Ostatnio często można usłyszeć, czy też przeczytać, iż współczesne gry „zgłupiały”. Ma to polegać na obniżaniu poziomu trudności, likwidowaniu wszelkich przeszkód, jakie mogą stanąć na drodze gracza zmierzającego do końca danej produkcji i implementowaniu do gier wszelkiego rodzaju „ułatwiaczy”.
Ale czy na pewno jest to takie złe?
Gry mają nieść zabawę, z tym chyba wszyscy się zgodzimy. I teraz właśnie spójrzmy na problem trudności gier pod tym kontekstem. Czy naprawdę euforia sprawia utknięcie w jakimś momencie gry? Nie wiem jak Was (oczywiście liczę tu na jakąś dyskusję na ten temat w komentarzach), ale mnie tylko frustruje, gdy nie mogę sobie poradzić z jakąś misją. Jako przykład podam tutaj Call of Duty. Miałam niewątpliwą przyjemność grać w tryb single zarówno w „dwójce”, jak i w „czwórce” i powiem Wam, iż w obu przypadkach grałam na jednym z niższych poziomów trudności i bawiłam się wyśmienicie. Wcale nie potrzebowałam wyśrubowanego poziomu trudności czy jakichś walk z rodzaju „mission imposible”, które by trzeba powtarzać po kilkanaście lub choćby więcej razy. Delektowałam się innymi elementami gry, takimi jak emocje wywoływane przez wydarzenia oskryptowane, z góry ustalone przez twórców. Odpowiednie wyreżyserowanie gry sprawiło, iż nie potrzebowałam jakichś szalonych strzelanin, by te emocje poczuć.
Kolejnym przykładem niech będzie pierwszy God of War i pewien wyjątkowo frustrujący moment już na samym początku gry (jak jest dalej niestety nie mogę się wypowiedzieć, miałam mocno ograniczony czas na granie). Dlaczego do typowej siekanki, w której ważne jest jak najefektowniejsze i brutalne rozwalanie zastępów różnych kreatur wciska się fragment z przesuwaniem jakiejś durnej skrzyni pod ostrzałem wrogów, która to skrzynia rozwala się od paru pocisków?! Na tym właśnie fragmencie zakończyłam swoją przygodę z tą jakże legendarną grą. Jasne, gdybym poświęciła wtedy więcej czasu, odpowiednio wyczuła rytm strzałów i dopasowała do niego przesuwanie tej skrzyni, w końcu bym ten etap przeszła i pewnie dalej doskonale bym się bawiła (grałam kawałek dalej, ale już nie w zaciszu swojego domku), a tak wolałam poświęcić ten cenny czas, w którym miałam konsolę, na inne świetne tytuły. No i muszę tu przywołać wspomnianą już wcześniej przyjemność czerpaną z gry – czy naprawdę taki fragment niesie ze sobą coś fajnego? Czy w grze, od której wymaga się głównie czystej frajdy z siekania, rąbania i miażdżenia przeciwników takie momenty w ogóle są potrzebne?
Kolejnym tematem, jaki chciałabym tu poruszyć są wspomniane we wstępie „ułatwiacze”. Tutaj doskonałym przykładem będzie wychodząca na dniach odświeżona wersja The Secret of Monkey Island, która będzie miała wbudowany system trójstopniowych bodajże podpowiedzi. Można zarzucić takiemu rozwiązaniu, iż będzie to zbyt dużym ułatwieniem, iż doprowadzi właśnie do również wspomnianego na początku „zgłupienia” graczy, ale po co? Czy naprawdę tak bardzo komuś przeszkadza, iż gracz, który nie będzie wiedział, co w danym momencie zrobić, przywoła sobie na ekran podpowiedź, rozwiąże dany problem i będzie dalej kontynuował rozgrywkę? Przecież to będzie taki poradnik, tylko po prostu wbudowany w grę. No i oczywiście kto będzie miał ochotę głowić się dłuższy czas na jakąś zagadką będzie mógł to zrobić – nie będzie przecież żadnego przymusu, by z tych podpowiedzi korzystać.
Kolejną kwestią jest nowy Prince of Persia, któremu zarzucano, iż główny bohater nie może zginąć. I faktycznie, kiedy coś nie poszło po myśli gracza, Elika wyciągała „pomocną dłoń” i ratowała naszego Księcia. Jak jednak zauważył kolega Kradziej, to też była śmierć, tyle tylko, iż zakamuflowana. I jak dla mnie właśnie takie rozwiązanie jest bardzo dobre – w razie jakiegoś trudniejszego momentu nie zmusza gracza do oglądania co parę chwil ekranu ładowania, ale pozwala natychmiast powtórzyć daną czynność. Jasne, trudny fragment przez cały czas pozostanie trudnym, ale przyznacie mi chyba rację, iż takie rozwiązanie nie frustruje tak bardzo. Poza tym akurat PoP jest taką grą, która wymaga choć odrobiny kombinowania, więc tutaj absolutnie się nie czepiam. Czepiam się natomiast właśnie czepiania (jakkolwiek by to nie brzmiało) się graczy, iż nie można zginąć. Pytam – i co z tego? Źle Wam, iż nie tracicie czasu w wczytywanie gry? Może i gra traci przez to na realizmie – w końcu Książe staje się nieśmiertelny – ale, ponownie, co z tego? o ile przez to gra ma być bardziej grywalna, to jestem gotowa przymknąć na to oko.
Nie chciałabym, byście zrozumieli ten felieton w niewłaściwy sposób. Nie chodzi mi absolutnie o to, by gry były łatwe do granic możliwości. Chciałabym tylko, by przestały frustrować, by dawały graczowi możliwość wyboru. Wiadomo, są różni gracze i różne upodobania – jedni chcą mieć satysfakcję, iż ukończyli grę strasznie wymagającą, wyciskającą z nich siódme poty, inni, jak ja, chcą grę po prostu przeżywać, czuć w trakcie zabawy pozytywne emocje i przede wszystkim euforia z grania, a nie frustrację, gdy trafią na jakiś trudny fragment.
Oczywiście nie można tego zagadnienia uogólniać do wszystkich gier. Są takie gry, które po prostu bazują na wyzwaniach, na wielokrotnych podejściach i wytrenowaniu – w końcu jaka byłaby przyjemność z grania w jakąś wyścigówkę, gdybyśmy od razu wszystko wygrywali? Tak samo z grami taktycznymi, które po prostu są po to, by zmusić gracza do kombinowania. Ale są i takie gry, które stawiają głównie na historię, na klimat. I strasznie mnie irytuje, gdy właśnie w takich produkcjach nie mogę się dowiedzieć, „co będzie dalej”, bo trafił się taki moment, z którym nie mogę sobie poradzić. A iż przy grach nie lubię się denerwować, toteż po paru nieudanych podejściach taką grę zostawiam. A pewnie szkoda.
Rozwiązanie? Oczywiście możliwość wyboru poziomu trudności. I to takiego wyboru, gdzie dostaniemy parę stopni i między poszczególnymi poziomami naprawdę będzie się czuło różnicę – tak, by obie grupy graczy wymienione dwa akapity wyżej czerpały przyjemność z gry. Poza tym odpowiednie wyważenie. Często zdarza się tak, iż cała gra nie jest szczególnie wymagająca, a jest taki jeden fragment, który jest zwyczajnie źle skonstruowany i przysparza sporych problemów.
Wiem, iż spora część graczy nie zgodzi się z moimi poglądami. Ale spróbujcie spojrzeć na to z innej strony – ze strony gracza, który nie chce siedzieć choćby parę godzin starając się sprostać najtrudniejszym wyzwaniom, ale ze strony gracza, który chce po prostu grać i cieszyć się samym światem gry, fabułą, klimatem. Prawda, iż widać różnicę?
Duża część dziennikarzy branżowych jest hardkor gamerami. To dobrze – to gwarancja, iż zanim zrecenzują tytuł (ci sumienni) wycisną z niego wszystko na maksa i wytkną błędy, pochwalą zalety. Ale nie każdemu pasuje stwierdzenie: „mało jest misji pobocznych, bo tylko 200 i krótki czas grania: 30 godzin.” Cóż, ja lubię krótkie gry – lubię gry, które nie zatrzymają mnie na dłużej. Nie mam czasu, nie chce mi się, nie mam ochoty. gwałtownie się nudzę i dlatego mało którego RPGa przechodzę. Ostatnio przeszedłem Final Fantasy I na GBA – zajęło mi to 13 godzin. Krótko? Bo w pewnych momentach brała mnie cholera i posiłkowałem się mapą i krótkim opisem. Chcę przeżywać przygodę, a nie utykać w miejscu. Albo jestem stary, albo jestem nudny – wybierzcie sobie sami. Wszystkie części Burnouta olałem – dwieście milionów takich samych durnowatych zadań. Bluźnię? Cóż, w Daytona USA czy OutRun gram z 10 lat. I jakoś ta jedna trasa owalna w Daytona mi się nie nudzi.













