Dying Light: The Beast — nasz wywiad z dyrektorem serii

1 dzień temu
Zdjęcie: Dying Light: The Beast — nasz wywiad z dyrektorem serii


Z okazji nadchodzącej premiery Dying Light: The Beast zwróciliśmy się do Techlandu z nurtującymi nas pytaniami. Czego się dowiedzieliśmy?

Dying Light: The Beast to kolejna część jednej z najciekawszych serii gier o zombie w naszej branży. Na minionym The Game Awards dostaliśmy zwiastun oraz nowe informacje o produkcji wrocławskiego Techlandu. Skorzystaliśmy z tej okazji i zwróciliśmy się zatem do developerów z zestawem najbardziej nurtujących nas pytań. Sprawdźcie, co do powiedzenia o nowej grze miał Tymon Smektała — dyrektor serii Dying Light.

Od zapowiedzi Dying Light: The Beast minęło już kilka miesięcy, a już dostaliśmy informację o premierze w lecie tego roku. Czy praca nad projektem o mniejszej skali jest dla zespołu miłą odmianą? Czy może jednak sprawia to, iż przywiązujecie do szczegółów jeszcze większą wagę niż wcześniej?

Dlaczego jednak? Praca nad projektem o bardziej skondensowanej skali, jak Dying Light: The Beast, to rzeczywiście inna dynamika, ale mniejszy świat daje nam okazję, by każdy jego element był bardziej dopracowany i unikalny. Dzięki temu Castor Woods jest pełne charakteru, a każde miejsce ma swoją historię do opowiedzenia, co pozwala nam skupić się na intensywnych i zróżnicowanych doświadczeniach. Dlatego to zarówno miła odmiana, jak i okazja, żeby przywiązać jeszcze większą uwagę do każdego centymetra kwadratowego mapy, każdej minuty gameplayu.

Trzeba przyznać, iż na fragmentach rozgrywki i screenshotach The Beast wygląda niewiarygodnie dobrze. Stąd zdziwiło mnie, gdy zobaczyłem, iż Wasza nowa gra wychodzi na PS4 i Xboxa One. Jaki wpływ na tworzenie gry miały ograniczenia sprzętowe starych konsol? Czy musieliście się jakoś ograniczać?

Poprzednia generacja konsol jest oczywiście swego rodzaju wyzwaniem, tym bardziej iż faktycznie udało nam się wyciągnąć wyraźnie więcej szczegółów z naszego silnika i technologii. Dying Light: The Beast to gra, w której stawiamy na dużą immersję, a osiągamy ją właśnie między innymi za sprawą różnego rodzaju detali — graficznych, dźwiękowych, oświetleniowych- to one „robią robotę”. najważniejsze jest zoptymalizowanie gry tak, aby zachować równowagę między jej wizualnym pięknem a płynnością działania na starszych sprzętach. W tym celu projektowaliśmy lokacje i systemy w taki sposób, by były modularne, ale jednocześnie przemyślane pod kątem ograniczeń sprzętowych. To niełatwe zadanie, ale dzięki doświadczeniu zdobytemu przy Dying Light 2: Stay Human udało nam się zachować wysoką jakość na wszystkich platformach. Na szczęście pomaga nam tu nieco bardziej skondensowany charakter mapy, to współgra z naszą nadrzędną myślą designerską — otwarte światy muszę być w pierwszej kolejności szczegółowe, rozmiar jest dopiero na drugim miejscu. To dziś stosunkowo łatwe stworzyć ogromną mapę — dużo większą sztuką jest wypełnienie jej sensowną zawartością.

Mówiąc o nowych mocach Kyle’a Crane’a gwałtownie przychodzi na myśl użycie ich w walce. Mnie dla odmiany interesuje zgoła odmienna kwestia. Czy umiejętności bestii będą przydatne w eksploracji i parkourze?

Jak najbardziej! „Moc bestii” nie ogranicza się tylko do walki, ale otwiera nowe możliwości w eksploracji i parkourze. Nowe zdolności Kyle’a pozwalają na szybsze, bardziej dynamiczne przemieszczanie się w świecie gry. Już teraz widzimy, iż daje to graczom nowe narzędzie, nowy patent na rozwiązywanie wyzwań stojących przed nimi w grze. Czasami „psuje” to ułożone przez nas ścieżki parkourowe, ale nie walczymy z tym — gry z serii Dying Light zawsze szczyciły się tym, iż dają graczowi wolność, dlatego jeżeli ktoś wykombinuje sobie sposób na dostanie się w niedostępne miejsce w „trybie bestii”… cóż, good for them!

Nawiązując do kwestii parkouru, czy Castor Woods dalej będzie tworzyło tak wiele okazji do przemierzania mapy gwałtownie i efektownie?

Choć Castor Woods różni się od miejskich lokacji znanych z poprzednich gier, przez cały czas oferuje wiele okazji do efektownego parkouru. Wykorzystaliśmy naturalne elementy, takie jak drzewa, skały czy opuszczone budynki, aby stworzyć unikalne wyzwania dla graczy — nie chodzi tu o parkour na drzewach jak w Assassin’s Creed 3, ale bardziej o wykorzystanie natury jako przeszkód, które trzeba pokonać korzystając z umiejętności bohatera. Staramy się patrzeć na każdą lokację tak, żeby albo wejście do niej, albo przynajmniej jakiś ukryty jej sekret wymagał wykorzystania mobilności bohatera.

Ostatnim razem Crane’a widzieliśmy w DLC The Following do pierwszej gry. W owym dodatku wprowadziliście mechanikę prowadzenia samochodu, która w dużym stopniu zmieniła sposób eksploracji. Czy w The Beast również znaleźliście jakieś okazje do eksperymentowania z formułą serii?

Tak, Dying Light: The Beast pozwoliło nam na dalsze eksperymentowanie w tym kierunku. Znów mamy pojazdy, choć chcemy wykorzystać je nieco inaczej — nie będą to szybkie, nieco arcade’owa „ścigacze” jak w Dying Light: The Following, tylko raczej cięższe, bardziej survivalowe w klimacie pojazdy, o które trzeba dbać, chociażby je reperując, kiedy zajdzie taka konieczność. Patrząc z nieco innego, bardziej globalnego punktu widzenia eksperymentem i innowacją w Dying Light: The Beast są natomiast na pewno moce Kyle’a i inne niż w poprzednich grach środowisko. Chcemy, by każda gra z serii była inna, na swój sposób unikatowa, a także by każda dodawała do naszej Dying Lightowej „skrzynki z narzędziami” kolejne mechaniki. Mam nadzieję, iż Dying Light: The Beast w fajny sposób pokazuje ewolucję mechanik gameplayowych Dying Light, prezentując ich najlepsze, najbardziej dopracowane zastosowania.

W pierwszym zwiastunie The Beast mieliśmy okazję zobaczyć łuk, pistolety oraz noże do rzucania. W całej serii walka na odległość nie jest jednak tak ważna, jak bliskie starcia — to prawdopodobnie zasługa parkouru. Czy zechciałbyś opowiedzieć o wyzwaniach, jakie spotkaliście projektując taki gameplay?

Projektowanie walki na odległość w serii Dying Light zawsze wymaga znalezienia odpowiedniej równowagi między frajdą (i mocą!), jaką daje używanie broni, a zachowaniem intensywności bliskich starć. Dystansowe bronie, takie jak łuki i pistolety, są w Dying Light: The Beast bardziej narzędziami strategicznymi niż podstawowymi środkami walki — chcemy, by gracz mógł płynnie przechodzić między różnymi stylami walki, i broniami i narzędziami. Wierzymy, iż dzięki temu starcia zachowują tempo, emocje i różnorodność.

Wieść o Castor Woods jako mniejszej i bardziej skondensowanej lokacji to całkiem miła niespodzianka po ogromie drugiego Dying Light. W poprzednich częściach serii całkiem dużym elementem gry była niespodziewana zmiana otoczenia w drugiej połowie rozgrywki. Czy uznajecie to jako jeden z charakterystycznych elementów tej serii?

Zmiana otoczenia w trakcie rozgrywki stała się niemal tradycją w serii Dying Light, ale w Dying Light: The Beast chcieliśmy podejść do tego inaczej. Zamiast wielkiej zmiany scenerii, skupiliśmy się na różnorodności naszych „biomów” w obrębie Castor Woods. Każdy fragment nowej mapy ma unikalny klimat, co sprawia, iż eksploracja pozostaje ekscytująca i zaskakująca przez całą grę, bez potrzeby wprowadzania zupełnie nowego obszaru w drugiej połowie.

Dying Light to jedna z największych oraz moim zdaniem najciekawszych serii produkcji z naszego polskiego poletka. Czy praca nad poprzednimi częściami cyklu uświadomiła Wasz zespół o jakichś nowych elementach projektowania gier, których wcześniej nie braliście pod uwagę?

Gamedev to nieustająca nauka. Osobiście uważam, iż w branży gier mamy nie tylko najlepszą pracę na świecie, ale też okazję — a po prawdzie również obowiązek — cały czas się rozwijać. Tych lekcji płynących z serii Dying Light było mnóstwo, zaś najważniejsze były nie te, które dotyczą technikaliów, twardych umiejętności — ale te dotyczące wyzwań bardziej miękkich. Nauczyliśmy się, jak ważna jest wiara we własną wizję, kiedy media nie doceniły Dying Light na początku. Nauczyliśmy się mierzyć z rosnącymi oczekiwaniami graczy i nie zawsze pozytywnymi ocenami, kiedy popełniliśmy kilka błędów designerskich w Dying Light 2: Stay Human — na szczęście już naprawionych. Przede wszystkim nauczyliśmy się jednak, jak ważne jest słuchanie społeczności. Zrozumieliśmy, iż od momentu, w którym wydamy grę, ona przestaje być „nasza”, a zaczynamy ją dzielić z milionami graczy na całym świecie mających pełne prawo do wpływania na to, co się w niej pojawi i jak będzie ona wyglądać.

Od premiery Dying Light 2 minęło już kilka lat. Czy w międzyczasie pojawiły się jakieś szczególne gry, które pomogły rozwinąć rozgrywkę oraz świat w Dying Light: The Beast?

Oczywiście, zawsze obserwujemy, co dzieje się w branży. W ciągu tych trzech lat ukazało się wiele świetnych gier, również na naszym poletku open world, survival horror, zombie action. Wszyscy jesteśmy graczami, na każdy z tych tytułów rzucaliśmy się jak przysłowiowy „szczerbaty na suchary” i każda z tych gier zostawiła w nas jakiś ślad, jakąś inspirację — nieważne czy był to Resident Evil Village, Wukong, Elden Ring, Alan Wake 2, czy choćby bardziej niezależne, niszowe tytuły jak Phasmophobia lub Dungeons of Hinterberg. Kiedy jesteś game developerem, patrzysz na świat jako nieskończony worek inspiracji, pudełko bez dna — dobre pomysły mogą przyjść podczas oglądania filmów, czytania książek, grania w gry, ale też po prostu z życia.

Czy Dying Light: The Beast jako spin-off serii sprawia, iż możemy się spodziewać więcej mniejszych produkcji osadzonych w tym świecie?

Przede wszystkim Dying Light: The Beast nie jest spin-offem. To pełnoprawna odsłona gry, po prostu zbudowana na nieco innych założeniach — nie zmienia to jednak faktu, iż jej bohaterem jest Kyle Crane, a fabuła nawiązuje do wydarzeń z jedynki i dwójki. Z drugiej strony Dying Light: The Beast pokazuje, iż świat Dying Light ma ogromny potencjał do opowiadania różnorodnych historii, niezależnie od skali projektu.

Premiera Dying Light: The Beast odbędzie się latem 2025 roku. Gra ukaże się na PC, PlayStation 5, PlayStation 4 i Xbox Series X/S oraz Xbox One.

Pamiętajcie, iż znajdziecie nas również w mediach społecznościowych. Bardzo chętnie porozmawiamy z Wami zarówno na Facebooku, jak i w serwisie X (na dawnym Twitterze). Zapraszamy was również na nasz Discord.

Idź do oryginalnego materiału