To zabrzmi jak próba wykpienia się z długich opisów, ale naprawdę trzeba było to przeżyć, by w pełni zrozumieć, jakie emocje towarzyszyły fanom podczas premiery The Sims 2. Powiedzieć, iż najnowsza odsłona stworzonej przez Willa Wrighta marki przyćmiła pierwowzór, to jak nic nie powiedzieć. The Sims 2 w momencie swojego debiutu 2004 roku powalało jakością, sprawiając wrażenie, iż oto właśnie otrzymaliśmy symulację doskonałą, swoisty Matrix, w którym to my jesteśmy bogami. Jednak choćby nie doświadczywszy wówczas tych emocji i sięgając po The Sims 2 po raz pierwszy, nie potrzeba zbyt wiele czasu, nim zrozumie się, dlaczego pomimo upływu lat to właśnie „dwójka” przez cały czas pozostaje faworytem fanów.
Spis Treści
- Oprawa
- Kreaowanie postaci
- Starzenie się i genetyka
- Klimat
- Dodatki
- Podsumowanie
The Sims 3D
Największą – a przez to najbardziej zauważalną – zmianą jest oczywiście przejście serii w pełen trzeci wymiar. Oryginał wprawdzie romansował z grafiką 3D – trójwymiarowe były modele postaci, a i port „jedynki” na PlayStation 2 również takową dysponował – ale to dopiero The Sims 2 było pierwszą główną częścią z serii (wspomniana wersja na PS2 jednak się od pierwowzoru różniła i należałoby rozpatrywać ją w ramach spin-offu), w której naszych podopiecznych mogliśmy podglądać ze wszystkich stron świata, a wypełniające ich domostwa meble nie były zaledwie narysowanymi w perspektywie wycinankami. W kontekście gatunku może nie wydawać się to dużą zmianą, ale możliwość swobodnego poruszania kamerą robiła olbrzymią różnicę i czyniła rozgrywkę zwyczajnie przyjemniejszą.

Poprawa jakości grafiki, która zaszła w przeciągu zaledwie czterech lat, wciąż robi wrażenie, choćby jeżeli The Sims 2 trudno nazwać z dzisiejszej perspektywy wyjątkowo urodziwą produkcją – animacje są mimo wszystko sztywne, modele LOD (czyli te widoczne w oddali) kłują w oczy, a mimika potrafi przyprawić o koszmary. Niemniej w 2004 roku grę Maxisa można było wręcz „pomylić z prawdziwością”, a przynajmniej tak wydawało się ośmioletniemu szkrabowi, jakim byłem. Już choćby samo to, iż z naszej działki widać było domy sąsiadów, a nie – jak to było do tej pory – bezdenną czeluść szarości, rozsadzało umysł.
Kreator pięknisiów i dziwadeł
To oczywiście wyłącznie najbardziej powierzchowne zmiany, ale to właśnie one wywoływały ten początkowy opad „szczeny”. Potem zresztą, kiedy wybraliśmy jedno z trzech dostępnych miasteczek – Miłowo, Dziwnowo bądź Weronę – i zaczęliśmy się zagłębiać w mechaniki, robiło się jeszcze lepiej. Wystarczyło w zasadzie wejść do trybu tworzenia sima, by zachłysnąć się nieskończonymi (jak mogło się wówczas wydawać) możliwościami. O ile w „jedynce” można było wybrać zaledwie z puli predefiniowanych głów i ciał, o tyle The Sims 2 pozwalało na dowolne modelowanie bądź zniekształcanie fizysów naszych podopiecznych. Można było zatem stworzyć przystojniaka rodem z amerykańskich filmów, ale też nic nie stało na przeszkodzie, by wypuścić w świat abominację, która jakimś cudem wymknęła się łowcom potworów.

Geny staruszka
Olbrzymią, bo diametralnie odmieniającą rozgrywkę, zmianą było wprowadzenie mechaniki starzenia się. The Sims 2 pozwalało na przeprowadzenie naszych Simów przez życie od poczęcia i niemowlęctwa, przez okres dziecięcy i nastoletni, aż po dorosłość i starość. Dziś to w serii standard, ale wtedy była to zupełnie nowa jakość. Zwłaszcza iż każde stadium życia wpływało na powracające paski potrzeb (nastolatkom szybciej opadała potrzeba towarzystwa, a dzieciom zabawy), dodawało lub usuwało konkretne interakcje, a także oferowało szereg unikalnych dla danego wieku strojów (zresztą każdy Sim posiadał teraz kilka zestawów ubrań, ubieranych w zależności od okazji). W parze z tą mechaniką szła również genetyka, która gwarantuje, iż spłodzony potomek faktycznie będzie przypominał swoim wyglądem rodziców, dzięki czemu uniknięto kuriozalnych sytuacji z „jedynki”, gdy białemu małżeństwu rodziło się czarnoskóre dziecko (i to bez ingerencji listonosza!).
W efekcie, choć rdzeń rozgrywki pozostał w The Sims 2 niezmieniony (wciąż budujemy dom i pniemy się w ten sam sposób po szczeblach karieru), to odczucia płynące z rozgrywki są drastycznie inne. Życie Simów w „dwójce” wydaje się prawdziwsze właśnie przez jego ulotność, a każda podjęta przez nas decyzja ma tym samym swoją wagę. Wraz z pojawieniem się aspiracji, definiujących pragnienia i obawy naszych podopiecznych, naprawdę czujemy, iż to, co robimy, przekłada się na jakość ich życia. Spełnienie głównego marzenia Sima (na przykład zostanie generałem w armii) zagwarantuje mu szczęście do końca jego życia, a w momencie śmierci wraz z Kosiarzem powitają go hawajskiego tancerki. Z kolei olanie sprawy i uprzykrzenie mu życia sprawi, iż zwariuje i zacznie widzieć ludzi, których tam nie ma – szalonego psychiatrę bądź próbującego go pocieszyć chłopa (albo babę, nie wiadomo) w przebraniu króliczka.

Kapitalizm jakiś taki mniej nieprzyjazny
Brzmi to bardzo patetycznie, jakby The Sims 2 było grą skłaniającą do zadumy. Nie, tego o grze Maxisa powiedzieć nie można, bo w rzeczywistości jest to produkcja lekka, a już na pewno zdecydowanie mniej ponura od oryginału. Wciąż czuć tutaj to wrightowskie szaleństwo – porwani przez kosmitów mężczyźni mogą zajść w ciążę i urodzić obcego, duchy mogą przestraszyć Simów na śmierć, a spoglądanie przez teleskop za dnia przywoła wściekłego sąsiada – ale gdzieś zniknął ten specyficzny, ponury klimat tak bardzo charakterystyczny dla pierwszego The Sims. To już nie pastisz i nabijanie się z kapitalizmu i konsumpcyjnej pogoni za nowościami, a raczej zabawna, lekka i bezpieczna (w porównaniu z oryginałem) gra, którą sprzedać będzie można jak największej liczbie graczy.
Dodatkoza
Wybaczcie mój cynizm, ale patrząc z perspektywy czasu, nie da się nie zauważyć, iż w tej chwili wręcz patologicznie zamiłowanie EA do dodatków zaczęło się ponad dwadzieścia lat temu. To w końcu właśnie The Sims 2 jako pierwsze zawiodło graczy, nie oferując tego, co oferowały rozszerzenia oryginału. Podstawowa wersja gry, owszem, oferowała więcej niż podstawka „jedynki”, ale sporo mimo wszystko wycięto, by sprzedać to graczom jeszcze raz. System randkowania z Randki? Kup Nocne życie. Chcesz adoptować kota? Oto dodatek Zwierzaki. Wczasy? Kup Podróże! Łącznie do The Sims 2 wydano 8 rozszerzeń, którym dodatkowo towarzyszyło drugie tyle zestawów akcesoriów, oferujących zestawy nowych ubrań bądź mebli.
Dzisiaj na szczęście nie jest to żaden problem. Jedyna dostępna na rynku wersja The Sims 2 to Kolekcja Tradycyjna, posiadająca już w sobie wszystkie wydane rozszerzenia, z wyjątkiem pakietu akcesoriów IKEA urządza dom, którego zabrakło ze względów licencyjnych. Zawartość pakietu pozwala zatem na sporo zabawy, zwłaszcza w kontekście budowania domów. Tryb ten już w podstawce zaczynał być świetnym narzędziem „designerskim”, bo, choć daleko mu do The Sims 4, oddaje w ręce gracza wachlarz możliwości wcześniej dla fanów niedostępnych. „Dwójka” pozwalała chociażby na postawienie drzwi na ukośnej ścianie, wzniesienie maksymalnie czterech pięter, wybudowanie typowo amerykańskiego „porcza” i szeregu innych pomniejszych bajerów (zmiana kolorystki mebli, by daleko nie szukać).
Nowy wymiar symulacji
Minęło kilkanaście dobrych lat, odkąd ostatnio namiętnie zagrywałem się w The Sims 2. Za każdym razem taki powrót budzi pewne obawy, które na szczęście tym razem okazały się nieuzasadnione. To tytuł niesamowicie grywalny choćby po 21 latach od premiery i to właśnie on – przynajmniej w moim niepopartym żadnymi danymi odczuciu – wprowadził serię na salony, otwierając się na nowych graczy. Jest też zdecydowanie bardziej przystępny. Choć sztuczna inteligencja Simów potrafi załamać, to dzięki wolniej opadającym potrzebom czy relacjom z innym Simami naszych podopiecznych nie trzeba w końcu bezustannie niańczyć. Oczywiście to właśnie również The Sims 2 po raz pierwszy skaził serię pakietami akcesoriów, co pośrednio doprowadziło finalnie do współczesnej „dodatkozy” The Sims 4, ale trudno jest mieć mu o to żal. To zbyt dobra gra, bym mógł się na nią gniewać.
Kącik Retro: The Sims (PC). Życie to praca
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy Electronic Arts
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.