„Zabójcy WoW”, którzy nigdy nie pokonali World of Warcraft

cyberfeed.pl 4 godzin temu


Branży gier nie są obce cykle wzlotów i upadków, podczas których dziesiątki oportunistycznych deweloperów wpada w szał, by wypuścić naśladowców najnowszego hitu, a większość, jeżeli nie wszyscy, kończy się niepowodzeniem. Być może największym przykładem – i na pewno najbardziej zawstydzającym dla prawie wszystkich zainteresowanych – był wyścig o wypuszczenie mitycznego filmu Wow zabójca”: internetowa gra RPG dla wielu graczy, która wyprzedzi światowy megahit Blizzarda, Świat Warcraftai do końca czasu zarabiaj swoim twórcom miliony dolarów na miesięcznych przychodach z subskrypcji.

Okazało się to epicką porażką w całej branży – a ja miałem miejsce przy ringu i oglądałem to niefortunne widowisko. Moja kariera w dziennikarstwie gier rozpoczęła się w 2004 roku, zaledwie kilka miesięcy wcześniej Wow został zwolniony. Moja obsesyjna miłość do gier groziła zachwianiem tej kariery, zanim tak naprawdę się zaczęła, ale zamiast tego obróciłem ją na swoją korzyść, specjalizując się w opisywaniu gatunku gier, który był zbyt tajemniczy i czasochłonny, aby większość autorów i redaktorów mogła zdobyć ich wiedzę. rozgląda się. Brałem udział w wielu wydarzeniach zapowiadających osoby zainteresowane grą MMO, które przedstawiciele public relations optymistycznie reklamowaliby jako „Świat Warcraftaale dla piłki nożnej” lub „Świat Warcraftaale do walki w pojazdach. W 2008 roku zostałem zatrudniony przez Eurogamer jako redaktor jego krótkotrwałej sekcji poświęconej MMO — nie udawajmy, iż my w prasie byliśmy odporni na to samo błędne myślenie związane z gorączką złota — i z pierwszej ręki dowiedziałem się, dlaczego całe przedsięwzięcie było skazane na porażkę .

Jednym z powodów jest to Świat Warcrafta — zwłaszcza w okresie świetności w latach 2004–2010 — był po prostu zbyt dobry, aby go pokonać. Inną sprawą jest to, iż pogoń za hitem, co w najlepszych momentach nie jest najlepszą strategią, jest prawie niemożliwa do zrealizowania w świecie gier społecznościowych i sieciowych. Hity przyciągają niezwykle lojalną, zaangażowaną publiczność, która odtwarza je miesiąc po miesiącu i która tak naprawdę nie szuka czegoś innego, do czego mogłaby się przenieść.

Gwiezdne Wojny: Stara Republika.Zdjęcie: BioWare/Electronic Arts

Tacy odbiorcy są hermetycznie zamknięci w swoich własnych fandomach i znacznie mniej przejmują się błyszczącą grafiką lub innymi postępami technicznymi, podczas gdy stale aktualizowane gry mają mnóstwo miejsca na innowacje i ewolucję gatunku w sobie. Tradycyjna taktyka „po prostu daj temu dużą licencję (jak Gwiezdne Wojny)” jest również mniej skuteczna w tej sferze, ponieważ atrakcyjność znanych postaci i historii niekoniecznie ma zastosowanie — gracze są bardziej zaangażowani w swoje społeczności.

Jednak branża przez cały czas popełnia ten krytyczny błąd w przypadku gier online. Wystarczy spojrzeć na spektakularny wypadek i spalenie Zgoda na początku tego roku, co samo w sobie było ostatnią z niezliczonych prób zrzucenia Overwatch z tronu strzelanek-bohaterów. W duchu konstruktywnej nauki i tylko trochę schadenfreudePrzyjrzyjmy się niektórym grom, w których nie udało się odrobić strat Świat Warcraftahegemonia… i nieliczni, którym się to udało.

Władca Pierścieni w Internecie (2007): Ten wpis jest być może trochę niesprawiedliwy, ponieważ różni ludzie próbowali stworzyć grę MMO o Śródziemiu opartą na dziełach Tolkiena na długo przed tym, zanim Blizzard w ogóle o tym pomyślał. Wow. Pierwotny twórca, specjalista od gier MMO o nazwie Turbine, prawdopodobnie myślał, iż tworzy kolejną niszową grę online, zanim wydawca WB Games nadmiernie podekscytował się jej potencjałem. Gra była w porządku, ale wyraźnie była o pokolenie opóźniona Wow pod względem projektu. Jednak ludzie przez cały czas w to grają!

Wiek Conana.Zdjęcie: Funcom

Wiek Conana (2008): Oh Drogi. Pierwszy i najbardziej pouczający przypadek post-Wow pycha wyszła od Funcom, norweskiego specjalisty, który wyszedł ze swojej głębi, próbując wcisnąć najnowocześniejszą grafikę, brutalność, seks i dynamiczną walkę na miecze w czasie rzeczywistym do gry MMO opartej na pożądliwym świecie fantasy Roberta E. Howarda. Wydawca Eidos odłożył wszystkie swoje żetony; Pamiętam absurdalne wydarzenie prasowe zorganizowane w parku Zimowych Igrzysk Olimpijskich w Oslo w 1952 r., który został przekształcony w średniowieczną scenerię, w której barbarzyńcy jeżdżą konno i biesiadują przy kominku. (Przedstawiciel PR, z którym byłem, bardzo się upił i ukradł dywanik z owczej skóry, rycząc bezsensownie w skandynawską noc, mając go na ramionach.) W momencie premiery gra była bałaganem i mocno się zacięła.

Warhammer Online: Wiek rozrachunku (2008): Wielka sztuka EA miała sens na papierze; licencja Warhammera jest prawdopodobnie tak blisko, jak to tylko możliwe, zgodnie z prawem, ustawień Warcrafta i dewelopera Mythic Mroczny wiek Camelotu był uwielbiany przez hardkorowych graczy MMO. Gra była wystawna i kosztowna, ale miała ograniczone projekty i była zbyt skupiona na masowej walce między graczami Wow wyróżniał się we wdrażaniu niemal każdego możliwego stylu gry. Warhammer w Internecie został zamknięty w 2013 roku.

APB: Biuletyn wszystkich punktów (2010): Gra wieloosobowa w stylu Grand Theft Auto, oferująca intensywne możliwości dostosowywania graczy, a zaplanowana przez samego twórcę GTA, Davida Jonesa? Co może pójść nie tak? Wszystko! APB był pełen ambitnych funkcji, ale szczególnie brakowało mu rozgrywki. Również firma Jonesa Realtime Worlds, która wcześniej stworzyła coś doskonałego Rozbicie dla Xbox, był zbyt głęboki. Po katastrofalnej premierze, w ciągu kilku miesięcy deweloper zbankrutował i APB zostaje zamknięty. Inna firma kupiła ją i ponownie wypuściła na rynek, ale nie udało jej się umieścić tam prawdziwej gry.

APB: Biuletyn wszystkich punktów.Zdjęcie: Światy czasu rzeczywistego/Webzen

Strzelanina (2011): Gorączka złota w MMO nie dotyczyła tylko gier; powstawały całe firmy, czerpiąc ogromne inwestycje z obietnicy jakiejś rewolucyjnej technologii. Trion Worlds to jeden z przykładów, który mógł poszczycić się wymyślną technologią po stronie serwera, która miała przybliżyć gry MMO do w pełni symulowanych marzeń o grach w chmurze. Niestety, jego sztandarowa gra MMO fantasy Strzelanina było bardzo nudne.

Gwiezdne Wojny: Stara Republika (2011): Mądry z powodu niepowodzenia Warhammer w InternecieNiemniej jednak EA było gotowe na kolejny atak Wowuzbrojony w licencję Star Wars, swojego głównego dewelopera BioWare i pozornie nieograniczony budżet. Szum był nie do zniesienia, ale BioWare specjalizuje się w grach dla jednego gracza. Wszyscy to kupili, obejrzeli tę historię i poszli dalej, a to… nie jest pomysł. BioWare nie poddało się jednak i stale budowało odpowiednią grę dla wielu graczy wokół kampanii fabularnych. Po udanym wznowieniu gry free-to-play, Stara Republika przez cały czas ma publiczność.

Wojny Gildii 2 (2012): Wojny Gildii 2 to naprawdę fantastyczna gra, z pewnością najlepsza na tej liście – źle się czuję, włączając ją. Udoskonalono walkę i wykorzystano kilka pomysłów definiujących gatunek, które później zostały skopiowane Wow, Przeznaczeniei inne. Jednak zakres tej stosunkowo uproszczonej gry nie dorównał oczekiwaniom, jakie pokładał w niej wydawca NCSoft — i stale rozwijającej się Wow stanowił ruchomy cel, którego nigdy nie można było złapać.

Dzika Gwiazda.Zdjęcie: Carbine Studios/NCSoft

Dzika Gwiazda (2014): NCSoft, duży gracz w Korei, podjął najbardziej zdecydowaną próbę włamania się na Zachód Dzika Gwiazdagra autorstwa byłych twórców Blizzarda z paletą kolorów i stylem graficznym bardzo przypominającym Warcrafta. Był uroczy, drogi, warty akcji i miał kilka fajnych pomysłów, ale był też w oczywisty sposób miszmaszem podążającym za trendami, bez powodu do istnienia poza próbą zdobycia szczytu Wow. NCSoft zamknął go i zamknął programistę Carbine w 2018 roku.

Gra prawie zabiła WoW

Ostateczna fantazja 14 (2013): Nagroda za wytrwałość trafia do Square Enix, które po prostu się nie poddało i, co ważne, miało inne powody niż rywalizacja z Blizzardem o stworzenie gry MMO. Ostateczna fantazja 11 był przed-Wow hit w 2002 roku; pierwsza próba jego kontynuacji FF14 w 2010 roku był katastrofą, ale Square Enix odważnie go wyrzuciło i poprosiło producenta Naokiego Yoshidę o całkowitą zmianę. jeżeli już, to była to kwestia honoru. Ponowne uruchomienie Yoshidy rządziło, a Square Enix nie załamało się, gdy nie zadziałało od razu Wow liczby, ale przez cały czas inwestował. FF14 stale się powiększał i ulepszał, był gotowy i czekał, gdy Blizzard natknął się na serię katastrof PR i nijakich Wow ekspansje pod koniec 2010 roku i na początku 2020 roku. Wow streamerzy i gracze rozpoczynający wyjazd FF14 masowo, a gra Square Enix w końcu jest dla nich konkurentem Wow zawsze na to zasługiwał.



Source link

Idź do oryginalnego materiału