety. Był to pierwotny przykład współczesnego zjawiska, w którym korporacja wykorzystuje swoją własność intelektualną, zmieniając gatunki i kolonizując nowe medium. W ten sposób też mnie dopadli.

Istnieje wiele upokarzających sposobów korzystania z funkcji wyszukiwania wewnętrznego Gmaila, zwłaszcza jeżeli masz konto mniej więcej tak długo, jak Świat Warcrafta istniało. Rozważmy na przykład moją zebraną osobistą korespondencję Świat Warcraftaze szczytowych lat swojego zaangażowania w moje życie. Kiedy zapytałem „Warcraft przed: 2007/1/1”, dało to około dwudziestu wyników, które razem prześledziły tępy biografię tamtego momentu: zdobycie nowej, dużej pracy; rzucenie Helli; i „spędzić dwa miesiące jako aspołeczny pustelnik”, jak powiedziałem znajomemu na czacie na początku 2006 roku. (A co powiesz na Świat Warcrafta przetrwać Gchat?)

Przeglądając prywatne akta, jest to jasne Świat Warcrafta przedarł się przez moje życie jak doświadczona grupa grinderów najwyższego poziomu przez Deadmines. Trzeba przyznać, iż był to rodzaj życia młodych dorosłych na etapie nimfy, które koncepcyjnie zostało zrobione z krepiny i łatwo podarte przez grę wideo. Ale coś o przewidywalnym rytmie zamawiania dostawy śmieciowego jedzenia po wyczerpującym dniu pracy, logowaniu Świat Warcrafta, i skakanie po bujnym otoczeniu w poszukiwaniu ziół, które można przerobić na wirtualne mikstury, które można sprzedać, po prostu mnie wciągnęło, jedna noc po drugiej.

Ten aspekt Świat Warcrafta — jego talent do zacierania granicy między pracą a zabawą, dopóki przypadkowy obserwator nie do końca rozpozna to jedno i drugie — często pojawiało się, gdy rozmawiałem z innymi o ich doświadczeniach. „Jedna rzecz Wow udowodniono na dużą skalę, iż ludzie przy najmniejszej prowokacji zamienią grę w pracę” – powiedział Cory O’Brien, w tej chwili projektant narracji i poziomów w grach takich jak Redfall I HoloVista. Pamiętam, jak spędzałem wiele godzin, szukając kurzu, aby móc zaczarować magiczne przedmioty. Pamiętam, jak wytapiałem cynę i miedź, żeby uzyskać brąz. Rozbudowany system rzemiosła w Świat Warcraftaktóre często wymagało materiałów zdobywanych w wyniku powtarzalnej pracy w grze, oznaczało eksplozję popularności w tej chwili wszechobecnej mechaniki, w której jako gracz znajdujesz pewne rzeczy i zamieniasz je w coś innego. „Nadal gram we wszystkie te nowsze gry, takie jak Minecraft, Projekt Zomboid, I Valheima to dosłownie część rzemieślnicza” – powiedział mi O’Brien. „Spędzam dużo czasu w wykonywaniu monotonnych, powtarzalnych zadań za darmo, bo w jakiś sposób odkryliśmy, iż to fajna zabawa”. Tutaj, w 2024 r., trudno nie poczuć nieco złowrogiego wydźwięku tego wszystkiego, ponieważ rosnąca fala kapitalistycznego nadmiernego zasięgu wprowadza w błąd ekonomię gier i przejmuje naturalną ludzką skłonność do nagród do własnych celów wydobywczych. Ale jeżeli chodzi o kwestię Washko dotyczącą rozszerzonego życia społecznego, jednym z powodów, dla których to wszystko zadziałało, było to, iż często pomagałeś prawdziwym ludziom, mającym „uzasadnione potrzeby” w zakresie gry. Rzadko robiłeś te rzeczy tylko dla siebie.

Nie zawsze była to też strata czasu. Andrew Simone, w tej chwili kierownik projektu w dziedzinie technologii, dużą część swojego profesjonalnego zestawu narzędzi przypisuje umiejętnościom, które zdobył jako lider gildii w Świat Warcrafta. „Właściwie przestałem grać Wow głównie dlatego, iż czułem się, jakbym zarządzał moją gildią bardziej niż moją rzeczywistą pracą zawodową” – powiedział mi, przechodząc do nakreślenia przerażającej listy zadań przypominających miejsce pracy, które obejmowały przeprowadzanie rozmów kwalifikacyjnych z potencjalnymi kandydatami do gildii, analizowanie wskaźników wydajności z walk z bossami z wieloma użytkownikami w grze, radzenie sobie z molestowaniem seksualnym w gildii, zarządzanie harmonogramami na całym świecie w celu organizowania spotkań na ten temat, pisanie przewodników dla nowych członków, a choćby „kultywowanie pewnego rodzaju kultury gildii, aby ludzie cieszył się bycie tam”, co jest niewiarygodne w kontekście czegoś, co już pozornie jest grą. Wiem, iż jest wielu byłych przywódców gildii, którzy to czytają i kiwają głową, ponieważ ich obecny protokół z dnia pracy nie ma nic wspólnego z mediacją w 10-stronnym sporze grupy najeźdźców o to, kto powinien otrzymać legendarne zaczarowane naramienniki, które właśnie spadły.

Z drugiej strony: mnóstwo był gigantyczne odpady. Nie jestem w stanie powiedzieć, ile godzin grałem wtedy technicznie Świat Warcrafta Ale ignorując samą grę, podczas gdy przeglądałem, zmieniałem układ i testowałem różne niestandardowe dodatki pod kątem jej labiryntowego interfejsu użytkownika na poziomie fintech. Świat Warcrafta to trwały ekosystem systemu z klientami i serwerami oraz wszelkiego rodzaju danymi przepływającymi między nimi przez cały czas – po prostu niekoniecznie jest on w całości dostępny dla wszystkich gracza. Powstał cały przemysł modów interfejsu użytkownika tworzonych przez użytkowników, aby przypisywać powtarzalne działania do klawiszy skrótów lub przetwarzać zaawansowane analizy z dzienników gier, tak jak zrobiłby to Simone dla swojej gildii, lub wdrożyć „automatyczny terapeuta-goblin”, który odpowiada na wszelkie przychodzące szepty do Twojej postaci, korzystając z implementacji w grze klasycznego protokołu ELIZA. Pozwalanie graczom drapać się po głowie i zastanawiać, jak gra się w grę, było także sprytnym sposobem na ograniczenie skarg dotyczących jej części, które nie były tak dopracowane. Sam nigdy nie interesowałem się zbytnio zaawansowaną zawartością gry, ale dla tych, którzy to zrobili, w zasadzie jedynym sposobem na podążanie za oczekiwaną meta najazdów gildii było użycie zewnętrznie zaprojektowanych dodatków do interfejsu użytkownika. Świat Warcrafta miał czelność kazać graczom tworzyć własne, niestandardowe kokpity do gry, co skończyło się stworzeniem czegoś w rodzaju rekurencyjnego odkładania na później, podczas którego można było choćby odwrócić uwagę od zamierzonych zajęć rekreacyjnych. Każdy, kto kiedykolwiek zmieniał układ ikon aplikacji na swoim telefonie, wie, jak wszechobecny stał się ten rodzaj czasochłonnej „metapracy”.

Ostatnio zaangażowałem się w bardziej współczesną formę sieciowej rozrywki społecznościowej — siedziałem z przyjaciółmi przed dużym telewizorem i oglądałem, jak czterech nieznajomych gra razem w grę na Twitchu. Kiedy sytuacja się poprawiła, strumień został przerwany i zaczęła odtwarzać się algorytmicznie wstawiona reklama wideo: to było za Świat Warcrafta. Była to grupa składająca się głównie z projektantów gier i zanim zdążyłem cokolwiek powiedzieć, ktoś w przeciwnym razie przytoczono, żeby wspomnieć Świat Warcrafta miał już 20 lat i był na tyle wpływowy formalnie, iż pracujący twórcy gier wciąż pamiętają swoje urodziny.

Widząc tę ​​reklamę, pisząc ten artykuł, nic z tego nie wystarczyło, abym ponownie zainstalował Świat Warcrafta. (To dobrze, iż gra nigdy nie ograniczyła się do karmienia zwierząt w grze.) Tak naprawdę nie czułem, iż muszę grać w grę ponownie, aby zmierzyć jej wpływ, ponieważ jej wpływ jest wszędzie. Każda miesięczna subskrypcja, ekonomia w grze lub cyfrowe „trzecie miejsce”, w którym życie krwawi w połączeniach internetowych, zawdzięcza temu duchowe uznanie jako stan techniki; wszystkie te rzeczy stały się nieuniknione. Dwadzieścia lat później wszyscy żyjemy w Świat Warcrafta.



Source link

Idź do oryginalnego materiału