Awatary i hologramy – nowi "my" w pracy przyszłości

2 lat temu

Budowa metaversum, nazywanego także „internetem ucieleśnionym” w obecnej fazie oznacza wyścig w kopiowaniu i multiplikowaniu rzeczywistości, jaką znamy, do internetowego środowiska cyfrowego. Proces ten nie ominie też pracy – tej dającej się jeszcze dość wyraźnie wydzielić formy ludzkiej aktywności. Przeniesienie biura, a wraz z nim nas do metaversum wydaje się dziś kwestią niedalekiej przyszłości. Wiadomo jednak, iż nie będzie to ta sama rzeczywistość, ani iż nie będzie to rzeczywistość jedyna. Także my – a raczej nasze awatarowe czy hologramowe odpowiedniki – nie będziemy tymi samymi nami po przeniesieniu do nowego wymiaru. Jak może wyglądać niedaleka przyszłość pracy w biurze wchłoniętym do metaversum? I w jaki sposób może ona wpłynąć na nasze postrzeganie pracy?

Odtworzenie w rzeczywistości cyfrowej przestrzeni do spotkań i zapewnienie odpowiednich narzędzi do współpracy, o których mowa w pierwszej części naszego mini cyklu o pracy przyszłości, to tylko jeden z aspektów procesu zmierzającego do przeniesienia biur do metaversum. Bardziej złożonym wyzwaniem jest przeniesienie do tych przestrzeni „nas” – w całej złożoności i głębi tego pojęcia – umożliwiając odtworzenie naturalnego doświadczenia bycia razem. Przesyłany za pośrednictwem kamery wizerunek choćby w obecnej wysokojakościowej technologii stwarza wyraźną barierę, której przekroczenie jest kolejnym etapem wyścigu o metaversum. przez cały czas bowiem podczas spotkania online „my” jesteśmy „tu”, „oni” zaś – „tam”. Póki fizyczna teleportacja pozostaje poza zasięgiem naszych możliwości, zaawansowane technologie tworzenia awatarów czy też rzutowania na odległość wysokojakościowych hologramów wedle ambicji ich twórców miałyby zapewnić nam jej namiastkę.

Awatary – nowi, lepsi „my”?

Internetowe awatary nie są zjawiskiem nowym. Za pośrednictwem mediów społecznościowych i gier stały się już standardowym elementem naszej cyfrowej codzienności. Źródłowo pojęcie „awatar” (z sanskrytu avatāra – „zejście”, „zstąpienie”) w hinduizmie oznaczało formę przybieraną przez bóstwo by unaocznić się ludziom na ziemi. W XX wieku spopularyzował je brytyjski projektant gier Richard Garriot, który wplótł je do stworzonej przez siebie gry „UltimaIV: Quest of the Avatar”. Awatar oznaczał w niej po prostu symboliczną reprezentację danego gracza. Zakres i udoskonalanie owej reprezentacji są odtąd nieustannie dopracowywane. Główną cechą awatara jest możliwość jego personalizacji, czyli zaprojektowania postaci (jej całości bądź części) oddającej wyglądem to, w jaki sposób chcemy się zaprezentować innym. A najczęściej chcemy po prostu wyglądać lepiej niż w rzeczywistości.

Najważniejsze jest jednak, iż to w takiej formie będziemy włączać się do metaversum. Możemy więc odwzorować „nowych lepszych siebie”, bądź też stworzyć zupełnie odmienny wizerunek – korzystając z całej maści narzędzi i produktów, które jak grzyby po deszczu wprowadzane są do funkcjonujących już wersji metaversów i sprzedawane za NFT (np. w Decentraland), w którym użytkownicy mogą kupić na własność m.in. cyfrową ziemię, czy też w grze-fenomenie, która najwcześniej na poważnie zaczęła tworzyć pełnowymiarowe odzwierciedlenie świata w przestrzeni online, „Second Life”). Sterowanie nimi odbywa się jak we współczesnych grach – dzięki konsoli, gogli, czy też kombinezonu w pełni integrującego nasze rzeczywiste ruchy z ruchami wirtualnymi. Ma to umożliwić pełną “grywalność” przy wchodzeniu w interakcje z innymi awatarami.

Istnieją różne rodzaje awatarów, zróżnicowane pod względem jakości i zakresu reprezentacji. Jak dotąd, w wirtualnych przestrzeniach umożliwiających współpracę możemy poruszać się jako awatary o dość uproszczonej wizualnie jakości. Aktualne najbardziej grywalne wersje awatarów przypominają postaci z animowanych kreskówek i są dość toporne. Co więcej, np. w przypadku umożliwianej przez Mesh kolaboracji zespołowej, kończą się one na podbrzuszu i nie mają nóg (tzw. leg-less avatars), co jest rozwiązaniem mającym ograniczyć ilość przetwarzanych równocześnie danych i upłynnić cyfrowe doświadczenie.

Wiadomo jednak, iż jest to etap przejściowy. Docelowo awatary będą ulegały jakościowemu i estetycznemu udoskonaleniu by coraz wierniej odwzorować rzeczywistość. Przykładowo, NVIDIA w 2021 roku zaprezentowała zaawansowaną wersję Omniverse Avatar Cloud Engine (ACE) – dającego się spersonalizować awatara pełniącego funkcję interaktywnego chatbota. Podobny projekt opracował Epic Games. W 2021 udostępnił wstępną wersję aplikacji MetaHuman Creator, umożliwiającej stworzenie ultra-realistycznego awatara w kilka minut. Bazuje ona na słynnym z popularnych gier silniku Unreal Engine i jest w stanie odtworzyć detale takie jak struktura cery, zmarszczki, blizny i różne niedoskonałości skóry.

Holoobecność

Równolegle rozwijaną formą obecności na odległość jest technologia hologramów, czyli tzw. holo-obecność („holopresence”). Jeszcze przed pandemią była ona z powodzeniem wykorzystywana m.in. podczas konferencji, tworząc wrażenie głębokiej interakcji zarówno z perspektywy prelegenta, jak i słuchaczy. W ostatnich latach uległa ona dopracowaniu, a na rynku pojawiło się więcej graczy oferujących sprzęt umożliwiający odtworzenie takiego obrazu bez konieczności zakładania dodatkowych gogli przez publiczność (czy to w postaci rzutnika, czy w postaci specjalnej kabiny pogłębiającej strumień obrazu 2D oraz sieci kamer i łączników). Dużą popularność zyskała w zakresie technologii hologramowych firma ARHT, która niedawno wprowadziła na rynek swoją nową „kapsułę”, która na przeźroczysty, dotykowy ekran rzutuje skanowany z miejsca źródłowego pełnowymiarowy obraz w czasie rzeczywistym. Na chwilę obecną jednak nic nie wskazuje na to, by była ona łatwo dostępna na szerszą skalę.

Hologramy są ogromnym technicznym wyzwaniem także z uwagi na ogromne koszty zarówno samego sprzętu, jak i oprogramowania. Realistyczne odtworzenie pełnowymiarowego hologramu to koszt, bagatela, 75 000 dolarów. choćby w formie wymagającej użycia gogli VR, technologia ta nie pozostało na tyle mobilna i łatwa w implementacji, by móc wyobrazić sobie jej pełnowymiarowe zastosowanie przez cały dzień cyfrowego bycia w biurze przez choćby kilkuosobowy zespół. Wygląda na to, iż najbardziej zaawansowane prace w tym zakresie prowadzi Microsoft, eksperymentując z coraz większą optymalizacją i ograniczaniem wymagań technicznych swojej holoportacji umożliwianej przez gogle HoloLens. Mimo to opcja ta zarezerwowana będzie jeszcze przez jakiś czas dla ekskluzywnych konferencji i wybiórczych spotkań.

The speed is the limit

Głównymi barierami w zastosowaniu bardziej realistycznych form awatarów czy hologramów w formie online jest przesyłanie ogromnych ilości danych umożliwiających płynną interakcję na odległość oraz koszty użytkowania koniecznych do ich przetworzenia technologii. Spotkania VR skupiają się w tej chwili na rozwijaniu narzędzi umożliwiających odtworzenie i przesyłanie na odległość dźwięku, obrazów i w coraz większej mierze także dotyku (specjalny projekt mający stworzyć wirtualną technologię dotyku na odległość, „H-Reality” już w 2018 roku zainicjowała Unia Europejska: https://www.hreality.eu). Ogromne postępy w zakresie neurobiologii coraz bardziej zbliżają nas także do przesyłania na odległość swoich myśli, przez cały czas jednak mamy do czynienia z ekskluzywnymi prototypami.

Technologia, której celem jest rekonstrukcja głębi ludzkiej interakcji w aktualnie skomercjalizowanym punkcie wyjścia de facto je spłyca i upraszcza. Czy rozmowa z awatarem – choćby w poszerzonej o dodatkowe wymiary rzeczywistości – może naprawdę być doświadczana tak samo jak rozmowa z prawdziwym człowiekiem? Trzeba nie lada wyobraźni, by móc za jednym z menedżerów Microsoftu stwierdzić, iż „najbardziej magicznym momentem doświadczenia współpracy w przestrzeni VR jest to, kiedy zapominamy, iż jesteśmy w przestrzeni sztucznej”. Z drugiej strony, być może jeszcze tylko dla pokolenia nie będącego „cyfrowymi tubylcami” i nie wychowanego na pokemonach, anime i bajkach tworzonych grafiką cyfrową, zinternalizowanie tej formy interakcji na poziomie awatar=człowiek jest czymś, co wprawia w odruchowy dyskomfort.

Idź do oryginalnego materiału