Żądza zemsty – ostatnia deska ratunku

rykoszet.info 2 dni temu

Ostatnio w ramach artykułu na temat proponowanych zmian dla załogi (Załoga 1.0) wspomniałem, iż nie rozumiem usunięcia umiejętności „Żądza zemsty„. W dzisiejszym wpisie chciałbym rozwinąć ten temat.


Spis treści:

Podobne bonusy – część poświęcona innym elementom gry, które mogą przypominać działanie „żądzy zemsty”
Jak to działa? – z tego akapitu dowiesz się jak działa ta umiejętność, w jakich okolicznościach się aktywuje, oraz co może dać
Mechanika spotowania – radar – tutaj znajdziesz informacje dotyczące tego, w jaki sposób odbywa się „sprawdzanie”, czy pojazd może zostać zaświecony
Przydatność a popularność – przykłady umiejętności, które są wybierane częściej od tytułowej, mimo niższej przydatności

Cały artykuł przeczytasz w około 10 minut


Podobne bonusy

Przy pełnym wytrenowaniu, „Żądza zemsty” po aktywacji (w momencie, kiedy Twój pojazd zostanie zniszczony) pozwala nadawać pozycję przeciwników przez dodatkowe 2 sekundy (można ten czas zwiększyć np. bratestwem broni, czy racjami bojowymi o kolejne ~0,3 sekundy – lub zwiększyć o dodatkowe 50% dyrektywą „Obowiązek przede wszystkim„. Wielu graczy myśli, iż jest to działanie podobne do wręcz zapomnianego „Ulepszonego radia” natomiast mimo podobieństw w opisie, zasady działania tych umiejętności są od siebie różne. Radio może wydłużyć czas przez jaki pojazd przeciwnika jest dla Ciebie widoczny o 1,5-2 sekundy, oraz skrócić czas przez jaki Twój pojazd zostanie wyspotowany. Umiejętność „Wyznaczony cel” z kolei potrafi wydłużyć wspomniany czas podświetlania o 2 sekundy przy wytrenowaniu na 100%, oraz ~2,5 sekundy uwzględniając inne bonusy i aż 5 sekund dodając do tego dyrektywę „Skupienie na celu„. Haczyk? Nawet dwa.

Po pierwsze, atut ten działa tylko dla Nas – pojazdy które będziemy podświetlać, będą widoczne przez dodatkowy czas tylko w Naszym kliencie, oraz (po drugie) tylko pod warunkiem, iż cały czas będą się znajdowały w obszarze widzenia celowniczego (10 stopni w każdą stronę od działa). To w jaki sposób zostało zaprojektowane to wyposażenie oraz perk sprawia, iż częściej mogą wywołać w Nas frustrację, niż okazać się faktycznie przydatne. Oczywiście – jeżeli np. zaświecimy przeciwny czołg lekki, będziemy mogli zaobserwować w jaką pozycję się kieruje kiedy będzie myślał, iż nie jest już widoczny – natomiast spotując nie możemy na ogół sami w niego strzelić, więc musimy liczyć na sojuszników, którzy to z kolei będą ten pojazd widzieli tylko… przez ~10 sekund. Co więcej – nie jest wykluczone, iż będziemy mogli zobaczyć jak ten pojazd ustawia się w krzaku w Naszym zasięgu, zastyga w bezruchu i… znika. Proszenie sojuszników o „blindowanie” w takie pozycje rzadko kiedy odnosi oczekiwany skutek, więc sytuacja potrafi się powtórzyć wielokrotnie. „Żądza zemsty” natomiast to już zupełnie inna bajka.


Jak to działa?

Po pierwsze należy ponownie zaznaczyć, iż jest to perk sytuacyjny. Po tym jak Nasz pojazd zostanie zniszczony, pozwala wciąż nadawać pozycję przeciwników – przez ~2 sekundy… czyli tak naprawdę, choćby przez kolejne 12 sekund – bo przecież pojazd który w takiej sytuacji uda Nam się zaświecić nie zniknie po tak krótkim czasie. W trakcie tych dwóch sekund może się wydarzyć naprawdę wiele. To w jaki sposób jest sprawdzane „wykrywanie” w grze może sprawić, iż bez tej umiejętności nie zaświecimy w ogóle pojazdu, który Nas zestrzelił. jeżeli często mieliście taką sytuację, być może nowe światło na to rzuci Wam mechanika, którą opiszę w kolejnym akapicie. Często już chwilę po tym jak Nasz pojazd zostanie zniszczony, swoją pozycję będzie chciał zmienić przeciwny czołg lekki/inne pojazdy, w ten sposób tracąc maskowanie (jeśli posiadamy CVS) bądź choćby całkowicie wyjeżdżając zza krzaków. To wszystko może wydarzyć się w ciągu tego krótkiego czasu działania „Żądzy zemsty” i o ile nie „wylaliśmy się” w jakiś bezsensowny sposób a Nasi sojusznicy są wciąż na pozycjach, które umożliwiają im prowadzenie ostrzału do pojazdów które zostały w ten sposób wyświetlone, może Nam to przynieść dodatkową asystę, której w normalnej sytuacji już moglibyśmy nie uzyskać.


Wiedząc, iż najpewniej zaraz zginę, postarałem się przemieścić w najbardziej odsłoniętą pozycję. Pozwoliło to zyskać dodatkowe ~4 tyś asysty. Łącznie bitwę zakończyłem z 7 tysiącami.


Mechanika spotowania – radar

Wbrew obiegowej opinii, Nasz pojazd nie sprawdza w każdej milisekundzie każdej pozycji w zasięgu Naszego pola widzenia. Informacje które można znaleźć na oficjalnym portalu Wargaming mówią, iż co określony czas sprawdzane są obszary w różnym promieniu.

do 50 m – co 0,1 sekundy
do 150m – co 0,5 sekundy
do 270m – co 1,0 sekundy
do 445m – co 2,0 sekundy

Ostrzeżenie dla osób z epilepsją!

Radar przedstawiający częstotliwość „sprawdzania” w zależności od odległości przed wersją 0.9.16

Będąc bardziej precyzyjnym, taki stan rzeczy utrzymywał się do wprowadzenia aktualizacji 0.9.16 dnia 5 października 2016 roku. We wspomnianym patchu kod odpowiadający za sprawdzanie, czy „pojazd został wykryty” został przeprojektowany tak, iż szybkość jego działania zwiększyła się 3-krotnie.

Niestety na żadnym oficjalnym portalu nie możemy znaleźć aktualnej częstotliwości „sprawdzania”, oraz informacji o tym „na czym polegało zastosowane uproszczenie” w wypadku wykrywania na większych odległościach – wiemy natomiast, iż ogólna zasada działania nie uległa zmianie a została zoptymalizowana. Skoro częstotliwość dla małych odległości została zwiększona 2-krotnie a ogólnie ilość zapytań zwiększyła się 3-krotnie możemy założyć, iż w obecnej wersji gry „Detection check” odbywa się w następujących interwałach.

W angielskiej wersji tego postu unikniemy błędnego tłumaczenia przy fragmencie „(…)operacja wykonywana jest częściej w przypadku małych odległości i rzadziej się przy dużych.„. Poprawnie tutaj powinno być „(…)kontrole są częstsze na krótką odległość, a w miarę zwiększania się odległości, interwały również się zwiększają.„. Przy okazji fragment „dodać uproszczone wykrywanie na dużych dystansach” powinien być uzupełniony (zgodnie z wersją po angielsku) o dopisek „dodatkowe

do 50 m – co 0,05 sekundy
do 100m – co 0,10 sekundy*
do 150m – co 0,25 sekundy
do 210m* – co 0,40 sekundy*

do 270m – co 0,50 sekundy
do 350m* – co 0,75 sekundy*

do 445m – co 1,00 sekundę

Niewiele niżej znajdziesz obraz, który przedstawia działanie aktualnego systemu według Wargamingu – natomiast postanowiłem zostawić swoje przemyślenia, ponieważ koniec końców moje wątpliwości nie zostały rozwiane.

Ostrzeżenie dla osób z epilepsją!

Radar na podstawie wartości sugerowanych przeze mnie od wersji 0.9.16

Oczywiście wartości oznaczone kolorem pomarańczowymdodane przeze mnie. Nie ma nigdzie informacji, które by to potwierdziły – natomiast taki układ daje nam 81 zapytań na 2 sekundy, więc 3-razy więcej niż przed wersją 0.9.16. Mamy informację, iż częstotliwość została zwiększona 2-krotnie a na większych dystansach zostały dodane „dodatkowe” wartości – więc myślę, iż zaproponowaną przeze mnie rozpiskę możemy na potrzeby tego artykułu zostawić.

Już po przygotowaniu tej propozycji znalazłem szczątkową informację na temat tego, jak aktualnie ten system działa.

W zależności od dystansu między pojazdami, promienie „widzenia” mają różną częstotliwość. Najwyższa częstotliwość jest na dystansie do 120 metrów. Im większy jest dystans pomiędzy pojazdami, tym mniejsza będzie częstotliwość wysyłania promieni. /materiał Wargamingu

Niestety Wargaming w swoim materiale postanowił tylko obrazowo przedstawić nam działanie tego systemu. Nie mamy informacji o tym jaka jest częstotliwość na konkretnych dystansach ani czy przedstawione 4 wartości to jedyne dla których ta częstotliwość się zmienia. W końcu podobno dodali „dodatkowe” dystanse a na filmiku mamy przedstawione ponownie tylko 4…

Nie znajdziemy również informacji o tym na jak długo Nasz pojazd traci maskowanie po oddaniu strzału (oraz co za tym idzie, po jakim czasie krzaki w promieniu 15m które zostały po strzale „wyłączone” ponownie będą zapewniały bonus). Z tego co udało mi się wywnioskować z dostępnych materiałów i samodzielnych testów, ten czas wynosi około 0,2 sekundy, natomiast nie jest to informacja jakkolwiek potwierdzona.

Więc o co chodzi z tymi niewidzialnymi czołgami? Im większa jest prędkość pocisku, tym szybciej pokona dany dystans – rzecz oczywista – natomiast z uwagi na to, iż algorytm sprawdza „świecenie” co określone interwały, może się zdarzyć tak, iż pocisk przeciwnika przeleci dystans do Naszego pojazdu wystarczająco szybko, aby Nas zabić między kolejnymi sprawdzeniami. W momencie zniszczenia czołgu bez umiejętności „Żądza zemsty”, Twój czołg od razu zaprzestaje dalszego sprawdzania widoczności. Oczywiście to, czy dany strzał zmieści się w czasie „bez sprawdzania” zależy już w znacznej mierze od szczęścia, natomiast im szybsze są pociski, tym większa jest szansa na wystąpienie takiej sytuacji.

Pocisk lecący z prędkością 1500m/s pokona dystans 51m w czasie 0,034 sekundy


A z „Żądzą zemsty”? W takiej sytuacji z tą aktywną umiejętnością, zawsze zaświecimy pojazd który Nas zniszczył, ponieważ system nie przestaje sprawdzać pozycji przeciwników jeszcze przez te kilka sekund po Naszym zniszczeniu.


Przydatność a popularność

Perki sytuacyjne w World of Tanks nie cieszą się szczególnie dużą popularnością. Sprawdziłem kilka czołgów na tomato.gg i poniżej znajdziecie przykłady tego jak duży odsetek graczy wybiera konkretne umiejętności

ELC EVEN 90

3,8% „Żądza zemsty”
3,8% „Wzmacnianie sygnału”
4,1% „Orle oko”
29,9% „Snajper”

Bourrasque

1,1% „Żądza zemsty”
3,3% „Wzmacnianie sygnału”
9,7% „Orle oko”
48,8% „Snajper”

Lorr. 155 51

0,6% „Żądza zemsty”
3,4% „Wzmacnianie sygnału”
9,2% „Orle oko”
29,9% „Snajper”

Statystycznie co ~3 gracz zdecyduje się wytrenować „Snajpera„. choćby 1 na 10 artylerzystów z jakiegoś powodu posiada „Orle oko” mimo tego, iż ta umiejętność jest w tym wypadku praktycznie bezużyteczna. Co 33 osoba decyduje się na „Wzmacnianie sygnału” mimo, iż radio w większości czołgów ma zasięg wyższy niż rysowania, a tylko mały procent na dowolnej klasie pojazdu wybiera „Żądzę zemsty„. Dlaczego to ma znacznie? Otóż jednym z najpopularniejszych perków w grze jest właśnie „Snajper”. Z jego opisu wynika, iż zwiększa szanse na uszkodzenie krytyczne o 3% – a losowe szczęście w połączeniu z efektem psychologicznym sprawiają, iż większość graczy widzi po jego zastosowaniu „znaczącą różnicę”. Ale czy ten bonus faktycznie jest taki duży? Sprawdźmy jak te szanse wyglądają na papierze:

Zawieszenie: 100% (+3%, 103%)
Silnik: 45% (+3%, 48%)
Zbiornik paliwa: 45% (+3%, 48%)
Urządzenie obserwacyjne: 45% (+3%, 48%)
Radio: 45% (+3%, 48%)
Pierścień wieży: 45% (+3%, 48%)
Działo: 33% (+3%, 36%)
Magazyn amunicji: 27% (+3%, 30%)
Załogant trafiony przez pocisk AP/APCR/HEAT: 33% (+3%, 36%)
Załogant trafiony wewnętrzą eksplozją pocisku HE: 10% (brak bonusu)

Czy dodatkowe 3% coś zmienia? Tak – statystycznie nasza średnia szansa na zadanie dowolnego uszkodzenia krytycznego zwiększa się z 42,8% do 45,5% – czyli adekwatnie nieznacznie, a do tego należy pamiętać, iż trzeba trafić w odpowiednie miejsce, aby takie uszkodzenie w ogóle mogło zostać zrobione. Nie chcę oczywiście przez to napisać, iż „Żądza zemsty” jest znacznie bardziej przydatna – „Snajper” działa cały czas a tytułowa umiejętność może okazać się efektywna raz na kilka bitew z różnym skutkiem. Niemniej jednak, mi zastosowanie tego perku pozwoliło uzyskać 3 odznakę biegłości na Bourrasque – i uważam, iż bez niego byłoby to trudniejsze, ponieważ kilkukrotnie ratował mnie dodatkową asystą po tym, jak popełniłem błąd.


Podsumowanie

Jeśli nie wiecie jakie umiejętności wybrać na radiooperatorze, przynajmniej dajcie szansę „Żądzy zemsty” zamiast marnować swoje ciężko uzbierane doświadczenie na umiejętność „wzmacnianie sygnału”, która faktycznie niczego nie daje. Wargaming na ten moment nie przekazał nam informacji odnośnie tego, czy ta umiejętność zostanie usunięta całkowicie, czy przeprojektowana (na ten moment zapowiada się na to pierwsze rozwiązanie), więc być może są to ostatnie chwile, aby spróbować z nią pograć – a kto wie, może los jeszcze uśmiechnie się do „Żądzy zemsty” i deweloper postanowi ją jednak w grze zostawić.

W tym artykule to już wszystko – mam nadzieję, iż dowiedzieliście się z niego czegoś nowego, co pomoże Wam w przyszłości. Nie zapomnijcie zostawić swojej opinii w komentarzu. Zachęcam również do odwiedzenia naszego Discorda, gdzie między innymi możecie znaleźć informacje o najnowszych artykułach.

Pozdrawiam

Rykoszetowy Discord

Idź do oryginalnego materiału