Doom II – piekło na twardym dysku
W 1994 roku PC przestał być tylko grzecznym pudełkiem do Excela, a stał się bramą do piekła. Dosłownie. Po tym, jak pierwsze Doom wystrzeliło graczy w kosmos (i na Marsa), id Software postanowiło nie wymyślać koła od nowa, tylko… przyspawać do niego miotacz ognia, przyczepić miniguna i puścić z górki. Z tego zderzenia zrodził się Doom II – gra, która na pierwszy rzut oka wygląda jak „dodatek na sterydach”, a przy bliższym kontakcie okazuje się adekwatnie definicją pojęcia „więcej, szybciej, brutalniej”.
To nie jest sequel w dzisiejszym, korporacyjnym znaczeniu, gdzie dopisuje się dwójkę w tytule, dorzuca filmowe przerywniki i każe karcie graficznej płakać krwią shaderów. Doom II to czysta esencja lat 90.: jeżeli coś działa – nie ruszaj, tylko dodaj więcej demonów.
Fikcyjny red. „Czacha”: Doom II to ten sam Doom, tylko ktoś wykręcił gałkę „hardcore” na 11 i oderwał ją razem z panelem.
Fabuła? Jest. Ale odsuń się, zasłaniasz lufę
Id Software nigdy nie należało do studia, które traci sen nad rozpisywaniem dialogów. W Doom II też nikt nie sili się na wielowątkową opowieść o traumach bohatera. Historia jest o tyle, o ile musi być, żeby usprawiedliwić fakt, iż właśnie rozwalasz shotganem piekło, a potem… własną planetę.
Po wydarzeniach z pierwszego Dooma nasz dzielny, bezimienny marine wraca na Ziemię. Zgadnijcie co? Tak, piekło już tam jest. Demony opanowały całą planetę, ludzie próbują ewakuacji, a ty – jak to ty – zostajesz, żeby im zrobić generalne porządki. Plan jest prosty jak konstrukcja BFG: przebijasz się przez zainfekowaną demonami Ziemię, znajdujesz źródło inwazji, skopiesz mu zadek, wracasz na piwo. Koniec scenariusza, można grać.
Ale klimat opowieści budowany jest nie tekstem, tylko architekturą poziomów. W przeciwieństwie do marsjańskich baz i stacji z jedynki, tu lądujemy w czymś, co ma przypominać ziemskie miasta, bazy wojskowe, industrialne kompleksy, a potem już zupełnie odklejone od rzeczywistości piekielne twierdze.
Red. „Mav”: To jest fabuła w stylu: „Piekło zaatakowało Ziemię. Ty masz shotguna. Pytania?”
Mechanika: ten sam narkotyk, mocniejsze stężenie
Fundament jest ten sam, co w pierwszym Doomie. To dalej jest rasowy FPS w starym stylu: nie ma przeładowywania broni, nie ma kucania, nie ma celownika z lunetą, nie ma cover systemu. Jest bieganie z prędkością zmutowanego sprintera, strzelanie z biodra, zabijanie wszystkiego, co choćby podejrzanie wygląda, i szukanie kluczyków w kolorach, które kojarzą się głównie z Lego i kartami klubowymi.
Dla kogoś przyzwyczajonego do współczesnych shooterów, Doom II może być jak zimny prysznic: żadnego prowadzenia za rączkę, żadnych strzałek, minimapy wyświetlanej na pół ekranu, czy questlogu z listą zadań. Ale właśnie to sprawia, iż ten tytuł do dziś wciąga jak czarna dziura.
Tempo gry to czyste szaleństwo. Postać porusza się kilkakrotnie szybciej niż współczesne standardy, co w połączeniu z designem poziomów i agresją przeciwników powoduje, iż tu się po prostu nie stoi. Stanie oznacza śmierć. Kombinujesz w ruchu, uciekasz, kręcisz kółka, wchodzisz na podwyższenia, szukasz osłony nie po to, by w niej kampić, ale żeby przynajmniej przez sekundę nie zbierać na twarz kul plazmy.
Nowe zabawki: Super Shotgun – miłość od pierwszego strzału
Największym bohaterem Doom II wcale nie jest protagonista, tylko jedna z jego zabawek: Super Shotgun, czyli podwójna, obrzynana strzelba. To broń, która w połowie lat 90. powinna dostać własne fan kluby, plakat w Bravo i rubrykę w Secret Service. Uczucie, kiedy z bliska opróżniasz obie lufy w klatkę jakiegoś demona i widzisz go rozrywającego się na kawałki, to kwintesencja „miodności”.
Super Shotgun zmienia tempo gry. Jednostrzałowe masakrowanie przeciwników z bliska staje się nowym sportem narodowym. Nagle zaczynasz grać bardziej agresywnie, szukasz okazji, żeby podejść jak najbliżej, ryzykujesz wejście między demony tylko po to, by w idealnym momencie pociągnąć za spust.
Oczywiście reszta arsenalu też jest na miejscu: klasyczny shotgun, chaingun, rakietnica, plazmówka, wspomniana już BFG 9000 – broń masowego uśmiechu. Ale to właśnie Super Shotgun staje się królem pola bitwy.
Red. „Gonzo”: Super Shotgun to nie broń. To styl życia.
Nowy bestiariusz: piekło zatrudnia dział HR
Dwójka dość agresywnie rozbudowuje skład bestii, które chcą cię zjeść, ustrzelić, podpalić albo wszystko naraz. Do starych znajomych z pierwszego Dooma (impów, zombich, cacodemonów) dołączają nowi „ulubieńcy”:
– Chaingunner – zombie z minigunem, koszmar na otwartych przestrzeniach. W dwójce uczysz się bardzo szybko, iż jak widzisz tę postać, strzelasz najpierw w niego. Zawsze.
– Mancubus – chodząca bateria miotaczy ognia. Wielki, tłusty, powolny, ale jego salwy potrafią wyczyścić ci pasek życia w kilka sekund.
– Hell Knight – tańsza, „ekonomiczna” wersja Barona z piekła rodem. Mniej wytrzymały, ale przez to łatwiej zaspamować nimi mapę.
– Pain Elemental – latająca menda, która rodzi Lost Soule jak na taśmie produkcyjnej.
– Arch-Vile – psychopata wśród demonów. Potrafi podpalić cię na odległość, zadając potworne obrażenia, a do tego wskrzeszać innych przeciwników. On sam jest chodzącym argumentem za tym, by ZAWSZE mieć zachowaną jedną rakietę w magazynku.
– Arachnotron – mniejsza wersja Spider Masterminda, ale za to w ilościach przemysłowych.
Ten nowy zestaw przeciwników zmienia sposób myślenia. To już nie jest tylko „szybciej strzelaj”. Trzeba myśleć priorytetami: kto jest najgroźniejszy, gdzie ma linię strzału, z której strony cię oskrzydlą.
Red. „Zły”: Najgorsze w Arch-Vilu jest to, iż jeszcze zanim cię zabije, zdąży wskrzesić twoją frustrację.
Level design: labirynty, które albo pokochasz, albo wyrzucisz monitor przez okno
Jeśli ktoś oczekuje od FPS-a liniowej wędrówki od punktu A do B, z korytarzem tak prostym, iż trudno się zgubić choćby po nieprzespanej nocy, to Doom II będzie dla niego jak przesiadka z autostrady na zatłoczone średniowieczne uliczki, którymi ktoś kręcił w kółko.
Tu kluczem jest eksploracja. Poziomy są większe, bardziej rozgałęzione i bardziej „pokręcone” niż w pierwszym Doomie. Architektura staje się jednocześnie środowiskiem walki i łamigłówką. Przełączniki, podnoszone platformy, ukryte przejścia w ścianach, pułapki, pojawiające się znikąd grupy przeciwników – to wszystko sprawia, iż ciągle masz wrażenie, iż coś przeoczyłeś.
Nie ma tu praktycznie „pustych” pomieszczeń. Każde ma swój sens: albo taktyczny, albo logistyczny, albo zwyczajnie sadystyczny. Projektanci map robili wszystko, by wymusić na graczu ruch: wyżej, niżej, przez bok, przez teleport, a przy okazji jeszcze wrzucić go w sam środek zasadzki.
Miasto, które nigdy nie było miastem
Doomguy ląduje niby na Ziemi, a więc część etapów ma imitować miejskie lokacje: ulice, centra przemysłowe, bazy. Na dzisiejsze standardy wygląda to dość abstrakcyjnie – to raczej surrealistyczne wizje „miasta” niż cokolwiek przypominającego prawdziwą zabudowę. Ale w latach 90. sama idea, iż biegniesz po czymś, co ma być ziemską ulicą, a nie kolejnym kosmicznym korytarzem, robiła klimat.
Niektóre z tych „miejskich” map są mocno kontrowersyjne. Część graczy uwielbia ich nieliniowość, inni przeklinają je za chaos i momenty, kiedy kompletnie nie wiesz, gdzie iść dalej. Ale to właśnie te poziomy dały dwójce własny charakter. To nie jest już po prostu „inna baza na Marsie”.
Red. „Big Bit”: Architekt tego miasta chyba brał plany od osobistego demona. I jeszcze mu dopłacał, żeby było gorzej.
Sekrety: ukryty świat w ukrytym świecie
Jeśli w grach lubisz szukać sekretów, Doom II jest jak wielka czekolada z dodatkowymi nadzieniami: niby już się nażarłeś, ale chcesz jeszcze znaleźć tę jedną ukrytą kostkę. Sekrety są wszędzie – schowane za fałszywymi ścianami, korytarzami, które wyglądają jak tło, pod podnoszonymi podłogami.
Sekrety nie są tylko kosmetyką. Bardzo często można w nich znaleźć prawdziwe skarby: apteczki, zbroję, amunicję, a choćby potężne bronie z BFG włącznie. Na wyższych poziomach trudności znajomość sekretów potrafi uratować życie. A sama satysfakcja z usłyszenia tego charakterystycznego „pling!” po wskoczeniu w dobrze ukryte miejsce jest czymś, co uzależnia.
Red. „Rex”: Liczba sekretów w Doom II sugeruje, iż piekło ma więcej skrytek niż przeciętny kolekcjoner VHS-ów.
Poziom trudności: „Ultraviolence” znaczy to, co znaczy
Jeśli ktoś do tej pory myślał, iż jest dobry w FPS-y, bo przeszedł współczesne shootery na „hard”, Doom II ma dla niego małą niespodziankę. Poziomy trudności w tej grze były tworzone w innej epoce – w czasach, kiedy gra miała być wyzwaniem, a nie interaktywnym spacerem.
Tryb Hurt Me Plenty to już uczciwy poziom, na którym świeży gracz potrafi zginąć kilka–kilkanaście razy na mapę, jeżeli nie zna układu. Ultraviolence to adekwatnie standard dla weteranów – więcej przeciwników, więcej obrażeń, więcej potu na klawiaturze. A Nightmare!? To jest osobna kategoria masochizmu: przeciwnicy są szybszi, respawnują się po zabiciu, a amunicja znika w oczach. To tryb wymyślony nie po to, by go przejść, ale by się z nim mierzyć.
Brutalność gry nie bierze się z jednego „supertrudnego” bossa na końcu kampanii, tylko z ciągłego napięcia. Czasem wystarczy jedna seria z chaingunera w plecy, by z 100 HP + 100 armoru zostało ci żałosne 7 punktów i modlitwa, iż za rogiem będzie apteczka, a nie dwóch mancubusów.
Taktyka w piekle
Mimo czystej, arcade’owej formuły, Doom II zaskakująco mocno nagradza myślenie. Wchodząc do nowego pomieszczenia, uczysz się czytać przestrzeń: gdzie potencjalnie wyskoczą demony, czy są baryłki z paliwem, które można odpalić, gdzie możesz się cofnąć, jeżeli zrobi się zbyt gorąco.
Dochodzi też ekonomia amunicji. Nie każda broń nadaje się do każdego wroga, a na wyższych poziomach trudności marnowanie rakiet na małe popierdółki mści się boleśnie kilkanaście sekund później, gdy okazuje się, iż właśnie wyszedłeś do meczu z cyberdemonem z kieszeniami pełnymi… naboju do pistoletu.
Red. „Faza”: Doom II to gra, w której 5 HP i 1 nabój w Super Shotgunie to przez cały czas „gramy dalej”, a nie „load game”.
Udźwiękowienie: metal z Sound Blastera
Muzyka w Doom II to osobny, mały kult. Bobby Prince ponownie serwuje miks metalowych i rockowych motywów, które bezczelnie nawiązują klimatem do ówczesnych gigantów heavy i thrash metalu. Oczywiście wszystko w MIDI, ale w 1994 roku, jeżeli miałeś przyzwoitą kartę muzyczną (Sound Blaster, Gravis Ultrasound – marzenie), to brzmiało to po prostu genialnie.
Każdy etap ma swój motyw – od bardziej „jazgotliwych”, agresywnych kawałków nadających tempo rzezi, po mroczniejsze, niemal ambientowe utwory w mapach bardziej klaustrofobicznych czy „piekielnych”. Te melodie potrafią wryć się w pamięć tak, iż po latach wystarczy kilka nut, by przed oczami stanął konkretny poziom i konkretna masakra, którą tam urządzałeś.
Efekty dźwiękowe są proste, ale bardzo charakterystyczne. Ryk revenanta, skrzek impa, odgłos teleportu, ładowanie BFG – to rzeczy, które rozpoznasz z zamkniętymi oczami. Warstwa audio jest tu jak kod: komunikat o tym, co się dzieje wokół ciebie. Słyszysz z odległości kroki czy ryk potwora i już wiesz, z czym za chwilę będziesz miał do czynienia.
Red. „SID”: MIDI w Doom II brzmi lepiej niż niektóre współczesne soundtracki. Bo tu każda nuta coś napędza – najczęściej twoje palce.
Grafika: piksele, które się nie starzeją
Na papierze wszystko jest jasne: Doom II to lekko podkręcony silnik z pierwszej części. Dalej mamy pseudo-3D oparte na sektorach, sprite’y w miejsce prawdziwych modeli 3D, brak możliwości rozglądania się w górę i w dół. Z pozoru – muzeum.
Ale grafika w tego typu grze ocenia się inaczej niż w produkcjach rzucających w nas milionem poligonów. Tu liczy się czytelność, klimat i tempo. I pod tym względem dwójka dalej robi robotę. Demony są rozpoznawalne w ułamku sekundy, animacje ataków są czytelne, kolory poziomów od razu sugerują, czy jesteś w bazie, w industrialnym molochu, czy w samej jamie piekielnej.
W latach 90. wszystko to oczywiście robiło gigantyczne wrażenie – szczególnie, gdy człowiek przesiadał się z Wolfensteina 3D. Dzisiejszy gracz, wychowany na shaderach i ray tracingu, może na początku kręcić nosem. Ale wystarczy kilkanaście minut, by przestać widzieć piksele, a zacząć widzieć akcję.
Kolejny plus – gra jest bardzo płynna choćby na słabszych konfiguracjach tamtej epoki, co przekłada się na feeling. Doom zawsze stawiał bardziej na responsywność niż na efekty graficzne – i to był strzał w dziesiątkę.
Red. „Voxel”: To ta grafika, która nie udaje realizmu – dzięki czemu w ogóle się nie starzeje.
Multiplayer: LAN, piwo i kabel koncentryczny
Gdy w latach 90. ktoś mówił „Doom”, bardzo często miał na myśli nie kampanię single, tylko deathmatch. Doom II naturalnie przejął pałeczkę – mieliśmy więcej broni, więcej przeciwników i przede wszystkim więcej map, które aż się prosiły o rozgrywki wieloosobowe.
Tryby były proste, ale skuteczne: cooperative, w którym kilku graczy próbuje przejść kampanię razem (co często kończyło się masakrą i śmiechem, bo ktoś niechcący odpalił rakietnicę w przejściu), oraz klasyczny deathmatch każdy na każdego. Zero rankingów, zero matchmakingu, za to pełne LAN-party przy jednym stole, z monitorami wielkości mikrofalówki.
Dziś, dzięki różnym portom, Doom II przez cały czas żyje w multiplayerze – już przez Internet, z masą modów, nowych map i wariantów rozgrywki. Ale pierwotny duch – szybka, bezkompromisowa rzeź, w której skill i znajomość map decydowały o wszystkim – został ten sam.
Red. „LANcer”: Prawdziwy skill to był wtedy, kiedy grałeś w deathmatch na dzielonym ekranie… lustra, bo kumpel siedział za tobą.
Dziedzictwo: gra, która nie chce umrzeć
Doom II nie jest po prostu „tą starą strzelanką sprzed lat”. To tytuł, który wciąż ma aktywną scenę modderską, wciąż dostaje nowe WAD-y, wciąż jest speedrunowany na coraz dziwniejsze sposoby. Ludzie przechodzą go na pianinie (sterując stopą), na fikołkach, na kierownicy od wyścigówki, na poziomie trudności Nightmare! bez obrażeń.
Silnik Doomowy doczekał się tylu portów, iż dziś odpalimy dwójkę praktycznie na wszystkim, co ma procesor: od PC, przez konsole, po lodówki i testy ciążowe (dosłownie – memy memami, ale ktoś to naprawdę zrobił). To trochę tak, jakby gra sama była demoniczna – im bardziej próbujesz ją zakopać w historii, tym więcej razy wraca.
Ciekawostki z piekiełka
– Doom II formalnie nie jest samodzielną „rewolucją” technologiczną – to bardziej wielka, pełnoprawna „misja dodatkowa” do jedynki. A jednak to właśnie ta część stała się absolutnym standardem w turniejach i modowaniu.
– Jeden z najsłynniejszych poziomów fanowskich, „Memento Mori”, stał się tak kultowy, iż w niektórych kręgach wymienia się go jednym tchem z oficjalnymi epizodami.
– Słynne „Doom na czymś dziwnym” (drukarki, analizatory, kalkulatory) w 90% przypadków oznacza właśnie odpalanie właśnie WAD-ów z Doom II.
– Arch-Vile to jeden z najbardziej znienawidzonych przeciwników w historii gier – jego umiejętność wskrzeszania innych demonów była wielokrotnie kopiowana w innych tytułach, ale rzadko kiedy budziła taką wściekłość graczy jak tu.
Red. „Oldschool”: Są gry, które się wspomina. Doom II to gra, którą się DO DZIŚ instaluje.
Doom II dziś: czy warto wracać do piekła?
Z perspektywy kilku dekad Doom II może wydawać się prosty jak konstrukcja cepa: biegnij, strzelaj, znajdź klucz, otwórz drzwi, powtórz. Nie ma w nim filmowych przerywników, nie ma rozbudowanych systemów rozwoju postaci, nie ma craftingu, nie ma wyborów moralnych. Jest za to coś, czego mnóstwu współczesnych produkcji brakuje – krystalicznie czysta, natychmiastowa grywalność.
Włączasz – grasz. Nic nie przerywa akcji, nic nie każe ci czytać dziesięciu stron lore, nie ma tutoriala na pół godziny. Po kilkudziesięciu sekundach już biegniesz z bronią w ręku i walczysz o życie. Mechaniki są proste, ale ich kombinacja, tempo, design poziomów i bestiariusza sprawiają, iż wcale nie robi się nudno.
Dla młodszego gracza to może być trochę jak wycieczka do muzeum techniki, ale takiego, w którym eksponaty wciąż strzelają. Owszem, trzeba przestawić się na specyficzne sterowanie i grafikę, ale w zamian dostaje się doświadczenie grania, które jest surowe, bezpośrednie i zaskakująco świeże.
Dla starszych to powrót do czasów, kiedy na pudełku patrzyło się z nabożeństwem, a z tyłu głowy brzęczało jedno: „Czy mój 486 to uciągnie?”.
Red. „RetroManiak”: Doom II to jak kaseta VHS ulubionego filmu – niby wszystko znamy na pamięć, a i tak odpalamy jeszcze raz.
Podsumowanie: po co komu terapia, skoro jest BFG?
Doom II nie próbuje być wszystkim naraz. Nie ma w nim filozoficznych dylematów, nie ma symulacji pola bitwy, nie ma 300-stronicowego scenariusza. Jest żołnierz, są demony i jest pełen magazynek. I to – paradoksalnie – czyni go jedną z najbardziej kompletnych gier akcji, jakie kiedykolwiek powstały.
Ten tytuł nie przeprasza za swoją prostotę. Nie udaje, iż jest czymś innym niż brutalną, szybką, szalenie satysfakcjonującą strzelanką. I dzięki temu po latach wciąż się broni. Możesz odpalić setki gier, które próbują być mądre, piękne i głębokie – ale kiedy chcesz po prostu zresetować mózg i wystrzelać wszystkie frustracje dnia codziennego, kilka rzeczy przebije sprint przez piekło z Super Shotgunem w dłoni.
Dla fanów klasyki – pozycja obowiązkowa. Dla nowych graczy – świetna lekcja historii, którą w dodatku można odrobić z bananem na twarzy. I z plamami pikselowej krwi na monitorze.
Red. „Final Shot”: jeżeli istnieje niebo dla graczy, to na wejściu stoi kiosk, a w nim – Doom II na dyskietkach.
Ocena końcowa
Miodność / Grywalność: (6/5 w skali lat 90.)
Szybko, brutalnie, bez przestojów. To esencja „jeszcze jedna mapa i idę spać” – aż do świtu.
Audio: ☆
MIDI, które kopie jak żywy band metalowy. Charakterystyczne odgłosy broni i bestii robią połowę klimatu.
Video: ☆
Technicznie – muzeum. Stylistycznie i pod względem czytelności akcji – przez cały czas bardzo solidnie. Pikselowy oldschool, który nie rdzewieje.
Ogólnie:
Klasyk z gatunku „must play”. Jedna z tych gier, które definiują całe pokolenia FPS-ów.
Dane techniczne
Platforma: PC (DOS, współcześnie: różne porty na Windows / Linux / inne)
Rok wydania: 1994
Producent: id Software
Wydawca: GT Interactive
Wymagania sprzętowe (oryginał):
– CPU: 386/33 MHz (zalecany 486)
– RAM: 4–8 MB
– Grafika: VGA
– Dysk: kilkanaście MB wolnego miejsca
– System: DOS
Liczba graczy:
– Single player – tak
– Multiplayer – do 4 graczy (LAN / modem), dziś więcej dzięki portom
Poziom brutalności:
WYSOKI
Krew, flaki, demony, śmierć na każdym kroku. Pikselowa, ale bardzo wyraźna.
Trudność: Średnia → Bardzo wysoka (na Ultraviolence / Nightmare!)
Żywotność: Ogromna
50 map w kampanii, kilka poziomów trudności, sekrety, multiplayer, mody, WAD-y – materiał na miesiące, jeżeli nie lata grania.
Typ rozgrywki: FPS, czysta akcja, szybkie tempo, brak elementów RPG.
Redakcyjna dymka: jeżeli masz na dysku wolne 20 MB i trochę wolnego czasu – Doom II zamieni je w piekło. W tym dobrym, grywalnym znaczeniu.


















