Zapowiedź Senua’s Saga: Hellblade 2: Co naprawdę potrafi Unreal Engine 5

cyberfeed.pl 5 miesięcy temu


Tej generacji konsol brakowało „momentów nowej generacji” — tych olśniewających, technicznych objawień, gdy widzisz, jak gra robi rzeczy, które były nie do pomyślenia na wcześniejszym sprzęcie. Możesz przedstawić argument Ratchet & Clank: Rift Apartbłyskawiczne ładowanie lub Pole Gwiazd‘S fizyka ziemniakówale było stosunkowo kilka przypadków, w których można było obserwować nadejście przyszłości w czasie rzeczywistym.

Jest kilka powodów. Po pierwsze, problemy z dostawą konsoli i opóźnienia w rozwoju spowodowane pandemią doprowadziły do ​​niezwykle długiej fazy międzypokoleniowej. Do ubiegłego roku większość gier przez cały czas ukazywała się na PlayStation 4 i Xbox One oraz ich następców. Inną sprawą jest to, iż Unreal Engine 5, najnowsza iteracja wszechobecnego silnika graficznego Epic Games, pozostała nieco w tyle za nową generacją konsol, a zakrojone na szeroką skalę produkcje UE5 pojawiały się powoli, z kilkoma wyjątkami.

To wszystko dlatego nie spodziewałem się, iż dożyję chwili nowej generacji, udając się do Cambridge w Wielkiej Brytanii, aby odwiedzić studio Ninja Theory i zagrać Saga Senuy: Hellblade 2. Ale mam jednego. To zadziwiająco realistyczna narracyjna gra akcji, która wykorzystuje technologię UE5, zasoby Microsoftu (firma jest właścicielem Ninja Theory) oraz unikalne procesy małego zespołu artystów technicznych, aby stworzyć coś jednocześnie ugruntowanego i żywo hiperrealistycznego. Nie ma nic innego podobnego.

Nie będzie to całkowitą niespodzianką, jeżeli grałeś w gry z 2017 roku Hellblade: Ofiara Senui. Obie gry Hellblade łączą przerażającą, quasi-mitologiczną akcję z realistycznym podejściem do psychologii ich bohaterki, Senui, celtyckiej wojowniczki z VIII wieku cierpiącej na psychozę. Obie gry charakteryzują się fotorealistycznym stylem wizualnym, kładącym duży nacisk na uchwycenie wydajności — obszar, w którym Ninja Theory specjalizuje się od czasu współpracy z Andym Serkisem nad grą akcji z 2007 roku. Niebiański Miecz.

Jednak od 2017 roku w Ninja Theory sporo się zmieniło. W 2018 roku studio zostało przejęte przez Microsoft. Od tego czasu kilka się rozrosło – zatrudnia 100 osób, z czego około 80 pracuje Piekielne Ostrze 2, to wciąż skromny zespół, ale inwestycja Microsoftu jest widoczna w pięknych nowych biurach z dużym, dedykowanym studiem do przechwytywania ruchu (oraz, zgodnie z niektórymi niezwykle brytyjskimi lokalnymi przepisami dotyczącymi planowania, wewnętrznym pubem). Podczas mojej wizyty nie było śladu ani wzmianki o ekstrawaganckim założycielu Ninja Theory i… Piekielne Ostrze scenarzysta i reżyser Tameem Antoniades. Rzecznik Xbox potwierdził później Polygon, iż nie pracuje już w studiu. Antoniades brał udział w Piekielne ostrze 2 gra znajduje się na wczesnym etapie, ale w tej chwili gra ma trzech kreatywnych liderów: dyrektora artystycznego środowiska Dana Attwella, dyrektora ds. efektów wizualnych Marka Slatera-Tunstill i reżysera dźwięku Davida Garcii.

W dowolnej grze prowadzonej przez trzech artystów technicznych można oczekiwać zaangażowania w rzemiosło, ale to i tak nie przygotowałoby cię na niezwykłe wysiłki, jakie Ninja Theory podejmuje w dążeniu do realizmu. W Piekielne Ostrze 2Senua udaje się na Islandię w poszukiwaniu nordyckich handlarzy niewolników, którzy dziesiątkują jej społeczność na północnych Wyspach Brytyjskich. Podczas zwiedzania studia przez prasę Attwell wyjaśniła, iż ​​trasa jej przygody została wytyczona w prawdziwym świecie, a lokalizacje zostały uchwycone przy użyciu zdjęć satelitarnych, nagrań z dronów, generowania proceduralnego i fotogrametrii. Zespół spędził tygodnie na Islandii, badając krajobraz, fotografując skały i pilotując drony. Przestudiowali także ówczesne techniki budowlane i zamiast modelować, praktycznie zbudowali drzwi z desek drewnianych zeskanowanych w 3D. Wykonali choćby własne, surowe rzeźby w drewnie i zeskanowali je.

Dyrektor ds. grafiki postaci, Dan Crossland, pokazał nam prawdziwe kostiumy, które zostały uszyte dla aktorów przez londyńskiego projektanta kostiumów przy użyciu technik odpowiednich do epoki, a następnie zeskanowane przez studio. Za biurkiem Crosslanda stał manekin pokryty siatką, kitem, piórami i zdekonstruowanymi skrawkami materiału – upiorny, manualnie wyrzeźbiony prototyp wroga.

Zdjęcie: Ninja Theory/Xbox Game Studios

W dziale zespołu bojowego główny projektant akcji Benoit Macon, bardzo wysoki i porywczy Francuz, wyjaśnił, iż sekwencje walki w grze nie były tradycyjnie animowane, ale w 100% zmontowane. Obserwowałem, jak profesjonaliści-kaskaderzy wykonują ruchy końcowe na scenie rejestrowania występów, podczas gdy reżyser animacji Guy Midgley kręci je z bliskiej odległości, w stylu ręcznym, używając telefonu w lekkim zestawie.

Grywalne wyniki tego systemu walki z pełnym mo-capem są dość wyjątkowe. Walka w Piekielne Ostrze 2 jest tylko jeden na jednego, powolny i bardzo brutalny. W scenach walki w wersji demo, w którą grałem – która zawierała także łamigłówki z odnajdywaniem wzorców i klimatyczną, wyczerpującą podróż – odczuwa się zwiększone poczucie zagrożenia, gdy Senua stawia czoła potężnym i agresywnym przeciwnikom, a postacie wydają się duże w niezwykle małych kątach kamery. To może nie być walka na najwyższym poziomie DmC: Devil May Cryale przez cały czas jest bardzo skuteczny.

W małym, dźwiękoszczelnym studiu na najwyższym piętrze Garcia pracował z dwoma aktorami głosowymi grającymi Furie – tak Senua myśli o głosach w swojej głowie, które nieustannie komentują akcję i jej stan umysłu. (Podobnie jak w przypadku pierwszej gry, scenarzystka Lara Derham współpracowała z profesorem psychologii Paulem Fletcherem i osobami, które doświadczyły psychozy, nad przedstawieniem skutków tej choroby). Aktorzy krążyli wokół mikrofonu binauralnego — zasadniczo głowy manekina z mikrofonami zamiast uszu — sycząc i szemrając swoje kwestie, jakby mówiła do samej Senuy. Garcia, Hiszpan o zaraźliwym zachwycie, nazywany jest przez współpracowników „geniuszem”. Jego warczące i gadające krajobrazy dźwiękowe są głównym punktem dostępu graczy do stanu umysłu Senuy i są teraz równie przytłaczające, jak w 2017 roku.

Zdjęcie: Ninja Theory/Xbox Game Studios

Do jakiego poziomu Ninja Theory zamierza uziemić tę cyfrową grę wideo w rzeczywistości fizycznej może wydawać się donkiszotowski – a choćby sprzeczny – ale dowód jest w grze. Gra, w którą grałem na Xbox Series X, wygląda oszałamiająco, niezależnie od tego, czy renderuje czarne, dymiące zbocza islandzkiego wulkanu, czy blade, nawiedzone oczy performerki Senua Meliny Juergens. Ale poza tym, Piekielne Ostrze 2 ma dotykową bezpośredniość, która wydaje się działać na poziomie niemal podświadomym. Artyści Ninja Theory poszukują emocjonalnej więzi z graczem, która ich zdaniem może powstać tylko wtedy, gdy gracz pomyśli, iż to, co widzi, jest prawdziwe.

„Myślę, iż tak działa ludzki umysł [a thing where] myślisz, iż wiesz, jak coś wygląda, ale tak naprawdę, kiedy patrzysz, czym to jest, w rzeczywistości jest w tym znacznie więcej chaosu. To nie do końca to samo, co wyobrażasz sobie w swojej głowie” – powiedział Slater-Tunstill. „Jeśli rzeźbiłeś tylko czubek głowy, otoczenie, postacie czy cokolwiek innego, po prostu stracisz część tej natury, część tego chaosu”.

Attwell powiedział, iż dzięki Unreal Engine 5 to realistyczne podejście stało się bardziej osiągalne, zarówno ze względu na poziom wierności dostępny w silniku System geometrii nanitówa także dlatego, iż „przejście między skanowaniem przedmiotu a umieszczeniem go w poziomie jest drastycznie skrócone i można ten czas spędzić na doskonaleniu”.

„Możesz więcej przemyśleć kompozycję” – zgodził się Slater-Tunstill. „A przy takim wolumetrii oświetlenia, jaki możemy teraz przeprowadzić, wszystko układa się znacznie lepiej. To bardziej wiarygodne.”

Ogólnie rzecz biorąc, zespół Ninja Theory uważa, iż ​​UE5 usunął wiele barier stojących przed twórcami gier wideo, a gracze dopiero zaczynają widzieć rezultaty. „Wydaje się, iż skok graficzny, jakiego udało nam się dokonać, jest jak… Jesteśmy na pożądanej trajektorii” – powiedział Attwell.

Zdjęcie: Ninja Theory/Xbox Game Studios

Wystarczy spojrzeć na Piekielne Ostrze 2 krótko, aby zrozumieć, iż obserwujecie kolejną ewolucję technologii gier. Jednak nie chodzi tylko o silnik – na jego powstanie składa się wiele czynników Piekielne Ostrze 2 pokaz technologii. Po pierwsze, projekt gry jest niezwykle skoncentrowany. To nie jest jakiś dzika symulacja otwartego świata; to liniowa gra akcji, w której najważniejsza jest narracja. Jako własne studio Xbox, Ninja Theory może tworzyć gry dla mniejszej liczby formatów. Dodano także czas na eksperymenty. Zwiedzanie studia i inwestycja Microsoftu w Ninja Theory zaczyna nabierać sensu. Technologiczny gigant nie tylko pozyskał butikowego dewelopera, ale także jednostkę badawczo-rozwojową, która bada techniczne i artystyczne granice konkretnego procesu tworzenia gier.

Rezultatem jest gra stworzona z niezwykłym stopniem skupienia. Piekielne ostrze 2 niekoniecznie przypadnie do gustu każdemu ze względu na wolne tempo, przemyślane wkłady i wysoce scenariuszową, kinową prezentację. Wydało mi się to współczesnym następcą czegoś w rodzaju interaktywnej animacji z 1983 roku legowisko smoka. Choć sekcja, w którą grałem, była intensywna i dramatyczna, okaże się, czy historia gry – bardziej zewnętrzna podróż dla bardziej zrównoważonej psychicznie Senuy – może połączyć tak głęboko, jak Piekielne Ostrzepodróż w jej najmroczniejsze lęki. Ale nie ma wątpliwości co do prezentowanego rzemiosła i wciągającego poczucia obecność ta gra ma. Może to być kontynuacja, ale wydaje się, iż jest to początek czegoś — tak jak powinno to wyglądać w przypadku prawdziwej rozgrywki nowej generacji.

Saga Senuy: Hellblade 2 ukaże się 21 maja na komputerach z systemem Windows i Xbox Series X.



Source link

Idź do oryginalnego materiału