The Dragon’s Dogma 2 Zagadki Sfinksa w Górskiej Świątyni prawdopodobnie są tymi, z którymi spotkasz się jako pierwszy, i są bandą przebiegłych łamaczy mózgu. Jedna z nich jest dosłowna w niemal śmiesznym stopniu, chociaż niektóre są tak niejasne i mylące, iż prawie niemożliwe jest odgadnięcie, czego szuka Sfinks, zwłaszcza jeżeli nie często bywasz na Szczelinie.
Nasz przewodnik po zagadkach Sfinksa, górskiej świątyni Dragon’s Dogma 2, wyjaśnia, czego potrzebujesz, aby rozwiązać każdą zagadkę i w jakiej najlepszej kolejności je rozwiązać.
Dragon’s Dogma 2 Zagadki Sfinksa w Kaplicy Morthern
Zagadki możesz rozwiązywać w dowolnej kolejności, my jednak umieściliśmy je w takiej kolejności, która ułatwi Ci życie. Pamiętaj, aby odwiedzić Kamień Drużyny Szczeliny przed wyruszeniem do świątyni i zrekrutować Pionka o imieniu SphinxMother, SphinxFather lub SphinxParent. jeżeli to zrobisz, zaoszczędzisz czas i Portkryształ.
Polecamy także ukończenie Zagadki Szaleństwa zanim zagadka przekonania.
Dragon’s Dogma 2: Jak znaleźć Górską Kapliczkę
Twoja pierwsza wizyta w Mountain Shrine odbywa się długą i krętą drogą przez góry i prawdopodobnie wiąże się z wielką, śmiertelną walką, w którą nie chcesz brać udziału. Sanktuarium znajduje się na północ od miasta odpoczynku przy punkcie kontrolnym, a jedyną otwartą ścieżką jest za starożytnym polem bitwy. Znalazłem walczącego tam smoka i cyklopa, a na poziomie 25 lub niższym ta podwójna funkcja nie jest walką, którą można wygrać.

Zignoruj ich i skieruj się na północny zachód, do ruin. Szkielety nazywają te sale swoim domem, chociaż są stosunkowo łatwe w obsłudze. Tylko upewnij się, iż zmiażdżysz im czaszki, aby wykończyć ich na dobre.
Przedostań się przez starą fortecę na dach, rozprawiając się z goblinami tak szybko, jak to możliwe, aby nie przyciągnąć cyklopa i smoka. Na górze znajdziesz kolejnego cyklopa – tym razem z maską. Atakuj maskę wielokrotnie, aby ją zniszczyć, a następnie pokonaj potwora tak, jak każdego innego rodzaju.
Ścieżka za nią i nad nią prowadzi do Jaskini Końca Świata, która jest w zasadzie długim tunelem pełnym bandytów. W środku znajduje się także pole namiotowe, na wypadek gdybyś potrzebował odpoczynku.
Ten tunel wypluwa cię na korytarz świątyni, który jest dosłownie tylko korytarzem, i To przejście wyrzuci cię do świątyni, w której czeka Sfinks.

W drodze powrotnej z sanktuarium należy skręcić w prawo po schodach prowadzących od Sfinksa i podążać Górską Drogą Guerco. Jest tam pełno harpii, więc używaj ataków ogniowych, jeżeli je posiadasz. Skręć w prawo – a dokładniej na zachód – kiedy już znajdziesz drogę, która w końcu zaprowadzi cię do zamkniętych drzwi, które możesz odblokować i znaleźć się na południowy kraniec Starożytnego Pola Bitwy. Ta ścieżka jest znacznie szybszą i bezpieczniejszą drogą powrotną do świątyni.
Dragon’s Dogma 2 Zagadka mądrości – rodzic Sfinksa
- Rodzic zna dziecko, jednak sytuacja odwrotna nie jest prawdziwa. Dziecko nie zna rodzica: taki jest obowiązek rodziców. Jestem zagubionym dzieckiem; tęsknię za pokrewieństwem. Więc przyprowadź mi mojego „Rodzica”, abym mógł się lepiej uczyć.
To jest trudne, szczególnie jeżeli nie zwracałeś zbytniej uwagi na nazwy pionów w niektórych Szczelinach. Sfinks ma na myśli to, co mówi dosłownie, a przekonasz się dlaczego, jeżeli wejdziesz do Riftstone of Fellowship. Najbliższy znajduje się na północ od miasteczka odpoczynku przy punkcie kontrolnym. Riftstones of Fellowship zawiera pionki o specjalnych nazwach, w tym pionki stworzone przez firmę Capcom specjalnie na potrzeby tej zagadki – SphinxMother, SphinxFather i SphinxParent. Z mojego doświadczenia wynika, iż za każdym razem, gdy odwiedzasz Szczelinę Bractwa, pojawia się co najmniej jeden taki, więc nie powinieneś mieć problemów ze znalezieniem ich.

Tylko upewnij się, iż je znajdziesz Pierwszyprzed wizytą w sanktuarium. W przeciwnym razie powrót do Sfinksa będzie dość długi lub będziesz musiał zmarnować Portkryształ w miejscu, którego prawdopodobnie nie odwiedzisz ponownie.
Za swój wysiłek otrzymasz 1200 Kryształów Szczeliny.
Dragon’s Dogma 2 Zagadka oczu
- Nasze oczy są naszymi sprzymierzeńcami, choć często zdradzają, bo oczy kłamią, więc radzę, i stąd zwodzą. Ale co ci doradzą twoje oczy? Przejdź przez te drzwi i odzyskaj to, co ma największą wartość
Odwróć się od Sfinksa, zejdź po schodach i skręć w prawo, aby znaleźć drzwi, o których mowa. Wewnątrz znajduje się stosunkowo prosty kompleks tuneli z goblinami, orkiem w piwnicy i zgniłym jabłkiem w ozdobnej skrzyni na końcu. To wszystko nie ma znaczenia, chociaż z pewnością możesz walczyć z wrogami, jeżeli potrzebujesz trochę doświadczenia.

Rozwiązanie zagadki znajduje się tuż za drzwiami. Wejdź do tunelu. Po twojej prawej stronie znajduje się szereg kamiennych platform, a na górze znajduje się skrzynia zawierająca fiolkę pieczętującą. Fiolka pozwala umieścić w środku wszystko, ale o tym pomyślisz później. Na razie wróć do Sfinksa i dostarcz fiolkę.
Twoją nagrodą jest Kamień Wakestone.
Dragon’s Dogma 2 Zagadka szaleństwa
- Miłość jest jak bliźniak szaleństwa, mówią. Są związani szybko, jak noc z dniem. Przyprowadź mi więc swego najukochańszego, abym mógł ocenić głębokość Twojego szaleństwa.
Najszybszym sposobem rozwiązania tej zagadki jest złapanie głównego pionka i umieszczenie go na podwyższeniu przed Sfinksem. Sfinks komentuje, iż jest zaskoczony, iż ukochana jest tylko jedna osoba, i choć można znaleźć NPC z najwyższym powinowactwem i również go przedstawić, nie ma to znaczenia. Dostajesz skrzynię tak samo.
Wewnątrz znajduje się Portkryształ, smoczy dogmat, określający przenośne punkty orientacyjne, do których możesz się włamać i gwałtownie podróżować.
Dragon’s Dogma 2 Zagadka Przekonania
- Życie jest zagadką – pożyczkodawcą śmiertelnego długu. Jednak lżejszy plecak sprawia, iż stopa jest szybsza i sprostasz wyzwaniu. Daj mi więc to, co najbardziej cenisz, a unikniesz w ten sposób swojej ciężkiej śmierci

To jest trochę zwodnicze. Nie ma sposobu, aby określić, jaki przedmiot cenisz najbardziej w grze, a Sfinks nie ma specjalnego sposobu, aby dowiedzieć się, czy kłamiesz. Po prostu daj jej przedmiot, który chcesz powielić – na przykład Portkryształ, chociaż możesz wybrać Jadeitową Kulę, jeżeli chcesz postępować szczególnie etycznie (nie chcesz, zaufaj mi) – a dostaniesz drugi dla swojego kłopoty.
Dragon’s Dogma 2 Zagadka rozmyślań
- To zawsze pierwszy, który kochamy w piersi i zawsze pierwszy, który przyćmiewa resztę. Znasz Żetony Poszukiwacza, mam nadzieję? Te pamiątki z ciepło wspominanej podróży? Gdzie jednak znalazłeś swojego pierwszego? jeżeli potrafisz, prześledź swoje kroki ponownie – być może dokonasz nowego odkrycia
Zagadka Przeżuwania tak naprawdę nie jest zagadką, ponieważ Sfinks po prostu każe ci kopytem wrócić tam, gdzie znalazłeś swój pierwszy Żeton Poszukiwacza. Masz siedem dni w grze, aby to zrobić i wrócić z tym, co znajdziesz. Po dotarciu na miejsce czeka na Ciebie Żeton Znalazcy, a w przypadku problemów możesz użyć umiejętności „Wykrywanie” oszusta, aby wskazać lokalizację w obszarze ogólnym.
Nie ma niezawodnego sposobu na sprawdzenie, gdzie znalazłeś swój pierwszy Żeton Poszukiwacza, więc… mam nadzieję, iż pamiętasz.
Ostatnia skrzynia zawiera trzy Ferrystones.
Być może zastanawiasz się nad dużą, złotą skrzynią, ale będziesz musiał poczekać, zanim będziesz mógł ją dostać w swoje ręce. Sfinks dzierży klucz, a jedynym sposobem na jego zdobycie jest pokonanie jej w walce – czego jeszcze nie chcesz robić. Złap ją i wyrusz w szybką podróż do Kaplicy Granicznej lub znajdź ją sam i dokończ grę-zagadkę.
Jeśli szukasz dalszej pomocy dotyczącej Dragon’s Dogma 2, zapoznaj się z naszymi przewodnikami, w których dowiesz się, jak rozpoznać, kiedy uczestniczysz w zadaniu czasowym i jak gwałtownie podróżować po rozległym, otwartym świecie.