Dołączyłem do zapijaczonej bandy, przeszmuglowałem tonę tytoniu, zatopiłem masę kupieckich statków i zbudowałem kilka swoich łajb, ale żywot pirata nie jest mi pisany. Skull and Bones okazało się jeszcze większym rozczarowaniem, niż się obawiałem. I choćby nie chodzi o mikropłatności ani o to, iż brakuje tu kluczowych mechanik z wydanego dekadę temu i kultowego już Assassin’s Creed IV: Black Flag.
Gdzie studiów deweloperskich jedenaście, tam nie ma w co grać – tak w uproszczeniu można podsumować Skull and Bones, najnowszą produkcję aspirującą do bycia symulatorem pirata. Chociaż szef Ubisoftu nazywa ją grą z kategorii AAAA (sic!), to mija się z prawdą bardziej niż jego koledzy po fachu z CD Projekt RED, którzy zapewniali, iż konsole poprzedniej generacji poradzą sobie z Cyberpunkiem 2077.
Prace nad produkcją, która miała być takim duchowym spadkobiercą Assassin’s Creed IV: Black Flagskupionym tylko na żywocie pirata, trwały aż dekadę, a poza Ubisoft Singapore pracowały przy niej oddziały wydawcy z dziesięciu innych miast na terenie całego świata. Nie mamy jednak do czynienia z ich opus magnum, tylko z wykastrowanym potworkiem pełnym, a jakże, mikropłatności.
Czytaj też inne nasze teksty na temat gier Ubisoftu:
Czego brakuje w Skull and Bones?
Nad tym tytułem pastwił się już mój redakcyjny kolega w swoim tekście „Trudno uwierzyć, iż Skull And Bones tworzono dekadę. Powód? Tych 5 archaizmów”. W pełni się z nim zgadzam, gdyż to produkcja, która wygląda na opracowywaną nie dziesięć, tylko z piętnaście lat temu, czyli jeszcze zanim ten sam wydawca pozwolił nam wcielić się w asasyna z przypadku, Edwarda Kenweya.
Szymon Radzewicz zwrócił uwagę na to, iż w nowej grze brakuje znanych z dziesięcioletniej gry mechanik, w tym opcji wskakiwania na statek prosto z molo – ba, nie ma choćby cutscenki, podobnie jak przy schodzeniu na ląd, a zamiast tego są czarne ekrany ładowania. Nie da się też np. opuścić mostka, by pogadać z załogą podczas rejsu – jest kilka ustawień kamery jak w samochodówce i tyle.
Nie da się też eksplorować świata inaczej niż na pokładzie statku albo piechotę, gdyż awatary nie potrafią ani skakać, ani pływać, ani tym bardziej nurkować. Dostaliśmy za to krótką i do bólu powtarzalną cutscenkę abordażu zapewniającego ciut więcej zasobów niż zatopienie wroga – co dobrą wiadomością nie jest, bo istnieje ona dlatego, iż nie ma walki w zwarciu w użyciem rapierów i pistoletów.
Wyciągnąłem przy tym w redakcji krótką słomkę i to mi przypadła w udziale recenzja Skull and Bones. Skoro zaś mamy już z grubsza odhaczone, czego brakuje, to postaram się zreferować, co faktycznie można robić jako pirat w Skull and Bones oraz dlaczego aktywności wkurzają, zamiast rajcować. Mapa w końcu jest usiana mrowiem znaczników, co na pierwszy rzut oka robi choćby niezłe wrażenie.
Skull and Bones – recenzja
Gra rozpoczyna się od potyczki na morzu – ze skryptem – którą musimy przegrać. Nasz awatar ma być w końcu rozbitkiem, który zaczyna swoją drogę od zera do nie-bohatera. W ramach krótkiego samouczka uczymy się sterowania, a po zebraniu pierwszych zasobów jesteśmy rzucani na nomen omen głęboką wodę. W pirackim siedlisku musimy odnaleźć herszta, który będzie zlecał nam kolejne misje.
Nie liczcie jednak na filmową kampanię pełną przerywników filmowych. Skull and Bones to taka piaskownica, tyle iż pełna wirtualnej wody oraz powtarzalnych, do bólu nudnych i żmudnych aktywności. W większości przypadków sprowadzają się one do niszczenia wrogich statków i zbierania z wody łupów, atakowania przybrzeżnych faktorii oraz przewożenia kontrabandy z punktu A do punktu B.
W portach mamy tablice z zadaniami i po paru NPC-ów pozwalających przelewać z pustego w próżne (tzn. zmieniać jedne zasoby na inne) i dają zadania, jakich nie powstydziłyby się gry z ubiegłego tysiąclecia. Questy wyglądają jak z generatora, który losowo łączy typ questa (walka, przemyt, zdobywanie surowców) z dodatkowymi parametrami (frakcja, surowiec, lokacja itp.).
Zadania fabularne to z kolei okraszone kilkoma suchymi dialogami i nieco zmodyfikowane misje z otwartego świata. Czasem trzeba zmienić barwy statku na inne, by obarczyć winą za atak jakąś frakcję lub znaleźć skarb z mapy, która daje tak oczywiste wskazówki, iż wygląda jakby ją rysował nie pirat chowający łup życia, tylko pięciolatek zakopujący kamyki w ogródku.
Największą bolączką w Skull and Bones jest jednak interfejs oraz samo sterowanie.
Tyle dobrego, iż na statek można się przeteleportować z dowolnego miejsca na lądzie, ale za to mnóstwo czasu tracimy na wchodzeniu do kolejnych podmenu. Często skutkuje to pojawieniem się czarnego ekranu, a choćby jeżeli nie, to po wybraniu np. podkategorii przedmiotów kosmetycznym mamy sekundowego laga, bo gra musi chwilę odetchnąć, zanim znowu zacznie reagować na nasze polecenia.
Do tego najpierw musimy u jednego NPC-a ulepszyć przedmioty, a potem u innego kupić schematy usprawnień w jednym podmenu, a potem wejść w inne i dopiero tam sprawdzić, czy mamy już odpowiednio dużo desek, gwoździ czy tam metalu, by coś wycraftować. Potem z kolei trzeba odpalić osobne menu, by np. to nowe działo, zadające kilka procent więcej obrażeń, zamontować na statku…
Aby efektywnie zarządzać zasobami, przydałby się dodatkowy ekran z Excelem na podorędziu. Cały czas musimy sami pamiętać, ile mamy zasobów odłożyliśmy manualnie do magazynu, bo nie da się tego podejrzeć w dowolnym momencie i musimy też samodzielnie je co jakiś czas z niego wyjmować. Wisienką na torcie jest krawcowa, bo od zmiany wyglądu dzieli nas nie jeden, a kilka czarnych ekranów.
W tych odseparowanych od otwartego wodnego świata lokacjach, w których poruszamy się na piechotę, kamera skierowana jest zza pleców awatara. Niestety choćby bieganie pomiędzy NPC-ami jest frustrujące – pirat reaguje z opóźnieniem na komendy, a zanim się zatrzyma po puszczeniu analoga, mija zbyt długa chwila. Dawno nie spotkałem gry, w której podstawowa mechanika byłaby aż tak skopana.
A na morzu ze sterowaniem wcale nie jest lepiej.
Nie dość, iż te pierwsze łajby, do których mamy dostęp, pływają równie żwawo, jak poruszają się w smole muchy, to jeszcze więcej czasu spędza się na mozolnym dopływaniu do celu i wracaniu do portu niż na potyczakch. Te z kolei polegają głównie na trzymaniu lewego analoga wychylanego w jedną stronę i próbach wycelowania prawym w statek przeciwnika. I tak w kółko. Dosłownie.
Oczywiście w celowaniu przeszkadza to, iż nasz statek cały czas giba się na falach, więc celownik fluktuje góra-dół, a armatnie kule częściej chybiają celu, niż w niego trafiają. Przeładowanie armat też trwa bardzo długo – zwłaszcza na początku, zanim zamontujemy ulepszenia. Niby ma to sens z tematycznego punktu widzenia, ale podczas rozgrywki jest szalenie frustrujące.
Od samego początku widać jednak, iż twórcy gry nie chcieli, abyśmy na starcie byli postrachem wszelkich mórz, ale przegięli w drugą stronę. jeżeli produkcja nie sprawia frajdy od razu, tylko irytuje brakami, archaizmami i skopanymi podstawowymi mechanikami, to trudno liczyć na to, by graczom chciało się walczyć z innymi piratami albo kupieckimi frakcjami, skoro walczą z padem.
Podręczne menu z mapą i listą przedmiotów zajmuje z kolei cały ekran, a i tu nawigacja nie jest bynajmniej intuicyjna. No i gra się oczywiście wtedy nie pauzuje, bo to multiplayer, więc wyznaczanie kursu i przeglądanie ładowni w trakcie rejsu w najlepszym razie kończy się zboczeniem z kursu albo uderzeniem w skały, a czasem nadziewamy się na inny statek. A ten zaczyna strzelać.
No i to nie jest tak, iż Skull and Bones stawia na realizm.
Z jednej strony armaty ładują się wieki, a z drugiej towary z zatopionych statków zbiera się jednym dotknięciem przycisku, bez żadnej animacji wyławiania ich (no i dzięki lunecie doskonale wiemy, co dana jednostka ma w ładowni i ile punktów reputacji za nią dostaniemy). Z kolei wydobywanie gratów przy brzegu, np. z wraku lub poprzez ścinanie drzew, to prościutkie sekwencje QTE.
Do tego, aby skorzystać z szybkiej podróży, trzeba najpierw dopłynąć do jakiegokolwiek portu, co trwa i trwa i trwa. Trochę to rozumiem, bo w grze jest zaimplementowana mechanika polegająca na traceniu łupów, jeżeli po stracie statku nie uda nam się ich odzyskać przed drugim zatopieniem, ale to kolejny przykład tego, w jaki sposób Skull and Bones marnuje czas gracza.
Do tego mamy oczywiście przedmioty jednorazowe takie jak np. jedzenie dla załogi, które konsumowane są natychmiastowo, a zapewniają one bonusy w postaci np. szybszego ruchu. Problem w tym, iż czas, który zaoszczędzimy dzięki ich użyciu, stracimy wcześniej na podchodzeniu do ogniska, by ugotować kolejną partię kokosów i to się trochę kiepsko kalkuluje.
Crafting i wymiana ekwipunku na lepszy, kolorowany standardowo na zielono, niebiesko i fioletowo, jest nieodłączną częścią wielu gier usług, ale Ubisoft niepotrzebnie skomplikował cały proces. Uczucie frajdy ze zdobycia nowego przedmiotu całkowicie przyćmiewa fakt, iż zarządzanie zasobami to prawdziwa orka na ugorze tylko po to, by ciut szybciej wykonywać powtarzalne questy.
Na domiar złego świat w Skull and Bones jest płytki i martwy.
Dialogi są sztywne do bólu i żenują próbami uchwycenia pirackiego slangu, w tym np. użytą pewnie nieautoironicznie kwestią o „świcie kapitalizmu”. Wrogowie na morzu pływają w kółko tylko po to, żebyśmy było do czego strzelać, a na mych oczach wielokrotnie spawnowały się przedmiot albo wręcz statek – gdy moje zadanie skończył inny gracz, gra ładowała jego kolejną kopię z pamięci.
Nie mamy też tutaj zaawansowanych algorytmów SI, które sprawiałyby, iż port wygląda, jakby tętnił życiem. NPC-e nie ruszają się z miejsca i tylko czekają, aż awatary graczy pojawi się w porcie, by wysyłać piratów na kolejną nudne misje lub odebrać od niego ten czy inny towar. Obecność innych graczy z ogromnymi kolorowymi plakietkami nad głowami skutecznie zabija z kolei resztki klimatu.
Skull and Bones przez cały czas przypomina nam, iż gra jest tylko grą i to taką polegającą na zamianie jednych cyferek na inne cyferki. Oprawa graficzna ma za zadanie jedynie przykryć te proste równania pod spodem, a deweloperzy znów za bardzo skupili się na monetyzacji tytułu sprzedawanego w pełnej cenie poprzez stroje i upiększacze statku, a za mało nad samą rozgrywką.
No, a właśnie: co z mikropłatnościami? Tych oczywiście, jak to w grach Ubisoftu, nie zabrakło, ale za prawdziwe pieniądze kupujemy tylko przedmioty kosmetyczne, więc to akurat jest ok. Ceny są jednak z kosmosu – aby do mojej załogi mógł dołączyć kot z opaską na oku, musiałbym wydać dodatkowo 22 złote i 50 groszy. Przykro mi, uroczy oficerze Wibrys, nie będziemy wspólnie przemierzać siedmiu mórz.
Skull and Bones to pozszywany potworek Frankensteina.
Lata temu w Assassin’s Creed IV: Black Flag spędziłem długie godziny na morzu, słuchając szant i planując kolejne podboje. W przypadku Skull and Bones też niby jest co robić, ale aktywności nie dają frajdy – czy to realizowane samemu, czy to w towarzystwie innych graczy. Szmuglowanie kontrabandy w trybie PvP, zbieranie plotek, choćby polowania na morskie stwory – to wszystko jest takie… miałkie.
Wygląda to też tak, jakby poszczególne moduły gry (walka na morzu, wizyty w porcie, zarządzanie ekwipunkiem, przeglądanie mapy itd.) robiło niezależnie kilka zespołów, których w napisach początkowych wymienionych jest przecież aż jedenaście. Sporo by to wyjaśniało, gdyby okazało się, iż faktycznie dopiero potem ze sobą łączono je na taśmę ze śliną i oddzielono tymi czarnymi ekranami.
No co tu dużo mówić – jestem na wskroś rozczarowany Skull and Bones. Od samego początku nie robiłem sobie dużych nadziei, skoro już w intro trójwymiarowe modele łajb się przenikały, gdy zahaczyłem żaglem o maszt wroga, ale nie spodziewałem się, iż gra, określona przez wydawcę mianem AAAA, będzie wyglądała nie jak gotowa produkcja, tylko jak prototyp i to taki bez połowy mechanik.
Nie rekomenduję kupna Skull and Bones, tym bardziej w pełnej cenie, jeżeli przegapiliście otwartą betę, bo choćby pod kątem grafiki się nie broni – ta jest co najwyżej przeciętna. jeżeli zaś cały czas zakup korci, bo tęsknicie za Assassin’s Creed IV: Black Flag, to lepiej odpalcie go sobie jeszcze raz – albo poczekajcie na remastera, który podobno już powstaje. Podziękujecie mi później.
Skull And Bones ogrywałem w wersji na PlayStation 5, głównie w trybie wydajności.