Hi-Fi Rush wybija zęby konkurencji swoim stylem, korzystając z urokliwego, ale trudnego „w obróbce” cel-shadingu. Efekt robi wrażenie i mimo niezwykłej prostoty plansz, gra oferuje przyzwoity projekt poziomów. A ponadto twórcy mają jeszcze parę asów w rękawie!
Nie będę udawał. Hi-Fi Rush mnie totalnie zaskoczyło. Nie miałem o tej produkcji pojęcia, ale po pierwszym zwiastunie zapragnąłem w to zagrać! Dostałem coś innego, niż się spodziewałem, a mimo to… bawiłem całkiem dobrze
UWAGA! Poniższy wpis może zawierać spojlery zawarte na screenach, dotyczące przeciwników oraz lokalizacji!
Barwy jak z innej epoki
To nieprawda, iż w grach nie ma mody. Oczywiście, iż jest. Np. około 2013 roku widać wyraźnie, iż wiele produkcji z tamtego okresu ma nałożony ciemno-zgniły filtr na obraz. A Hi-Fi Rush? Szczerze? Dla mnie inspiracją dla tej produkcji, w doborze kolorów, były platformówki z przełomu lat 80. i 90.
Te wszystkie produkcje na NES czy np. Amigę miały bardzo podobną paletę kolorów i funkcję, jaką sprawowały. Wszystko na nich było doskonale widoczne. Poszczególne elementy wyróżniały się spośród tła, co miało ułatwiać orientację graczowi. Tutaj jest bardzo podobnie.
Barwy są bardzo wyraziste, ale łączą się w określony sposób. Jest kolorowo, intensywnie, ale jednak nie przytłaczająco. Wszystko jest czytelne. Bardzo duże osiągnięcie, bo poza samymi barwami różnych elementów dochodzą jeszcze wszystkie efekty cel-shadingu, ale o tym później.
Nierealność platformówek
Jest jeszcze jeden szczególny element, który mi się rzucił w oczy w czasie ogrywania. Podział plansz niemal, jak w tych dawnych platformerach. Konwencja gry umożliwia bardzo duże uproszczenia fabularne (ale żeby nie było, fabuła nie jest prostacka. To nie to samo) i dzięki temu czujemy się, jakbyśmy ogrywali grę sprzed dwóch dekad. Ale na zupełnie współczesnych zasadach. Tak się powinno inspirować!
Ot, plansza ciągnie się w górę, bo budynek ochrony musi być długi. Nie mogło zabraknąć planszy z fabryką czy wulkanem (ile platformówek w tych miejscach człowiek rozegrał w latach 90-tych? Setki). Ale jak pisałem wcześniej. Jednocześnie nie jest prostackie w wykonaniu, ponieważ elementy wystroju miejsc, które odwiedzimy, są spójne i współcześnie docięte.
Zmiana widzenia
A na deser, jakby tego wszystkiego było mało, to gra korzysta z jeszcze jednego super patentu. Bardzo często zmienia perspektywę ukazywania akcji. Zazwyczaj, kamera jest usytuowana za plecami głównego bohatera. Ale nie zawsze.
I te zmiany kamery zachodzą dość często, ale jednocześnie niesamowicie płynnie. W czasie rozgrywki nie tracimy z tego powodu ani razu orientacji. A nadaje to dynamiki oraz po prostu super wygląda.
Trudny cel-shading
Każdy rozpozna na pierwszy rzut oka grę wykonaną w tej technice renderowania grafiki. Prezentowany obraz wygląda jak rysowany ni to komiks, ni kreskówka. Ma to swoje ogromne zalety. Gra nie starzeje się tak gwałtownie wizualnie, jak te produkcje oparte na grafice fotorealistycznej.
Ale niesie za sobą też ogromne ryzyko. Dlaczego kochamy oglądać kreskówki? Ponieważ grafika w wielu z nich jest dużo bardziej dynamiczna. Pojawiają się dymki z tekstami, postacie się rozciągają, kiedy trzeba, zmienia się perspektywa itp. Wszystko to jest szalenie trudne do zaadaptowania w grze.
Tutaj każdy obiekt jednak jest opisany parametrami i teraz trzeba sprawić, by w razie czego był bardziej plastyczny niż w przypadku obiektów fotorealistycznych. Wykonać obrazek to nie wyczyn, ale wprowadzić go w dynamiczny i spójny ze swoją ideą ruch? To zadanie dla najlepszych. I zdecydowanie ta sztuka udała się twórcom Hi-Fi Rush.
Animowany Chai
Niestety dla mnie, to o czym pisałem, najlepiej zobaczyć w ruchu. Dlatego, wyjątkowo wrzucam link do zwiastuna, byście mogli się sami przekonać, jak dynamiczna jest rozgrywka. Sam główny bohater, choć ma ograniczoną liczbę ruchów, to animacje temu towarzyszące są niesamowicie przyjemne dla oka.
Twórcy sprawili, iż nie tylko otoczenie wygląda jak wycięte z komiksu bądź kreskówki, ale również wszystkie animowane postaci tak wyglądają. Chai (bo tak ma na imię główny bohater) walczy, rozmawia, śmieje się, a wszystkiemu towarzyszą w czasie rozgrywki dymki z tekstami czy elementy graficzne symbolizujące tzw. linie ruchu.
Sam Chai też jest ukazany dynamicznie, jego ciało jest bardzo plastyczne. Wygina się i wykręca, wszystko w zależności od tego, co dzieje się na ekranie. To po prostu przyjemność móc nim pokonywać kolejne plansze.
Szczegółowość jak z kreskówki
To, co mi się wyjątkowo spodobało, to niezwykła rzetelność twórców w szczegółach graficznych. Cel-shading mimo swojego uroku jest dużo prostszy wizualnie niż grafika fotorealistyczna. Postacie nie mają zaznaczonych wszystkich szwów na kurtce, a główna postać nie ma wygenerowanego każdego włosa na ciele. Nie widać każdej zmarszczki.
To akurat urok tej techniki, ale twórcy Hi-Fi Rush zadbali o wiele innych elementów, które nie psuły komiksowego sznytu, a jednocześnie wyniosły produkcje na zupełnie inny poziom cel-shadingu. Jeden z przykładów powyżej. Stopy głównego bohatera są elementem dynamicznym, przywierają do powierzchni, a nie unoszą się bezwiednie w powietrzu. Albo ten wspaniały znany z drukowanych komiksów filtr widoczny przy płomienium. Super wrażenie robi też falowanie ciała głównego bohatera przy źródle ciepła. Takich elemencików jest wiele!
Przerysowana prostota
A jak to wszystko wygląda? Poziomy mają prostą konstrukcję i są podzielone między areny, gdzie tłuczemy wrogów, a korytarze do nich prowadzące. Rzekłbym „stara szkoła” platformówek, ale wśród tej prostoty zdarzają się też miejsca, gdzie poukrywane są znajdźki.
Trochę pikanterii dodaje fakt, iż w czasie gry odblokujemy umiejętności naszych towarzyszy. Np. dane drzwi otworzy tylko reakcja postaci numer 2. Po skończeniu gry zostaniemy poproszeni o przejście ponowne po planszach, posiadając cały pakiet umiejętności. Więc dla wytrwałych (bądź pragnących zrobić calaczka) będzie to okazja do otwarcia dotąd zamkniętych drzwi.
Architektonicznie gra wypada bardzo przyzwoicie w swojej kreskówkowej kategorii. Elementy budynków są przerysowane i przeskalowane, wszystkiego jest dużo i bez realistycznego zadęcia. Ale w żadnym wypadku to nie przeszkadza, ponieważ taka jest konwencja.
Twórcy bawią się bardzo świadomie istniejącymi w świecie prawdziwymi elementami architektonicznymi, a później mnożą je kilka razy, tworząc swoistą karykaturę dzisiejszego świata. Cała gra ma taki wydźwięk. Walka z korpo? Z każdym działem, począwszy od działu badań poprzez HR i marketing? Sporo w grze biurowego slangu i to też jest bardzo fajnie podane.
Fajne to Hi-Fi Rush
Nie będę ukrywał, iż początek mnie jakoś nie zajarał od początku. Pierwszą godzinę trochę kręciłem noskiem. A to mechanika za prosta, plansze ładne, ale bez głębi, historia śmieszna, ale miałka, a sam gameplay powtarzalny.
Po drugiej godzinie bawiłem się już całkiem dobrze! Nienachalne relacje między bohaterami zaczęły mnie bawić (choć to nie mój humor, iż tak powiem), po levelach zacząłem szukać różnych znajdziek i trybików (waluta w grze), a w rytm muzyczki tupałem nóżką.
Oczekiwałem czegoś z większą głębią, a otrzymałem solidny gameplay do trenowania w prześlicznej oprawie. o ile szukacie jakieś giery dla nastolatków (bądź rzecz jasna również dla siebie) to możecie śmiało brać. Hi-Fi Rush naprawdę robi wrażenie!
Produkcję do testów otrzymałem od Bethesda!
PS. Jest w tym wszystkim jakaś śmieszna karma. Będąc nastolatkiem, grałem na perkusji. Przyjaciel gitarzysta zawsze się ze mnie śmiał, iż nie trzymam rytmu. Najwyższy poziom trudności w Hi-Fi Rush dał mi do myślenia, iż może faktycznie mam z tym problem