Jak Polygon świeżo upieczony ekspert ds. nagródWidziałem, iż w ciągu ostatniego miesiąca wydarzyło się coś całkiem interesującego. Kiedy zacząłem tworzyć ranking pretendentów do głównej nagrody The Game Awards, Gra rokuzidentyfikowałem Final Fantasy 7: Odrodzenie jako lider. Była to ważna gra z popularnej serii i należąca do ulubionego gatunku, charakteryzująca się wysokimi wartościami produkcyjnymi, mocną fabułą i ponad 90-krotną oceną w serwisie Metacritic — wszystkie historyczne wskaźniki sukcesu wśród licznego i zróżnicowanego jury głosującego The Game Awards.
Jednak od początku października br. Odrodzenie została całkowicie przyćmiona w rozmowach o Grze Roku przez inną grę, która ma swoje korzenie w japońskiej scenie gier RPG z lat 90.: firma Atlus Metafora: ReFantazio. Ma dziwny tytuł, stosunkowo skromne walory produkcyjne i oldschoolowy, niszowy etos. Jestem jednak pewien, iż przewyższa ona inne RPG pod względem stawki Gry Roku, a jej reputacja wśród krytyków przyćmiewa hit Square Enix bardziej, niż mogłaby sugerować jej dwupunktowa przewaga na portalu Metacritic.
Metafora to oryginalny tytuł opracowany przez wewnętrzny zespół Atlus, Studio Zero, twórców ulubionej przez fanów serii Persona. Atlusie, obecnie spółka zależna Segaentuzjastycznie zachwala sukces gry; ogłosiła firma Metafora sprzedała się w milionie egzemplarzy w dniu premiery, co czyni ją najszybciej sprzedającą się grą firmy Atlus. Natomiast publiczne wypowiedzi Square Enix na temat Odrodzenie – i zeszłoroczny Ostateczna fantazja 16 – byli zdecydowanie ponurzy. Tak było na konferencji finansowej w maju upublicznione we wrześniuSquare Enix stwierdziło, iż zyski z obu hitowych gier Final Fantasy „nie spełniły oczekiwań” i Odrodzenie sprzedaż „nie była tak wysoka, jak oczekiwano”. W kwietniu oszacował to analityk branży gier Daniel Ahmad Odrodzenie sprzedawał”około połowy„tyle egzemplarzy, co jego poprzednik Remake Final Fantasy 7 zrobił w podobnym terminie.
Ani Square Enix, ani Atlus nie podały twardych danych dotyczących sprzedaży gier i jest to całkowicie możliwe Odrodzenie sprzedał więcej egzemplarzy niż Metafora – może choćby dużo więcej. Ale to jasne Metaforawydawca jest zadowolony z rozwoju sytuacji i Odrodzeniewydawca nie jest. Mówiąc bardziej szczegółowo, jasne jest, iż ranga gier Atlusa w kulturze rośnie, a gier Square Enix maleje.
Osoba 5całkowita sprzedaż wszystkich wydań wynosi podobno ponad 8 milionów — liczba znajdująca się na tym samym boisku co Remake Final Fantasy 7sprzedaż. Taki sukces byłby nie do pomyślenia w początkach serii Persona, kiedy każda nowa gra Persona sprzedawała się w setkach tysięcy egzemplarzy. Tymczasem Square Enix sięga po wszystko, co przypomina szczyt sprzedaży serii Final Fantasy: oryginał z 1997 r Ostateczna fantazja 7. (Szczerze mówiąc, pomija to najlepiej sprzedającą się grę Final Fantasy, fenomen MMO Ostateczna fantazja 14która wciąż ma się dobrze, ale prawdopodobnie działa w zupełnie innym sektorze gier.)
Jednym z powodów problemów Final Fantasy jest Square Enix anachroniczna taktyka wyłączności platformy PlayStation, którą już posiada obiecał porzucić. Ale innym może być to, iż strategia Square Enix dla tej serii nie nadąża za współczesnymi gustami graczy.
Final Fantasy jest jedna z najbardziej znanych marek w branży gamingoweja zarząd Square Enix gorąco pragnie, aby seria ponownie zajęła miejsce w czołówce gier. W tym celu skonfigurował swoje najnowsze odsłony serii jako mainstreamowe hity, z ogromnymi budżetami na produkcję i najnowocześniejszą grafiką, które jednocześnie wskazują na historię Final Fantasy i ogólne trendy we współczesnych grach AAA: ogólny projekt otwartego świata, rozległe hierarchie treści oraz – w ramach wyraźnego odsunięcia się od korzeni serii – Walka akcji w czasie rzeczywistym.
Metaforaz drugiej strony wykorzystuje turową walkę i oprawę graficzną, które łączą mocne projekty postaci ze stylizacją anime i rzadkimi, funkcjonalnymi środowiskami. Nie wygląda to jak niczyj pomysł na mainstreamową grę AAA – i też tak nie gra. Zamiast próbować połączyć grę RPG z lat 90. z przygodową grą akcji z otwartym światem z 2010 r., Studio Zero zagłębia się w swoją własną niszę. Metafora ustanawia ozdobną, oryginalną scenerię, odkrywając interesujące funkcje gier Persona w nowym kontekście — funkcje takie jak wyrafinowana symulacja społecznościowa i struktura dzień po dniu, która wywiera delikatną presję czasu i cotygodniowe rytmy na Twoje przygody. A jednak ten bardzo specyficzny smak gier wydaje się coraz bardziej przemawiać do krytyków i graczy.
Istnieje inny przykład zmiany gustów zachodzącej w tej chwili w grach RPG w zachodnim stylu. Dragon Age: Strażnik Zasłony nie jest całkiem otwartym światem jak jej poprzednik z 2014 roku Inkwizycjaale stara się zwiększyć atrakcyjność gier BioWare dzięki swobodnej walce w stylu akcji. A jednak ma teraz mniej graczy na Steamie niż Wrota Baldura 3gra wydana ponad rok temu, ze skomplikowanym, turowym designem inspirowanym grą planszową, która wszystko zawdzięcza rodzajowi hardcorowych symulatorów Dungeons & Dragons, które BioWare (twórca dwóch pierwszych gier Baldur’s Gate) zwykło tworzyć . Wrota Baldura 3 szacuje się, iż sprzedano około 15 milionów egzemplarzy. Sprzedaż dla Strażnik Zasłony nie są jeszcze znane, chociaż milczenie wydawcy EA w tej sprawie może być wymowne.
Istnieje mnóstwo dowodów, przynajmniej w grach RPG, na zmianę, która podnosi wyrafinowane, niszowe projekty ponad oczywiste ataki masowego uroku. Aby uzyskać dowód, nie musisz szukać dalej niż zdumiewający sukces FromSoftware Pierścień Eldenagry, która nie idzie na żadne ustępstwa w zakresie przystępności, mimo iż rozszerza zakazany szablon Soulslike firmy FromSoft na otwarty świat. Może to również oznaczać, iż epicentrum kultury gier odsuwa się od konsol sprzedawanych masowo w kierunku Steama, którego społeczność skłania się ku wysoko wyspecjalizowane wzruszenie religijne.
Były dyrektor Square Enix Jacob Navok domyślił się iż wydawca prawdopodobnie ustalił budżety i strategie dla swoich najnowszych gier Final Fantasy już dziesięć lat temu — w epoce Wiedźmin 3 I Skyrima. Wtedy wszystko wyglądało zupełnie inaczej. jeżeli Square Enix chce odzyskać dni świetności Final Fantasy, być może będzie musiało porzucić swoją zazdrość o hity kinowe i ambicje głównego nurtu, zająć się niszą i znów stać się dziwnym.