Niedawno miałem przyjemność porozmawiać z Go On Board, twórcami planszówki z uniwersum Cyberpunk 2077. Zapraszam do mojego artykułu.
Bez wątpienia Cyberpunk 2077 to jedna z najsilniej rozwijanych marek ostatnich lat. Pierwowzór ukazał się kilka dekad temu pod nazwą Cyberpunk 2020. Mike Pondsmith przedstawił w nim niezwykle spójną oraz rozbudowaną wizję przyszłości. Skorzystała z tego oczywiście gra studia CD Projekt RED. Dostała ona ode mnie bardzo wysoką ocenę i nie ukrywam, iż to jedna z moich ulubionych produkcji. Jeszcze lepsze okazało się Widmo Wolności, do którego recenzji zabierze Was poniższy odnośnik.
Z ogromnym zainteresowaniem sięgnąłem również po wersję na Nintendo Switch 2. Bynajmniej nie był to zwykły port. Zapewnia bowiem wykorzystywanie rozwiązań typowo Switchowych, jak na przykład ekranu dotykowego, czy żyroskopów zamontowanych w kontrolerach Joy-Con 2. Naturalnie, standardowo dla dzieł CD Projekt RED, obsługiwane zapisów międzyplatformowych. Jedna nie to jest tematem dzisiejszego artykułu. Jak wspomniałem na początku, miałem możliwość przeprowadzenia wywiadu z Game On Board, pracującemu nad Cyberpunk 2077: Grą planszową. Oto zapis moich pytań i odpowiedzi, jakie na nie uzyskałem:
KONSOLOWE.info: W Cyberpunk 2077: Grze Planszowej będziemy mieć możliwość korzystania ze specjalnej dedykowanej aplikacji. Jak bardzo zmienia ona rozgrywkę? A może jest jedynie wizualnym urozmaiceniem?
Łukasz Woźniak: Aplikacja jest bardzo istotnym elementem rozgrywki, bo wspiera prowadzenie Misji i całej kampanii oraz obsługuje mechanikę real time, która jest u nas kluczowa. Dzięki niej łatwo można zarządzać upływem czasu i uruchamiać efekty związane z planszą, np. specjalny riff Kerry’ego, który chwilowo zmienia zasady gry. Teoretycznie można grać bez aplikacji, ale wtedy czas trzeba śledzić samodzielnie, a funkcje takie jak odblokowywanie osiągnięć czy wpisywanie “kodów” – trochę jak w starych grach komputerowych – tracą swój naturalny charakter.
KONSOLOWE.info: Czy nasze postaci będą mogły stać się ofiarami cyberpsychozy jeżeli nie będą uważały na limit wszczepów?
Łukasz Woźniak: Nie wprowadziliśmy mechaniki cyberpsychozy po stronie graczy – zachowaliśmy ją dla przeciwników jako element świata i zagrożenie, z którym trzeba się mierzyć. Bohaterowie mogą wyposażać się w wszczepy wspierające walkę czy netrunning, ale ich rozwój ma swoją cenę: im więcej modyfikacji, tym większą uwagę przyciągamy. W praktyce oznacza to wzrost presji na planszy, bo korporacje zaczynają traktować nas jako realne zagrożenie. Rozwój daje więc przewagę, ale jednocześnie podnosi poziom ryzyka.
KONSOLOWE.info: Czy znajdziemy odwołania do komiksów Cyberpunk 2077, serialu Edgerunners lub gry oraz rozszerzenia Widmo Wolności?
Łukasz Woźniak: Tak, te odniesienia są jak najbardziej obecne i wprowadziliśmy je w formie osobnych dodatków. W rozszerzeniu Phantom Liberty gracze mogą wcielić się m.in. w Solomona Reeda czy Songbird i sprawdzić się w nowym trybie jeden kontra wszyscy. Z kolei bohaterowie znani z Edgerunners trafiają do dedykowanego dodatku, w którym pojawiają się David, Lucy, Maine czy Kiwi. Zależało nam, aby te elementy były spójne z uniwersum, ale jednocześnie stanowiły pełnoprawne, grywalne moduły, przygotowane z myślą o fanach, którzy chcą wejść jeszcze głębiej w ten świat.
KONSOLOWE.info: Zakładając, iż będzie próbował nas zhakować wrogi netrunner, jak będziemy mogli się przed nim bronić? Czy w ogóle będzie taka opcja?
Łukasz Woźniak: Choć walka w grze toczy się przede wszystkim w świecie fizycznym, z uzbrojonymi po zęby strażnikami Militechu czy Arasaki, gracze mają do dyspozycji także cały arsenał Quickhacków, które wspierają zarówno bezpośrednie starcia, jak i eksplorację. Zagrożenie ze strony wrogich netrunnerów jest wyraźnie odczuwalne, ale w tej walce to gracze będą górą.
KONSOLOWE.info: rozwoju postaci zablokujemy sobie część umiejętności? A może będziemy w stanie wykupić wszystkie umiejętności podczas jednej kampanii?
Łukasz Woźniak: Rozwój w kampanii opiera się głównie na odblokowywaniu nowych przedmiotów, broni i Quickhacków, które wzmacniają całą drużynę, a także na indywidualnych celach Postaci, które pozwalają zdobywać mocniejsze karty charakterystyczne dla bohatera. Mamy więc dwie płaszczyzny progresu – wspólną i osobistą. Nie zaprojektowaliśmy systemu tak, by w jednej kampanii odblokować absolutnie wszystko, bo zależało nam na różnorodności podejść i budowaniu konkretnych „buildów”. Po zakończeniu kampanii odblokowane komponenty można wykorzystać w trybie endgame i zmierzyć się z nowymi wyzwaniami.
KONSOLOWE.info: Jak wybór naszej postaci będzie przekładał się na skuteczność w walce lub przekradaniu się oraz hakowaniu? Czy będzie można zacząć jako bohater specjalizujący się w netrunningu, a skończyć jako maszyna do zabijania?
Łukasz Woźniak: Każda Postać zaczyna grę z zestawem kart Akcji, który naturalnie kieruje ją czy to bardziej w stronę walki, skradania się, czy netrunningu. W trakcie kampanii gracze zdobywają jednak nowe karty i możliwości rozwoju, dzięki czemu mogą stopniowo zmieniać profil bohatera. To oznacza, iż nic nie stoi na przeszkodzie, by zacząć jako wyspecjalizowany netrunner, a z czasem przesunąć ciężar w stronę szalonej nawalanki. W praktyce sprawia to, iż choćby tą samą Postacią w różnych kampaniach gra się inaczej, a powstające kombinacje potrafią być naprawdę nieoczywiste.
KONSOLOWE.info: Czy przeniesienie Cyberpunka 2077, a więc mocno futurystycznej gry, na grunt planszówek było sporym wyzwaniem? Co było najtrudniejszą częścią tego procesu i z czego w związku z tym jesteście najbardziej zadowoleni?
Łukasz Woźniak: Przeniesienie tak dynamicznego, futurystycznego świata na planszę było wyzwaniem przede wszystkim ze względu na tempo. Najtrudniejszym elementem tego wszystkiego okazało się jednak wprowadzenie mechaniki real time w taki sposób, by była odczuwalna, ale nie przytłaczająca. Jednocześnie to właśnie z tego rozwiązania jesteśmy najbardziej zadowoleni – zależało nam, by stworzyć grę akcji na planszy, a nie klasyczną, spokojną strategię. I uważamy, iż udało się uchwycić tę energię.
KONSOLOWE.info: Czy będziemy mieć do czynienia z nieliniową rozgrywką i czy spotkamy na swojej drodze znane z gry CD Projekt RED postaci, może w innej roli i na innym stanowisku?
Łukasz Woźniak: Gra opiera się na kilku niezależnych liniach fabularnych, które można rozgrywać w dowolnej kolejności i swobodnie przeplatać różne typy Misji. Dzięki temu kampania nie jest liniowym ciągiem wydarzeń – gdy gracze chcą na chwilę odetchnąć od walki, mogą wybrać Misję skupioną na netrunningu, a jeżeli wolą większą dynamikę, to mogą wskoczyć do Basiliska i tempo przyspieszyć. W trakcie kampanii pojawi się wiele postaci znanych z gry CD PROJEKT RED, a także charakterystyczni przeciwnicy, jak Minotaury czy Adam Smasher. Na graczy będą czekać też dziesiątki zadań od słynnych fixerów, które będą mogli wykonywać w trakcie kampanii oraz w trybie endgame.
KONSOLOWE.info: Czy wydarzenia z Waszej planszówki są zgodne z lore Cyberpunka 2077 oraz Cyberpunka 2020?
Łukasz Woźniak: Oczywiście, przy tworzeniu fabuły ściśle współpracowaliśmy z zespołem narracyjnym CD PROJEKT RED, żeby zachować spójność ze światem Cyberpunka. Jednocześnie nasza historia jest pewną wariacją na temat losów V w formule „co by było, gdyby…”, co dało nam przestrzeń do eksplorowania znanych wątków z innej perspektywy i wprowadzania nowych wydarzeń. Dzięki temu mogliśmy pozostać wierni realiom uniwersum, a jednocześnie pozwolić graczom stworzyć własną wersję tej opowieści.
KONSOLOWE.info: Czy często będziemy musieli działać pod presją czasu i jakie będą konsekwencje za nie zmieszczenie się w zadanym limicie czasowym?
Łukasz Woźniak: Presja czasu to stały element rozgrywki, ponieważ każda Misja ma jego limit zależny od poziomu trudności i liczby Postaci. Gracze mogą ten czas wydłużać dzięki odpowiedniemu wykorzystaniu Quickhacków czy realizacji dodatkowych celów, ale jeżeli zegar dojdzie do zera przed wykonaniem wszystkich zadań, to Misja kończy się niepowodzeniem. Każda jest jednak w pełni regrywalna, więc porażka nie zamyka drogi – raczej zachęca do zmiany taktyki i innego rozłożenia priorytetów przy kolejnym podejściu.
KONSOLOWE.info: Grając w zespole, każdy gra w jednym wspólnym celu, czy jednak nie zawsze wszystkim zależy na tym samym?
Łukasz Woźniak: Gracze działają w ramach wspólnej Misji, ale jednocześnie realizują kilka celów równolegle, co wymaga podziału ról i świadomej współpracy. W praktyce trzeba więc ustalić, kto zajmuje się netrunningiem, kto osłania drużynę, a kto przejmuje kontrolę nad wrogimi Minotaurami. Kluczowa jest komunikacja i wypracowanie wspólnej taktyki, bo dobre prowadzenie swojej Postaci to za mało – równie istotne jest to, które cele uznamy za priorytetowe i jak wpłyną one na dalszy rozwój zespołu.
KONSOLOWE.info: Czy będziemy budować relacje z naszymi towarzyszami, a jeżeli tak, to jak przełożą się one na naszą synergię w misjach?
Łukasz Woźniak: Każda z Postaci rozwija się niezależnie i posiada własny zestaw unikatowych umiejętności, dlatego synergia wynika przede wszystkim ze zrozumienia mocnych i słabych stron bohaterów. Wraz z postępem kampanii gracze coraz lepiej poznają swoje możliwości i mogą świadomie dobierać skład pod konkretne wyzwania. W trakcie Misji pojawia się wiele okazji do współpracy, wymiany ekwipunku czy wspólnego reagowania na zagrożenia, co sprawia, iż efektywność drużyny zależy nie tylko od “buildów”, ale też od sposobu, w jaki gracze potrafią ze sobą współdziałać.
KONSOLOWE.info: Czy jasno określony świat był dla Was przeszkodą, czy ułatwieniem?
Łukasz Woźniak: Zdecydowanie częściej było to ułatwienie. Wiele założeń dotyczących estetyki, technologii czy funkcjonowania świata dostaliśmy niejako „w pakiecie”, co pozwoliło nam skupić się na przekładzie tego klimatu na mechanikę. Oczywiście zdarzały się momenty, w których konkretne elementy lore ograniczały nasze decyzje projektowe i wymagały dodatkowej pracy, ale traktowaliśmy to jako naturalną część pracy z tak silnym i rozpoznawalnym IP.
KONSOLOWE.info: Czy będziemy mogli korzystać w walce ze Skippy’ego? jeżeli tak, to będzie to wciąż Skippy, czy już Daisy?
Łukasz Woźniak: Tak, będzie można z niego korzystać i wciąż będzie to Skippy. Jak dokładnie działa przy stole i jakie ma „zachowania”, to już gracze będą musieli sprawdzić w trakcie rozgrywki – nie chcę psuć przyjemności odkrywania.
KONSOLOWE.info: Będziemy mogli wykupić sobie subskrypcję usług Trauma Team jeżeli odpowiednio się obłowimy?
Łukasz Woźniak: Nie wprowadziliśmy mechaniki wykupywania subskrypcji, ale w dodatku Trauma Team można wcielić się bezpośrednio w członków tej jednostki jako grywalne Postaci. Uznaliśmy, iż ciekawiej będzie oddać graczom kontrolę nad nimi, zamiast traktować ich wyłącznie jako zewnętrzny element, który pojawia się na chwilę i znika.
KONSOLOWE.info: Czy będziemy mogli porozmawiać z Brendanem albo wykonać dla niego misje?
Łukasz Woźniak: Brendan pojawia się w grze jako element specjalny, z którego można skorzystać jako drobnego ułatwienia. Był to jeden z dodatkowych celów odblokowanych w trakcie pierwotnej kampanii gry – coś, na czym zależało społeczności – dlatego naturalnie znalazł swoje miejsce w finalnej wersji gry.
KONSOLOWE.info: Jakie określenie Waszej gry przychodzi Wam do głowy od razu po usłyszeniu nazwy Cyberpunk 2077?
Łukasz Woźniak: To przede wszystkim gęsta gra akcji – intensywna, dynamiczna i oparta na presji czasu, gdzie decyzje podejmuje się szybko, a ich skutki są praktycznie natychmiastowe.
KONSOLOWE.info: Czy interfejs, dźwięki aplikacji oraz mapa świata będą zgodne z ich wyglądem z gry studia CD Projekt RED?
Łukasz Woźniak: Nie kopiujemy interfejsu jeden do jednego, bo aplikacja musi być przede wszystkim funkcjonalna przy stole, ale bardzo zależy nam na spójności stylistycznej z uniwersum. Czerpiemy wiele inspiracji i nawiązań z gry komputerowej oraz korzystamy z motywów dźwiękowych znanych z Cyberpunka, by gracze czuli, iż pozostają w tym samym świecie. Całość powstaje oczywiście we współpracy z CDPR i jest przez nich zatwierdzana. Część elementów pozostało w produkcji, ale estetyka i klimat są jasno określone od początku.
KONSOLOWE.info: Czy wszystkie misje można wykonać samotnie?
Łukasz Woźniak: Zasadniczo tak – całą kampanię można przejść solo, z wyjątkiem dwóch misji z dodatku Phantom Liberty, które zaprojektowaliśmy dla większej liczby graczy. Nie wpływa to jednak na kompletność podstawowego doświadczenia – trzon gry i wszystkie najważniejsze wątki są dostępne także dla grających samodzielnie.
KONSOLOWE.info: Czy samotna rozgrywka podnosi poziom trudności, czy jedynie zmienia sposób wykonywania zadań?
Łukasz Woźniak: Nie podnosi formalnie poziomu trudności, ale zmienia dynamikę gry. W grze solo to jedna osoba zarządza wszystkimi decyzjami i priorytetami, co dla niektórych bywa trudniejsze niż podział ról w drużynie. W dużej mierze jest to jednak kwestia preferencji – część graczy właśnie taką pełną kontrolę nad sytuacją ceni sobie najbardziej.
Warto jeszcze zaznaczyć, iż wspierając projekt przed premierą – pod tym adresem, na Gamefound – zapewniacie sobie priorytet w realizacji Waszych zamówień. To z pewnością dobra okazja dla tych z Was, którzy chcieliby zagrać w Cyberpunk 2077: Grę planszową przedpremierowo. Czy należycie do tego grona fanów? Dajcie nam nać w komentarzach. Na tę chwilę data premiery planszówki nie jest znana, ale na pewno będę Was o niej informował. Pamiętajcie więc o regularnym zaglądaniu na naszą stronę oraz do mediów społecznościowych portalu. Zachęcam również do zapoznania się z moim wywiadem poświęconym planszówce ze świata Wiedźmina. Oto stosowny odnośnik:

2 godzin temu
![Zapomnij o PlayStation 6. To będzie najlepszy rok dla PlayStation 5 [OPINIA]](https://static.android.com.pl/uploads/2026/02/ps5_idzie_po_swoje.png)















