Inżynier firmy Anthropic zaprezentował przeglądarkową strzelankę Saltline, przygotowaną w całości przez nowy Claude Fable 5.2. Projekt powstał na bazie pojedynczego polecenia tekstowego w ciągu ośmiu godzin samodzielnej pracy algorytmu. Łączny koszt zużycia zasobów obliczeniowych wyniósł około 550 dolarów, a tytuł uruchamia się bezpośrednio w oknie przeglądarki.
Możliwości nowego modelu w samodzielnym programowaniu
Felix Rieseberg, pracownik Anthropic oraz współtwórca frameworka Electron, opublikował projekt zaledwie kilka godzin po oficjalnym debiucie modelu Claude Fable 5.2. Celem eksperymentu było zweryfikowanie, w jakim stopniu system poradzi sobie z przygotowaniem gry wideo bez jakiejkolwiek ingerencji ludzkiej. Cały kod, trójwymiarowe obiekty, tekstury oraz oprawa dźwiękowa powstały od zera na podstawie jednego, zwięzłego komunikatu. Rieseberg poinstruował model słowami:
Zrób to w małej skali (jak malutki poziom), ale poza tym z imponującą, fotorealistyczną grafiką.
Twórca zaznaczył również, iż jego plik konfiguracyjny claude.md pozostawał pusty, dodając przy tym, iż era tak zwanego prompt engineeringu w zasadzie dobiega końca.

Koszty obliczeniowe i architektura rozwiązania
W trakcie trwającego osiem godzin procesu model przetworzył około 445 mln tokenów wejściowych oraz wygenerował 2,7 mln tokenów wyjściowych. Tak wysoki wolumen danych wejściowych wynikał z konieczności ciągłego odczytywania dotychczasowego kodu oraz rejestru wykonywanych czynności. Ostateczny koszt sięgnął 550 dolarów, co w przeliczeniu daje około 2153 złote. Znaczące obniżenie wydatków było możliwe dzięki mechanizmowi buforowania danych w pamięci podręcznej, bez którego rachunek wyniósłby blisko 3,7 tys. dolarów. Gotowy produkt to jednoetapowa strzelanka osadzona w deszczowym porcie kontenerowym, w której gracz eliminuje przekaźniki łączności oraz odpiera ataki dronów i mechanicznych psów. Tytuł udostępniono jako publiczny artefakt na platformie claude.ai, dzięki czemu działa bezpośrednio w przeglądarce bez instalacji dodatkowego oprogramowania.
I wanted to test Fable 5.2’s quality with one-shot prompts without human feedback.
Everything in this game is from scratch: models, sounds, textures. ~$550 at API pricing, ~2.7M output and 445M input tokens, heavily cached. Took 8 hours!
Play it here: https://t.co/fazOCcyNIH https://t.co/GoCitQ9EVe
— Felix Rieseberg (@felixrieseberg) November 9, 2026
Branża analizuje techniczne ograniczenia i perspektywy rozwoju technologii
Prezentacja natychmiast zyskała ogromny rozgłos w sieci, generując setki tysięcy wyświetleń materiałów wideo w serwisach społecznościowych. Część obserwatorów uznała oprawę wizualną za zbliżoną do produkcji wysokobudżetowych, wskazując na nadchodzący przełom w metodach tworzenia systemu rozrywkowego. W dyskusji wybrzmiały jednak także rzeczowe uwagi krytyczne. Eksperci zwrócili uwagę na brak generowania postaci ludzkich, które stanowią znacznie większe wyzwanie dla sztucznej inteligencji, a także na doniesienia o spadkach płynności i zawieszaniu się kart przeglądarek. Podkreślano również, iż podane parametry kosztowe pochodzą od pracownika i nie zostały poparte pełnym, publicznym zapisem sesji roboczej. W przeciwieństwie do innych prezentacji tego modelu, Saltline zrealizowano jednak bez wspomagania zewnętrznymi generatorami grafiki czy muzyki, co stanowi cenny punkt odniesienia dla sektora cyfrowego.


1 godzina temu














