Assassin’s Creed Shadows to ewolucja franczyzy, z wieloma elementami odbudowanymi od podstaw. W jaki sposób pozwoliło ci to zmienić podejście do dostępności?
Jonathan Bedard: Zmieniliśmy sposób, w jaki zbudowaliśmy grę, musieliśmy powtórzyć wiele rzeczy, co pozwoliło nam ponownie odwiedzić niektóre elementy, które nie działały tak dobrze, jak się spodziewaliśmy. Niektóre funkcje skorzystały z tego, by zostać ponownie najemnym lub po prostu zmieniającą sam interfejs – lub w niektórych przypadkach funkcjonalności – w celu podniesienia naszej oferty i naszego doświadczenia na wyższe standardy. Jednym z przykładów jest nasze wejściowe ponowne mapowanie. Nie tylko możesz dostosować wejścia dowolnego z przycisków, ale możesz dostosować działanie tego wejścia, niezależnie od tego, czy chcesz, aby było to wstrzymanie, czy naciśnięcie.
Jak wyglądała kooperacja z zespołem programistów w Ubisoft Quebec?
JB: W każdym projekcie mamy coraz więcej osób zainteresowanych i zainwestowanych w różne tematy związane z dostępnością. Było to szczególnie prawdziwe w przypadku cieni; Na przykład zespół audio został naprawdę zainwestowany i zaproponował sposoby wprowadzania innowacji i przekraczania granic tego, co robimy w dostępności. Niezadowolone zaangażowanie naszych dedykowanych zespołów dostępności na Ukrainie, zmieszane z entuzjazmem w naszych różnych studiach, sprawiło, iż udało nam się zaproponować nowe innowacyjne funkcje, takie jak opisy audio kinematyki w grze, co nie jest często widziane w grach.
Czy są jakieś nowe funkcje, z których jesteś szczególnie dumny? Albo iż społeczność prosi od jakiegoś czasu?
JB: Opisy audio dla filmów to coś, co naprawdę sprawiło, iż jestem szczęśliwy, widząc grę. Zabawny fakt, podczas spotkania dyrektora, recenzując grę, skończyliśmy na tym funkcji, w scenie, która była do tego wykorzystywana. Nie miało to być włączone na to spotkanie, ale skończyliśmy pod wrażeniem tego, ile emocji i działań zostało przez niego przeniesionych. Pomogło mi to zaprojektować, w jaki sposób może to zmienić postrzeganie wielu motywacyjnych dźwigni dla wielu naszych graczy potrzebujących tego ze względu na to, jak dobrze się wyszło i jak dobrze wykonał pracę, aby wyrazić wydarzenia w grze w sposób, który naprawdę przekazuje emocje i subtelności naszych scen.
Z przyjemnością zobaczyłem inicjatywę pochodzącą z pasji zespołu i wchodzącą do gry. To pokazuje, jak daleko zaszliśmy w ciągu ostatnich kilku lat, jeżeli chodzi o ludzi, którzy są świadomi i opiekują się dostępnością w Ubisoft. Jestem dumny z tego, iż ta ewolucja, świadomość i opieka rozprzestrzeniają się i zwiększają za każdym razem nasze gry.
Lista funkcji dostępności
Wizualny
- Opcje ślepoty kolorów – możliwość zmiany kolorów dla niektórych elementów rozgrywki z listy ustawień wstępnych
- Narracja ekranu – nie tylko większość pozycji menu, ale także wiele modułów HUD i elementów wrażliwych na czas można opowiedzieć
- Dostosowywanie HUD – Możliwość włączenia wszystkich elementów HUD lub wyłączania albo wszystkich jednocześnie lub indywidualnie, z skrótem lub dzięki ustawień wstępnych – zwiększ krycie, rozmiar tekstu, rozmiar ikon lub dodanie tła, aby zwiększyć czytelność
- Przełącz/wyłącz ekran shake/wyłącz
Audio
- Napisy – lepsze modyfikacje kolorów, kierunki głośników i emocje głośników
- Podpisy rozgrywki – bodźce i wskazuje na ich pochodzenie
- Opis audio dla filmów kinowych –
- Wskazówki audio/Glosariusz audio – nowe znaki i informacje zwrotne umożliwiające nawigację i znajdowanie ścieżki z wskazówkami niewizytowymi
- Oddzielne, odizolowane suwaki audio
Nawigacja i wskazówki
- FTUE – Pierwszy raz przepływ doświadczenia użytkownika powrócił, oferując krytyczne opcje pierwszego dostępu
- Tryb z przewodnikiem – Oferuj usprawnione systemy i usuń część rozgrywki, aby złagodzić wymaganie zaangażowania gracza w eksplorację i znajdowanie treści
- Sekcja samouczków – samouczki można znaleźć w sekcji Codex w dowolnym momencie
- Samouczki menu – zawsze powiadomienia, gdy istnieją nowe funkcje menu
- Dziennik konwersacji – każda linia można przeglądać od początku do końca dialogu
Sterownica
- Control Remapping – remap wejścia do rozgrywki i ich akcja (trzymaj, naciśnij, podwójna prasa)
- Wiele urządzeń wejściowych – myszy i klawiatury, kontrolery, kombinacje
- Kamera blokująca – zablokuj aparat na wroga
- Inwersja osi x i y – zdolność do odwrócenia osi do celowania
- Inwersja kija – odwróć zachowanie analogowe
Rozgrywka
- Ukrycie i walka mają cztery osobne ustawienia trudności
- Tryb z przewodnikiem – Oferuj usprawnione systemy i usuń część rozgrywki, aby złagodzić wymaganie zaangażowania gracza w eksplorację i znajdowanie treści
- Tryb Canon – Włącz automatyczny wybór decyzji narracyjnych dla historii „kanonu”
- Tryb ataku w zwarciu – upraszcza walkę dzięki pojedynczego wejścia zamiast wielu przycisków lub złożonych kombinacji
- Szybkie zdarzenia w czasie – Rodzaj danych wejściowych wymagane do zakończenia zdarzeń szybkiego czasu można uprościć lub całkowicie pominąć
- Pomoc celów – oferowane są cztery poziomy pomocy AIM (wyłączone, światło, umiarkowane, pełne)
Assassin’s Creed Shadows jest dostępny zamówienie w przedsprzedaży Teraz i uruchamia się 20 marca na PS5, Xbox Series X | S, Amazon Luna, Mac z Apple Silicon za pośrednictwem Mac App Store i Windows PC za pośrednictwem Ubisoft Store, Steam i Epic Games Store. Gra przyjdzie również na iPada w późniejszym terminie.