Rozwiązaniem tego problemu firmy AMD jest technologia Neural Block Compression. Firma przedstawi szczegóły technologii podczas prezentacji na Sympozjum Eurographics 2024 na temat renderowania (3–5 lipca), ale mamy mgliste pojęcie, czym ona mogłaby być. Nowoczesne gry nie pokrywają powierzchni szkieletu teksturą, ale także dodatkowymi warstwami, takimi jak mapy lustrzane, mapy normalne, mapy chropowatości itp. Pomysł firmy AMD polega na „spłaszczeniu” wszystkich tych warstw, w tym tekstury bazowej, do jednego formatu zasobu, który silnik gry mógłby rozdzielić na poszczególne warstwy dzięki sieci neuronowej AI. Nie należy tego mylić z megateksturami — czymś zupełnie innym, co opiera się na pojedynczej dużej teksturze obejmującej wszystkie obiekty w scenie. Pomysł polega na spłaszczeniu różnych warstw danych poszczególnych tekstur i ich map do jednego typu zasobu. Teoretycznie powinno to przynieść znaczne oszczędności rozmiaru pliku, choćby jeżeli spowoduje to dodatkowe koszty obliczeniowe po stronie klienta.