Wywiad z założycielem i twórcą projektu Witcher III: Revenge of Ofir na CD-Action EXPO 2026

14 godzin temu

Wiedźmin III: Dziki Gon to gra, która na stałe zapisała się w pamięci graczy na całym świecie. Oficjalne rozszerzenia znacząco poszerzyły wiedzę o uniwersum stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego, jednak kilka miejsca poświęcono odległemu Ofirowi – krainie położonej za morzami, inspirowanej kulturami Bliskiego Wschodu. Podczas CD-Action EXPO mieliśmy okazję porozmawiać z Mikołajem Niemirskim, założycielem i głównym twórcą darmowej modyfikacji Witcher III: Revenge of Ofir, która ma na celu przybliżyć graczom ten tajemniczy zakątek wiedźmińskiego świata.

Witcher III: Revenge of Ofir to nie prosta modyfikacja, ale spory kilkugodzinny dodatek

Dawid (Pograne.eu): Na początek przedstaw się i powiedz, czym się w ogóle zajmujecie w odniesieniu do waszego projektu.

Mikołaj: Jestem Mikołaj, jestem założycielem projektu. W zespole, oprócz mnie, pozostało 25 osób. Jesteśmy podzieleni na mniejsze teamy, z których każdy ma swoje zadania. Ja w tym przypadku pełnię rolę modera, chociaż pomagam też w innych kwestiach, gdy mamy jakieś braki. Projekt tworzymy od dwóch lat. W naszym teamie są nie tylko Polacy, ale też ludzie z całego świata.

Dawid: Ja również się przedstawię -jestem Dawid i pracuję dla portalu Pograne.eu. To nasza strona, na której publikujemy newsy, recenzje i publicystykę dotyczącą gier wideo oraz szeroko pojętej popkultury. Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy, gdy tu przyszliśmy, to Wiedźmin. Teraz jest o nim ponownie głośno z racji nadchodzącego dodatku, ale patrzę na wasze materiały i widzę Ofir. Myślałem, iż temat Ofiru skończył się na starych grafikach koncepcyjnych, a wy go ożywiliście.

Mikołaj: Te grafiki, o których mówisz, to „Sands of Ofir” – to był tylko taki koncept dodatku. My tworzymy kompletnie coś innego, nasze założenia są zupełnie inne.

Dawid: Rozumiem. Powiedz proszę, jak duży wpływ na historię będą miały decyzje graczy?

Mikołaj: Akcja naszego moda dzieje się po obu oficjalnych DLC, więc trzeba ukończyć zarówno „Serca z Kamienia”, jak i „Krew i Wino”. Wybory dotyczące tego, z kim Geralt zamieszka w Corvo Bianco – czy z Yennefer, Triss, Ciri, czy z Jaskrem – będą miały wpływ na to, kto pojawi się na początku moda. Za sprawą wydarzeń z „Serc z Kamienia” gracz ostatecznie trafi do Ofiru. Być może te znane postacie przewiną się jeszcze na końcu, ale główną postacią w samej krainie będzie oczywiście Geralt.

Przeczytaj także

Cyfra to wygoda, pudełko to własność. Panel o fizycznej dystrybucji z CD-Action EXPO

Dawid: Czy mod zaoferuje kilka zakończeń?

Mikołaj: Tak, będzie kilka zakończeń. Oprócz głównego wątku fabularnego pojawią się sidequesty. Staramy się zrobić to tak, jak CD Projekt RED – zadania poboczne też będą w pewien sposób wpływać na ostateczne zakończenie.

Nowe lokacje, zadania, dubbing i powrót Jacka Rozenka

Dawid: Widziałem mapę, którą prezentowaliście na Facebooku. Czy cały Ofir będzie do zwiedzenia?

Mikołaj: Ofir to w uniwersum potężna kraina, w zasadzie cały kontynent z upadłymi królestwami. Nie jesteśmy w stanie pokazać wszystkiego ze względu na nasze ograniczenia – jesteśmy zespołem fanowskim, pracującym po godzinach, a nie wielkim studiem. Nasza mapa jest wielkości Białego Sadu, więc jest na pewno mniejsza niż na przykład Toussaint z „Krwi i Wina”. Akcja rozgrywa się w miejscu zwanym Harthaz Zalir. To kanion bogaty w złoża dwimerytu. Wątki polityczne w modzie będą opierały się właśnie na walce o władzę nad tym terytorium i jego surowcami.

Dawid: Jak dużo nowej wiedzy o świecie i samym Ofirze przygotowaliście specjalnie na potrzeby moda?

Mikołaj: Bardzo dużo, ponieważ informacje z samej gry były dość szczątkowe. Wiemy tylko, iż to wielka kraina. Wyciągnęliśmy z gry, co tylko się dało, bo to grę traktujemy jako nasz główny kanon. Redzi dodawali trochę lore w Gwincie i komiksach, ale my nie bierzemy tego za kanon, choć nieco się tym inspirowaliśmy.

Dawid: Ile godzin zajmie ukończenie modyfikacji?

Mikołaj: Celujemy w mniej więcej 7-8 godzin. Zobaczymy, jak to ostatecznie wyjdzie, bo wciąż planujemy pewne rzeczy, ale w tych ramach powinniśmy się zmieścić. Będą też zadania poboczne i mniejsze zlecenia, zupełnie jak w prawdziwym dodatku.

Dawid: Zainteresował mnie jeden wątek. Zaznaczyliście kiedyś, iż koń w Ofirze jest istotą boską i należy mu się szacunek. Będziecie jakoś rozwijać ten temat? Pojawią się na przykład wyścigi konne?

Mikołaj: Wyścigi będą. Wątek koni również pochodzi z gier – były wzmianki o tym, iż mają tam specjalny status, choć nie było sprecyzowane, czy są uważane za bogów. My podeszliśmy do tego tak, iż konie nie są dla nich stwórcami, ale boskimi istotami, które prowadzą dusze Ofirczyków do zaświatów. Są bardzo ważne, ale to nie jest tak, iż traktuje się je jak nietykalne stworzenia, na których nie wolno jeździć. Po prostu darzy się je ogromnym szacunkiem.

Dawid: A co z bestiariuszem? Będziecie czerpać z mitologii Bliskiego Wschodu? Aż prosi się na przykład o dżiny.

Mikołaj: Wątek dżinów u Andrzeja Sapkowskiego był potraktowany dość pobieżnie – dżin był po prostu potężnym latającym duchem spełniającym życzenia. My czerpiemy głębiej z mitologii arabskiej, która jest pod tym względem bardzo rozwinięta. Nasze dżiny będą miały różne charaktery i od tego będzie zależało, czym dany dżin jest i czym się zajmuje. Będą też częściej przyjmowały ludzkie postaci.

Przeczytaj także

Wiedźmin 3 na PS5. Czy warto było czekać?

Dawid: Czy pojawi się nowy rynsztunek? Jakieś ofirskie zbroje lub nowe zestawy wiedźmińskie?

Mikołaj: Będą nowe, ofirskie zbroje oraz oczywiście nowe miecze. Nie planujemy tworzyć totalnie nowych wiedźmińskich rynsztunków, bo uważamy, iż w grze jest ich już wystarczająco dużo. jeżeli coś by się przewinęło z wiedźmińskiego sprzętu, to ewentualnie Mantikora, bo jest najbardziej egzotyczna, a w uniwersum najmniej o niej wiadomo.

Dawid: Jak mod wygląda od strony technicznej? Będzie miał pełny dubbing?

Mikołaj: Tak, będzie pełny dubbing. Występuje u nas Jacek Rozenek, który oczywiście wcieli się w Geralta. Oprócz tego do ról będziemy angażować głównie studentów. Wydajemy moda tylko w języku polskim z powodów budżetowych, bo wynajem studia i nagrania to duże koszty. Na pewno przygotujemy jednak napisy po angielsku i myślimy też nad innymi językami.

Dawid: A co z zapowiadanym dodatkiem “Pieśni Przeszłości” do Wiedźmina 3? Tworzycie projekt na obecnym buildzie. Nie boicie się, iż aktualizacja od REDów pokrzyżuje wam plany i popsuje moda?

Mikołaj: Wydaje mi się, iż nie. Pojawiały się na wydarzeniu głosy obaw w tym temacie, ale wątpię, żeby CD Projekt RED wydało aktualizację, która zniszczyłaby całkowicie dorobek moderski. Zresztą pod kątem technicznym nie widzę tam za bardzo niczego, co mogłoby całkowicie zepsuć nasz projekt. Staramy się też tworzyć moda w sposób maksymalnie kompatybilny z innymi modyfikacjami i z samą grą. Co ważne, nie wymaga on żadnych innych modów do działania – to w pełni samodzielny dodatek.

Dawid: Jaki był największy problem podczas tworzenia?

Mikołaj: Początki były bardzo ciężkie. Założyłem projekt, gdy miałem zaledwie 17 lat. Najtrudniejsze było znalezienie odpowiednich ludzi i tak naprawdę do dziś borykamy się z brakami w zespole, zwłaszcza jeżeli chodzi o character artistów. Przez to tworzenie całkowicie nowych postaci czy potworów od zera jest niezwykle trudne. Dlatego często bazujemy na już istniejących w grze plikach i modelach.

Ważna Informacja

Fanpage projektu Witcher III: Revenge of Ofir

Dawid: A z jakiego elementu jesteś najbardziej dumny? Wiele takich fanowskich projektów upada po kilku miesiącach.

Mikołaj: Najbardziej dumny jestem właśnie z tego, iż udało się zebrać ekipę, która faktycznie pracuje i pcha to do przodu. Cieszę się też, iż w końcu udało nam się dodać do gry nowego potwora – próbowałem to osiągnąć od dwóch lat. Jest to Przeraza, stworzona na bazie modelu Endriagi oraz tekstur z pierwszego Wiedźmina, i jest już praktycznie gotowa. Najbardziej cieszy mnie jednak zaangażowanie zespołu. To już nie jest tak, iż tworzę to sam, a inni mi tylko pomagają. Oni są częścią projektu i tworzymy to wspólnie.

Dawid: Czy macie już przybliżoną datę premiery?

Mikołaj: Celujemy w przyszły rok, ale to zawsze jest trudna kwestia. Zobaczymy też, co dokładnie zmieni wspomniany dodatek do gry od REDów. Wierzę jednak, iż się wyrobimy. jeżeli pojawią się błędy – szczególnie te poważne, uniemożliwiające rozgrywkę – na pewno opóźnimy premierę. Nie chcemy wypuszczać niedopracowanego produktu z bugami.

Dawid: Dzięki wielkie za wywiad! Życzę wam, żeby projekt rozwijał się jak najlepiej. Jako ogromny fan Wiedźmina jestem pod wrażeniem tego, co udało wam się osiągnąć.

Mikołaj:Ja również bardzo dziękuję.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Idź do oryginalnego materiału