Wrażenia z planszówki: Ekspedycyje

1 rok temu
Zdjęcie: Wrażenia z planszówki: Ekspedycyje


Obrazy olejne z sielankowymi pejzażami i… mechy. Prace Jakuba Różalskiego zaowocowały powstaniem uniwersum 1920+ i planszówką Scythe. Teraz przyszła pora na jej sequel!

Zresztą informacja o tym, iż Ekspedycyje są drugą częścią Scythe dumnie widnieje na pudełku. No ale jak to jest z tymi sequelami w planszówkach? Oczywiście, w przypadku gier mocno fabularyzowanych ma to na pewno duże znaczenie, jednak Scythe (w podstawowej wersji) z pewnością miał bardziej skirmishowy charakter. Podobnie jest i z Ekspedycyjami, czyli absolutnie nie musicie znać pierwszej gry planszowej w tym uniwersum, żeby zrozumieć i dobrze bawić się w świeżynce wydanej właśnie przez Phalanx.

Miałem małą obawę, iż może obie gry nie będą się od siebie za bardzo różnić. Jednak jako właściciel Scythe mogę Was uspokoić, to zupełnie inne tytuły! Przede wszystkim w Ekspedycyjach chodzi właśnie o odkrywanie nieznanego. Oczywiście, rywalizowanie z innymi graczami dalej występuje, ale już wyłącznie na pokojowej stopie.

Fabuła i klimat

W czasie kiedy wygasł wielki konflikt w Europie, doszło do niezwykłego zjawiska. Na Syberii rozbił się wielki meteoryt. Nie trzeba było długo czekać, żeby tajemniczy incydent przyciągnął ekspedycję doktora Tarkowskiego. Niestety, badacz zaginął podobnie jak wysłane za nim ekipy ratunkowe. W grze wcielimy się w żądnych przygód bohaterów minionej wojny. Każdy z nich dysponuje majątkiem pozwalającym na ufundowanie własnej wyprawy. Rozpoczyna się wyścig o zdobycie chwały największego odkrywcy. W nastrój może Was dodatkowo wprowadzić poniższy zwiastun, gdzie głosu użyczył sam Jarosław Boberek:

Uniwersum 1920+ oparło się na mariażu obrazów międzywojnia z mechami. Tym razem idziemy o krok dalej i do tej mieszanki dodajemy tajemnicze siły zepsucia i zjawiska paranormalne. Chyba najlepiej zobrazuje to równanie Scythe + H.P. Lovercraft = Ekspedycyje. Czuć tu ducha Cthulu czy The Thing z wciąż obecnym steampunkiem. Oczywiście, nie mogę nie wspomnieć, jak absolutnie piękne są tutaj malunki Jakuba Różalskiego. Tworzą niesamowity klimat, który na szczęście świetnie eksponują komponenty gry.

Komponenty i zasady

Pudełko Ekspedycyj z pewnością wymyka się standardowym rozmiarom, przygotujcie się więc na przyjęcie 320 × 390 × 85 mm na półce. Zastanawiałem się, co znajdę w tym dużym pudle, ponieważ przy większej liczbie elementów gry jej rozkładanie i składanie staje się niemałym zadaniem. I tu pierwsze zaskoczenie! W środku znalazłem absolutnie fenomenalną wypraskę spełniającą moje wszystkie wymogi. Jedyną modyfikacją, jakiej dokonałem, to zamiana mlecznych woreczków strunowych na przezroczyste, co jeszcze przyspieszyło rozkładanie i składanie Ekspedycyj. Dzięki temu uwijałem się z robotą w około 10 minut! Jest to też możliwe dzięki temu, iż w środku nie ma wcale wielu komponentów. Nie znaczy to, iż gra jest trywialna albo mało regrywalna. Zanim jednak przejdę do tych aspektów, chcę Wam opisać najważniejsze elementy gry i jej zasady.

Mechy

To prawdziwe serce gry. Na planszę mecha trafiać będą nasze zebrane zasoby, zdobyte pionki czy ulepszenia maszyny. Zaznaczymy też tutaj wielkość dwóch ważnych zasobów — siły i przebiegłości. Jakość wykonania elementów gry oceniam bardzo wysoko, szczególnie drewniane pionki. Do perfekcji zabrakło mi jedynie tego, żeby plansza mecha miała parę warstw. Wgłębienia zapobiegałyby przesuwaniu się znaczników.

Bardzo podoba mi się zarządzanie maszyną. Po lewej stronie osobistej planszy mamy dostępne karty (rękę, ale tu nazwaną klimatycznie kokpitem). Pod plansze z 3 stron będziemy wkładać karty wykonanych zadań, technicznych usprawnień czy stopionych meteorytów, które pomogą nam budować efektywne silniczki. Wszystko ma tu swoje przemyślane miejsce. Świetny jest też system sterowania. Jeden znacznik wędruje na 1 z 3 dostępnych akcji: ruch, zagranie karty albo zebranie zasobu z planszy. W swojej turze musimy zawsze ten znacznik przesunąć i wykonać czynności, które są odsłonięte. jeżeli musielibyśmy zagrać kartę z kokpitu, ale jej nie mamy, przechodzimy w stan odświeżenia. Tracimy kolejkę, ale później będziemy mogli kontynuować przygodę i w kolejnej turze wyjątkowo wykonać wszystkie 3 akcje. Każdy mech ma ponadto unikalną umiejętność pasywną, co wprowadza różnorodność między uczestnikami rozgrywki.

Figurki i modularna plansza

Skoro już opisałem działanie planszy mecha, muszę też wspomnieć o 6 figurkach dołączonych do gry. Są dosyć duże, szczegółowe i jestem pewien, iż wszelcy figurko-malarze będą bardzo usatysfakcjonowani. Machiny poruszają się po modularnej planszy złożonej z dużych kafelków podzielonych na 3 regiony. Umiejscowienie terenów w poszczególnych regionach jest losowe, co wprowadza element regrywalności. Jednak to, co najbardziej wyróżni od siebie rozgrywki… to karty!

Karty

Jeśli sercem gry był opisany wcześniej mech, to krwioobieg gry stanowią właśnie karty. Ilość mini-silniczków i synergii, które mogą stworzyć, jest naprawdę ogromna. Możemy zagrywać karty z kokpitu, uruchamiać je pionkami, a wreszcie na stałe integrować z naszą machiną. Do tego dochodzi 6 par bohaterów i ich kompanów. Taką parę każdy z graczy wylosuje przed rozgrywką. Warto też wspomnieć o kartach pomocy. W wielu produkcjach niestety nie są zbyt przydatne, jednak w Ekspedycyjach bardzo dobrze spełniają swoją rolę.

Cel gry

Jak ekscentryczni, majętni weterani mierzą, kto zyskał podczas Ekspedycyj największą chwałę? Celem jest zbieranie odznaczeń, a pierwsza osoba, która zyska 4 zapoczątkuje sekwencję kończącą i wtedy podliczymy zebrane bogactwa. Odznaczenia zdobywa się poprzez wykonanie zadań, ulepszanie mecha, topienie meterorytów, niszczenie zepsucia z zakażonych terenów, zbieranie kart i pionków lub odkrywanie mapy. Każda partia może skupić nasze wysiłki na innych aspektach zwycięstwa w zależności od dostępnych kart, posiadanego mecha czy postaci bohaterów.

Rozgrywka

Już przy opisie komponentów chciałem przekazać Wam najważniejsze mechaniki wpływające na odczucia z gry. Pomimo braku jakichś fabularnych opisów na kartach, atmosfera odkrywania i mierzenia się z niewyjaśnionymi mrocznymi siłami jest po prostu wszechobecna. Pełna zasługa w tym oczywiście wspomnianych prac Jakuba Różalskiego. Sama mechanika gry również wspomaga tę atmosferę. Możemy więc odkrywać niezbadane wcześniej tereny i walczyć ze znalezionym tam zepsuciem. Kiedy usuniemy zagrożenie, ujawnią się nowe możliwości, jak ulepszanie mechów czy topienie meteorytów. Do tego staramy się pomagać napotkanym osobom. Pomimo iż nazwy kart są hasłowe, to wyobraźnia na podstawie sugestywnych obrazów dopowiada sobie całą resztę historii. Nie jest to w żadnym wypadku suche Euro!

Oczywiście sama rozgrywka ma znamiona właśnie gry optymalizacyjnej. Myślimy więc, gdzie się poruszyć, co zagrać i wreszcie, z którym elementem kafla terenu wejść w interakcje. Obecność innych graczy wprowadzi więcej niepewności, nie można bowiem stawać na tym samym polu. Może więc się okazać, iż cel naszego planowanego przemieszczenia się nie będzie chwilowo dostępny. No właśnie, zwykle zakończenie ruchu na polu innego gracza wywołałoby walkę — tak było również w Scythe. Rozumiem koncepcję Ekspedycyj, atmosfera wyprawy w nieznane jest tutaj bardzo namacalna, jednak w grze z dużymi mechami w roli głównej aż prosi się o element walki!

To, czego nie zabrakło, to tryb Automy z osobnym plikiem kart i różnymi poziomami trudności. Naprawdę doceniam, iż twórcy przykładają wagę do tego, żeby można było zagrać w Ekspedycyje również samemu. Tym bardziej iż jest to dobra okazja, aby utrwalić sobie zasady gry, zanim pokażemy ją naszym znajomym.

Podsumowanie

Ekspedycyje to bardzo satysfakcjonująca gra euro, która nie jest „sucha” dzięki niesamowitemu klimatowi tworzonemu przez prace Jakuba Różalskiego i swojej mechanice. Wykonanie komponentów tej produkcji ociera się o perfekcję, zaczynając od aż proszących się o pomalowanie figurek mechów, poprzez perforowane karty, świetne drewniane pionki, kończąc choćby na solidnym papierze instrukcji. Jedynie plansze mechów, choć przemyślane, mogłyby zapobiec swoją strukturą przesuwaniu się znaczników, czego nie robią.

W Ekspedycyjach trzeba wytężyć szare komórki podczas około 2-godzinnej rozgrywki. Nie można otwarcie zaatakować innych graczy, co pewnie może wydać się dla niektórych dużą luką. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby usuwać z planszy ważne dla innych karty albo stanąć na jakimś strategicznym polu, co dostarczy pewną dozę negatywnej interakcji. Świetnie przemyślane karty, które wchodzą ze sobą w liczne interakcje, generują obok obecności modularnej planszy dosyć dużą regrywalność. Przy odkrywaniu mroźnej Syberii i zwalczaniu tajemniczego zagrożenia bawiłem się świetnie!

Egzemplarz recenzencki dostarczył wydawca, firma Phalanx
Idź do oryginalnego materiału