Żebyście nie myśleli- to nie jest tak, iż jak w grze są kotki, to zaraz jest to mój ulubiony tytuł. Zupełnie nie. Ja wiem, iż Calico jest super, bo takie jest. Wyspa Kotów podobnie. Na poparcie swojej tezy podrzucę Eksplodujące Kotki- jasne, są super, ale potrafimy je skrytykować. A jeżeli w abstrakcyjnym tytule wykreślankowym pojawią się futrzaki? Czy nam się spodoba? Zapraszam do recenzji.
Informacje/Pierwsze Wrażenia:
Dom Kotów to gra przeznaczona dla 1-6 osób, w wieku co najmniej 10 lat. Partia przewidziana została na 15- 20 minut. Bardzo klasycznie, biorąc pod uwagę, iż tytuł należy do wymienionych wcześniej wykreślanek. Nie znacie żadnej? To jako ciekawostkę powiem, iż taka rozgrywka w stylu "kartki i ołówka" zawsze istniała gdzieś w kuluarach, natomiast dopiero kilka lat temu, za sprawą Welcome to..., prawdziwie zawładnęła planszowym rynkiem. Aktualnie stała się regularną gałęzią gatunkową i naturalne jest, iż kilka nowości się w okresie pojawia (nawet ostatnio przerabialiśmy Takenokolor).
W małym pudełku (tutaj brawa dla wydawcy- Muduko!- za zmniejszenie oryginału!) znajdziemy: dwustronne bloczki, ołówki, specjalne kryształowe kosteczki oraz żetony. Dołączono również broszurkową instrukcję. Jak na prostą gierkę, ilość stron wydaje się przesadzona. Na szczęście można to gwałtownie wyjaśnić. Dom Kotów posiada kilka wariantów rozgrywanych na specjalnych bloczkach. Uznano po prostu, iż wszystkie dostaną "dedykowany" rozdział zasad, co ze szczegółowym opisem żetonów wpływa na objętość książeczki.
Zasady:
Niezależnie który wariant rozgrywamy, w Domu Kotów chodzi o największą liczbę punktów. W każdym zdobywamy je odrobinę inaczej- zatem po szczegóły zalecam zerknąć do instrukcji. Przygotowanie natomiast przebiega w taki sam sposób: dostajemy odpowiednią kartkę i ołówek. Z puli żetonów odsłaniamy cztery losowe sztuki, które posłużą nam w danym rozdaniu (Uwaga! Kolejność odsłaniania też ma znaczenie). Nikt ich nie otrzymuje, należy je przerysować do odpowiednich okienek na swojej karcie (nie trzeba mieć talentu! Wystarczy schemat!), po czym wracają do pudełka. Kostki przekazujemy pierwszemu graczowi i możemy rozpoczynać!
Zabawa w gruncie rzeczy polega (niezależnie od wariantu) na tym samym, czyli sprytnym (sprytniejszym niż przeciwnicy) wykorzystaniu wyników z kostek. Pierwszy gracz (zmienny w każdej turze) wykonuje rzut, ale co ważne- korzystają z tego wszyscy. Na swojej karcie mamy prawo zanotować do trzech wyników z aktualnej rundy. Uwaga! Musimy je wpisywać na swoim planie domu w kratkach OBOK siebie, tak by dzieliły krawędź (narożniki się nie liczą). Nie muszą natomiast stykać się z wynikami z poprzednich rund. Koty i Myszy- w zależności od "scenariusza"- będą wpisywane albo na plan domu, albo na miejsca im dedykowane, zawsze przynosząc punkty.
W pewnym momencie cyfry zaczną tworzyć "pomieszczenia", czyli grupy takich samych wyników, w liczbie równej wpisanej wartości (czyli np. dwie dwójki, trzy trójki, pięć piątek). Taki zbiór należy zabudować ścianami i odznaczyć ten fakt przy odpowiednim żetonie akcji specjalnej (losowanej na początku gry), po prawej stronie arkusza. Z tych bonusów można korzystać w dowolnym momencie, łącząc ich efekty i zwielokrotniając zdolności. Warto więc zauważyć, iż mądre zarządzanie nimi jest kluczem, by odpalić bardzo pożądaną reakcje łańcuchowe. Poza tym- to właśnie z pomieszczeń otrzymujemy główne punkty. Gra trwa do momentu, gdy jedna z osób uzupełni wszystkie kratki domu na swoim arkuszu.
Wrażenia:
MIAUy być koty, i co? Okazuje się, że kotów nie ma za dużo. Czy zatem wpłynie to na moją ocenę? Nieszczególnie. Dom Kotów broni się bez pomocy sierściuchów. Jasne, to one w większej mierze odpowiedzialne są za moje zainteresowanie tytułem (brawa dla pomysłodawców), ale! jeżeli wpadniecie w te same sidła- ulegniecie po prostu dobrej grze. jeżeli futrzaki są Wam obojętne i zasiądziecie do stołu- dostaniecie dobrą grę. Nie lubicie kotów (co Ty tu robisz, człowieku?!)? Nie widzę przeszkód, by się grze opierać- po pierwszej rozgrywce dojdziecie do wniosku, iż jest dobra. Zatem- "trzy razy na tak!".
Brak klimatycznej otoczki to dla nas jedno z dwóch dających się odczuć uchybień. Ktoś powie, iż "przecież są kotki na kostkach! Rysujesz je na arkuszu!"... Zgadza się, ale z moimi talentami (które tutaj zupełnie nie są wymagane) ograniczam się do kółek (kot) i trójkątów (mysz). Arkusz bardziej kojarzy się wtedy z Sudoku, niż zwierzakami. jeżeli zatem potrzebujecie "tematyki" to nie liczcie na koty. Podejdźcie do tego z akcentem na "dom" i projektowanie. Wtedy i gra ma sens i odczucia pasują (bo na dzieleniu pokojów, faktycznie się człowiek skupia). Drugą sprawą jest podtytuł. "Wykreślanka z pazurem" sugerowała nam pełną interakcji zabawę, nieprzewidziane zagrania i zwroty akcji. Tymczasem Dom Kotów ogranicza się do... własnego podwórka (i takie określenie chyba najbardziej pasuje 😂). Nie ma złośliwych zagrań, podbierania kości, przepychanek na torach. Ot, próbujemy ułożyć otrzymane cyferki w najkorzystniejszym układzie- zero w tym ikry. Żywsze emocje pojawią się dopiero pod koniec, podczas zliczania punktów. Ale! Czy to źle? Nam tego brakuje, ale gra skierowana jest raczej do rodzin, nieinwazyjnego towarzystwa- także zinterpretujcie "pokojową harmonię" po swojemu. My kończymy narzekanie.
Biorąc pod uwagę powyższe, Dom Kotów należy do tych abstrakcyjnych, acz miłych, prostych, dynamicznych i... cwanych gierek. Sudoku? Może z wyglądu. Dla nas jest to raczej swoisty mix podkokszonego Kółka i Krzyżyka z Rzuć na Tacę, które ktoś próbował ufabularyzować. Wynikiem tego eksperymentu jest sprytna mechanika z łamigłówkowym charakterem, o kilku poziomach trudności (i zaangażowania), strawna dla wszystkich, choćby dzieci (lepiej projektować chatę, niż wykreślać suche kolumny). Zmniejszony rozmiar, niezależność językowa i uniwersalność sprawiają, iż Dom Kotów świetnie się nada na podróż np. pociągiem, do ogrywania na wyjeździe, czy w ramach oczekiwania na dłuższy tytuł (zerowy set up). Dobrze wspominamy czas nad nią spędzony (pierwszy bloczek skończył się nam, zanim zdążyłem pomyśleć o kserowaniu 😂), czy to w ekipie, czy solo (również grywalne!), także nie raz pewnie do zabawy w projektowanie wrócimy. Polecamy!
Plusy:
+ proste zasady
+ dynamiczny przebieg gry (nie ma "tur")
+ świetna wykreślanka na start
+ praktycznie zerowe przygotowanie
+ różne poziomy trudności
+ dobra, łamigłówkowa rozgrywka
+ duża regrywalność
+ praktycznie zerowe przygotowanie
+ różne poziomy trudności
+ dobra, łamigłówkowa rozgrywka
+ duża regrywalność
+ możliwość odpalenia reakcji łańcuchowej
+ dobra w każdym składzie (w tym grywalność solo!)
+ projektowanie bez talentu do rysowania!
+ mniejsze pudełko w polskiej edycji
+ dobra w każdym składzie (w tym grywalność solo!)
+ projektowanie bez talentu do rysowania!
+ mniejsze pudełko w polskiej edycji
Minusy:
- brak kotów, brak klimatu
- zerowa interakcja