
"Wszystko jest kwestią ceny..." Recenzja: Za Garść Miedziaków
Podoba mi się, kiedy tematyki recenzowanych gier układają się w logiczną całość. choćby jeżeli potrzeba odrobinkę twórczego interpretacyjnego wkładu własnego, ładnie to wygląda i ułatwia pracę- można to i owo porównać, bądź pozachwycać się odmiennymi podejściami do zagadnień. Niedawno odwiedziliśmy Ganges i Babilon. Ostatnio trafiła nam się podróż do Zaginionych Miast. Tym razem czas na swojską wieś i rodzime problemy! Zapraszam do recenzji.Informacje/Pierwsze Wrażenia:

Za Garść Miedziaków to przygodowy tytuł, czerpiący pełnymi wiadrami z (pop) kultury i mitologii słowiańskiej (i nie tylko). Przeznaczony jest dla 2-4 osób- z możliwością rozgrywania solowych scenariuszy. Wymagany wiek to 10 lat, a czas zabawy przewidziano na 60 minut. Autorem tego projektu jest Tomasz Bolik, czyli ojciec Stworów z Obory (nic więc dziwnego, iż stylistyka z czymś się kojarzy!).

Intrygująca grafika, piękna w swojej klasie, zdobi dość duże- jak na gry wydawnictwa Muduko- pudełko. W środku znajdziemy niewielką planszę, pionki, żetony świń, specjalne kostki, znaczniki, podkładki dla graczy, karty postaci i talie pełne różności (sprzętów, potworów, zadań, scenariuszy). Wszystko posiada piękne i klimatyczne ilustracje- gdzie nie spojrzysz, jakieś śmiesznostki (np. zlecenie z gościem w balii, to jawne odniesienie!). Jedyne moje zastrzeżenie to jakość żetonów. Są wykonane z delikatnej tekturki i nie wieszczę im długiego żywota. Na szczęście nie są unikatowe i niezastąpione, a jeżeli zorganizowanie sobie metalowych monet to za duży wydatek (gra jest dzięki tej jakości stosunkowo tania!), to polecam dbać już od pierwszej rozgrywki!
Zasady:

Przygotowanie? Standardowe. Każdy z uczestników wybiera herosa, którym będzie grał (dwustronna karta- prosta i zaawansowana), a następnie bierze wszystkie komponenty w swoim kolorze. Na środku umieszczamy planszę. W Grodzie lądują pionki, a na odpowiednich polach żetony "questowe". W dedykowanych miejscach rozlokowujemy przetasowane talie sprzętu, potworów (trzy rodzaje) oraz zadań. Ponadto każda rozgrywka Za Garść Miedziaków podporządkowana jest wybranej (wylosowanej) karcie scenariusza. Ona determinuje "wyjątki" od zasad przygotowania (korzysta ze specjalnych żetonów, blokuje pole itp.). Na końcu "podkładamy świnię" (szczegóły w instrukcji). Możemy rozpoczynać.

Za Garść Miedziaków rozgrywamy w następujących po sobie turach. Swoją kolejkę rozpoczynamy od zliczenia punktów ruchu. Bazowo dysponujemy dwoma, ale odniesione rany, odrzucane karty, czy dosiadane świnie mogą ową wartość modulować. Następnie przemieszczamy się po mapie i wykonujemy akcje z odwiedzonych pól. Możemy uzupełnić zdrowie, zyskiwać przedmioty questowe, dobierać karty itp. Oczywiście jednym z głównych zamysłów jest odwiedzanie lokacji i walka z potworami. Ta przebiega za pomocą kart, które- zarówno uczestnicy bitwy, jak i osoby przebywające, bądź posiadające na polu świnie- zagrywamy, by modulować wynik rzuconej kości. Szczegółowe zasady odnajdziecie oczywiście w instrukcji. Kończymy turę "podrzucając świnię".

Przede wszystkim dążymy do poszerzenia majątku, ponieważ grę zwycięży osoba, która zgromadzi najwięcej miedziaków. Ten esencjonalny element gry zgarniamy z... napadów na innych (szczegóły w instrukcji) i wykonywania zadań. Questy dotyczą najróżniejszych aspektów- zabijania potworów, przenoszenia żetonów specjalnych itp. Są też istotne, gdyż wyznaczają koniec gry. jeżeli w dowolnym momencie zabawy, ktoś zgromadzi 4 pieczęci (nagrody), dogrywamy rundę do końca i zliczamy posiadane miedziaki.
Wrażenia:

To, iż Za Garść Miedziaków trafi na listę moich ulubionych gier wydawnictwa, wydawało się pewne. Czułem to, już oglądając zapowiedzi. I co? Wszystko się potwierdziło! Troszkę bardziej skomplikowana (trudniejsza niż np. Wirus), klimatyczna, śmieszkowa... A wyobraźcie sobie, iż to zaledwie poboczne zalety. Dla mnie- przede wszystkim- liczyło się to, bym w końcu otrzymał przygodóweczkę, w której pojawia się interakcja negatywna między bohaterami. Wiecie, iż nie przepadam za koopami, a niestety adventures games posiadają taką brzydką skazę, iż najczęściej gramy, jako jedna drużyna, bądź ograniczamy się do "niemego współistnienia". Z drugiej strony klasyk- Munchkin- się u nas nie sprawdził... Sami chyba rozumiecie, iż poprzeczka została tutaj zawieszona bardzo wysoko.

Tym większa radość, iż choć spodziewałem się "ciekawego projektu", moje oczekiwania zostały przeskoczone. Za Garść Miedziaków łączy w sobie cechy gry przygodowej z szalonym imprezowym charakterem. Jasne, iż sprzyjają temu śmieszkowe grafiki, ale jest to przede wszystkim zasługa mechaniki. Napady, które nakręcają pojedynki (i kradzieże sprzętu, miedziaków, trofeów), sprawiają, iż sam scenariusz, czyli rzeczona "przygoda" (poprawiająca regrywalność), staje się tłem dla podkładania świń i wzajemnych wyzwisk- brzmi cudnie, c'nie? 😁 Nie ważne, z czym się mierzycie- nie odwracajcie się do znajomych plecami! Szczerze- podoba mi się i nie mogę ukryć zachwytu. Długo na grę czekałem, a kiedy przyszła- to choćby cieniutkie żetony nie mogły przyćmić tego słowiańsko-fantastycznego cuda.

A teraz poważnie. Gra faktycznie jest najbardziej skomplikowanym projektem od wydawnictwa Muduko, do którego mieliśmy przyjemność zasiąść. Poruszanie się, walka z potworem, napady na współuczestników- każdy z tych aspektów to praktycznie minigierka (biorąc pod uwagę złożoność np. Podziel to!). Co oczywiście wcale nie znaczy, iż jest trudna. Za Garść Miedziaków to raczej prosta gierka do rozegrania z laikami (choć i geeków zadowoli!). Świetnie, iż w końcu dołożono do kart, planszę, żetony, pionki- zapewniono jej ogólną fizyczność (nareszcie planszówka!). Akceptuję, iż może troszkę godzinkę przekroczyć (szczególnie przy większym składzie), ale zdecydowanie to wynagradza (dobrze spędzony, emocjonujący i intensywny czas ze znajomymi). Podoba mi się jej dynamizm i świeże (nieskomplikowane) spojrzenie na monotonny w przygodówkach schemat tury (ranni mamy mniejszy zasięg; odrzucając karty, ruszamy się dalej, ale stajemy się podatni na napad; ujeżdżając świnkę, zyskujemy punkt ruchu, ale tracimy sojusznika w walce itp.). Doceniam ciekawy zabieg z płynnością zleceń. Jasne, wprowadzają one pewien element wyścigu, ale stają się też silnym akcentem interakcji negatywnej (odnoszone przez graczy rany, zmniejszają żywotność zadań). Nie spodoba się to oczywiście eurosucharowym i despotycznym graczom, którzy muszą mieć wszystko pod kontrolą, ale nie ukrywajmy- ten świat jest brutalny. "Losowość" jest tylko wymówką. Przetrwają najsilniejsi.
Plusy:
+ całościowo: bardzo interesujący projekt
+ stosunkowo proste zasady
+ przepiękne grafiki
+ spora dawka humoru
+ świetny klimat
+ spora dawka interakcji (praktycznie każda czynność wystawia nas na napad)
+ dynamiczne i świeże spojrzenie na schemat ruchu
+ spora dawka interakcji (praktycznie każda czynność wystawia nas na napad)
+ dynamiczne i świeże spojrzenie na schemat ruchu
+ dużą regrywalność
+ scenariusze
+ przygodówka planszówka na luzie dla początkującego i zaawansowanego
+ spory potencjał na dodatki!
+ dobry wariant solo
+ lepsza na więcej osób
+ scenariusze
+ przygodówka planszówka na luzie dla początkującego i zaawansowanego
+ spory potencjał na dodatki!
+ dobry wariant solo
+ lepsza na więcej osób
+ świetna cena
Minusy:
- najmniej podobały mi się rozgrywki dwuosobowa
- słabe jakościowo żetony
T.
Przydatne linki:
znajdziecie nas na Instagramie
TUTAJ dołączycie do nas na Facebooku
TUTAJ poczytacie o grze w serwisie Planszeo
