Ostatni przeraźliwy jęk wybrzmiał w powietrzu, ostatnie ciało zwaliło się na ziemię. Nasz Heros kopnął zewłok, sprawdzając, czy jeszcze żyje, po czym westchnął z zadowoleniem, (przeładowując broń/ocierając miecz z posoki/masując obolały od naparzania obmierzłych pysków nadgarstek/przecierając szybę swojego futurystycznego pojazdu).
Następnie, widząc, iż żadna przeszkoda nie oddziela go już od (upragnionego skarbu/uwięzionej rodziny/tajemnicy stworzenia wszechświata/tłumów wiwatujących na jego cześć po pokonaniu złego [czarnoksięznika/tyrana/króla/potwora/demona/kapitana/prezydenta/naukowca…]), Nasz Heros, starając się nie ubrudzić butów krwią, wyruszył na spotkanie swego ostatecznego przeznaczenia…
…ale czy on albo kierujący nim gracz zastanowił się, w czyjej krwi właśnie brodzi?
W sumie nie zawsze warto się zastanawiać. Przeciwnicy, jakimi licznie obdarzają nas twórcy gier niezależnie od ich gatunku, to w większości przygłupie, pozbawione osobowości stwory, rzadko kiedy wyróżniające się czymkolwiek spośród mas bezimiennego mięsa armatniego. Stereotypowe stwory do ubicia powinny być spore, umięśnione, śmierdzące, zębate, wyjące, uzbrojone po zęby (chyba, iż mają szpony), złe i głupie. Pod przynajmniej połowę tych kategorii podpadają zarówno orki i nieumarli z większości światów fantasy, jak i Szarańcza z Gears of War, Stroggowie z Quake’a, choćby grzybki z Mario! O oryginalną, ciekawą, intrygującą rasę oponentów jest niezwykle trudno. No bo czym istotnym różni się strzelanie do potworów z Unreala od mordowania dinozaurów w Turoku? Może taktyka odrobinę inna, ale i to niewiele. Przy przeciwnikach pozbawionych niemal całkowicie charakterystycznych, zapadających w pamięć cech (poza coraz groźniej brzmiącymi nazwami i coraz bardziej dopracowanymi modelami) kolejne strzelanki, hack&slashe, cRPGi i RTSy zlewają się w pamięci w bezkształtną, szaroburą masę.
Czy są jakieś wyjątki? Oczywiście. Mamy FPSy z serii Aliens versus Predator, w których główne role grają potworki oryginalne (przynajmniej w czasach powstawania), zabójcze pod względem designu i klimatu (Alieny – polecam poszukać informacji o H.R. Gigerze i o tym, jak tworzył te monstra) tudzież używanej technologii i taktyki walki oraz przyczyn, dla których walczą (Predatorzy). Tyle, iż wywodzą się one ze świata filmu, który, choć również popadający w sztampę, ma w sobie chyba więcej inwencji. A w świecie gier? Mimo małej redakcyjnej burzy mózgów, najlepsze, na co wpadliśmy, to chyba latające żółwie z Mario. Prosty, acz rozkładający na łopatki design, dość wysoki nieraz poziom trudności i wredności, wreszcie – umiejętność szkodzenia biednemu hydraulikowi choćby po śmierci. Na tle innych gierkowych mord do obijania jawi się to kombinacją wręcz rewolucyjną. Szkoda tylko, iż swoje lata już ma.
Nieco lepiej ma się sprawa z głównymi bossami i czarnymi charakterami. Oczywiście, wielu jest Wielkich Złych całkowicie pozbawionych osobowości i, powiedzmy sobie szczerze, jaj. Tu choćby Mario nas nie uratuje – jaką charyzmą i osobowością może zaimponować przerośnięty żółw, który porwał księżniczkę? A i tak jest on o kilka klas jakości lepszy niż wielu innych przeciwników. Spójrzmy na legendarne Diablo. Niby takie cudeńko i w ogóle… A finałowy boss? Diabeł. Ot, i tyle. Bossowie pomniejsi w sumie kilka lepsi, może co najwyżej Butcher – wielki gość z tasakiem – zapisał się w pamięci graczy. A Gears of War? Co tam było najlepszego z monstrów unikalnych, szarżujące cholerstwo czy przerośnięte cholerstwo? Starcia emocjonujące, przyznaję, ale dzięki znakomitej reżyserii i dramatyzmowi, a nie jakości samych przeciwników. O Halo 3 już może nie wspomnę.
Na szczęście bywa też lepiej. Tradycyjnie przywołam tu swoje dwie ulubione gry – Baldur’s Gate 2 i Planescape: Torment. W tej pierwszej główni oponenci zdają się być dość stereotypowi – wampirzyca i zły czarodziej, prowadzący plugawe eksperymenty. Brzmi banalnie? To odpalcie BG2 i posłuchajcie Krzysztofa Kolbergera mówiącego „Ah, Dziecię Bhaala się przebudziło…”. Pospacerujcie po laboratorium Irenicusa i porozmawiajcie z jego ofiarami, okaleczonymi wrakami ludzkimi zamkniętymi w słojach. A potem wejdźcie do pokoju ukochanej czarodzieja, który pozostał w niezmienionym stanie, piękny i sterylny, od momentu jej odejścia. Takich wrogów nie miewa się codziennie. A pułapki, jakie zastawia na postać gracza, a sny, w których się pojawia… choćby pełna historia Irenicusa i Bodhi, choć w pewnym sensie sztampowa i przewidywalna, niesie w sobie olbrzymi ładunek emocjonalny, wyróżniający opowieść o ich wojnie z Dzieckiem Bhaala spośród setek fabuł fantasy.
Jeszcze lepiej jest z Planescape. Głównego bossa opisać tu niestety nie mogę – spoil byłby po prostu kosmiczny – ale zapewniam, iż zarówno jego natura, osobowość, motywacje jak i design mogą spowodować opad szczęki. W dodatku pokonać można go na cztery sposoby, z których walka jest najprostszym i najmniej zarąbistym… A te dialogi – dla samej sceny finałowej warto przez całą grę ładować punkty w inteligencję, tylko po to, by odgadnąć, kim jest… Bossowie pomniejsi dzielnie trzymają poziom, każdy z nich ma własną, niezwykłą i autentycznie poruszającą historię. Niektórzy wrogowie stają się przyjaciółmi, niektórzy sojusznicy zdradzają, a spotkanie z każdym z wielkich graczy w rozgrywce, w którą wplątany jest główny bohater zostaje w pamięci i sercu Gracza na lata.
I takich właśnie przeciwników życzyłbym sobie w grach – z charakterem, z motywacjami, z porywającą historią, z oryginalnym rysem, wzbudzających emocje – czy to współczucie, czy to nienawiść, czy choćby zwykłą refleksję. Jak mówi stare przysłowie – „człowieka poznasz po jego wrogach”. A przecież wszyscy chcemy robić jak najlepsze wrażenie, nie?















