Ożywianie gier stop-MOTION

cyberfeed.pl 3 dni temu


Jedna z największych lekcji pracy nad grami wideo stop-Motion? Rzucając rękawy – dosłownie.

„To taki koszmar”-powiedział mi deweloper Talha i Jack Co, Jack King-Spooner. „Spędzasz może pół godziny na jednym z przerywników. Scenowanie filmowe są najbardziej niepewnymi rzeczami, ponieważ musisz mieć wszystko na scenie dokładnie tak samo. A potem twój rękaw coś łapie i jesteś taki jak Ach, Jezu i muszę zrobić wszystko ponownie. ”

King-Spooner współpracował z Talha Kaya w 2024 roku Juderogra przygodowa akcji oparta na folklorze szkockich granic. Teraz twórczy duet prowadzi kampanię Kickstarter dla swojego nowego projektu, Mashinakoncentrował się wokół uroczego robota, który musi wiercić. To znowu gra stop, ale tym razem zespół stoi w obliczu pracochłonnego procesu z trudnymi lekcjami.

Pozornie niewinny gest zwijania rękawów jest jednym z wielu rozważań, o których studia muszą pamiętać, eksperymentując z manualnie robionymi postaciami, obiektami i scenami ich gier. Gry stop-Motion nie są nowe-takie jak takie jak WątpliwośćW Ciemne okoI Skullmonkeys bawiłem się tym fizycznym małżeństwem cyfrowym od lat 90. Ale w ostatnich latach nastąpiło odrodzenie z powodu projektów z wybitnymi kampaniami crowdfundingowymi Kickstarter, takimi jak Vokabulantisi mniejsze zespoły utrzymują tempo, co skutkuje rzadką, ale stałą obecnością dzięki takim gierom Hylics i jego kontynuacja Maszyna marzeń.

Dla Talha i Jack Co ma kilka powodów popularności tego stylu sztuki. Oprócz wyraźnego promocyjnego aspektu wyróżniającego się w stale rosnącym tłumie, zespół lubi zabawną i fizyczną nostalgię figurek akcji. Kiedy z nimi rozmawiałem, od czasu do czasu otwierali szuflady, aby chwycić figurki i indywidualne elementy, od małych stóp po góry wykonane z gliny, z dumą pokazując je kamerę internetową i bawiąc się nimi podczas rozmowy.

„Gry od dłuższego czasu jest wyjątkowo cyfrową rzeczą, którą robisz tylko, siedząc przy komputerze i zmieniając piksele lub programowanie” – powiedziała Kaya. „Teraz jesteśmy w tym wieku, w którym wszystko może przejść do gry wideo, a kiedy umieszczasz wiele interesujących tekstur dosłownie i metaforycznie, staje się to po prostu bardziej interesującym dziełem. MOTION STOP to świetny sposób na to. ”

Judero.Zdjęcie: Talha i Jack Co

Dla zespołu za przygodą punktową i kliknięcia Harold HalibutPowód był prostszy: to właśnie wiedzieli. Deweloperzy nie mieli doświadczenia z 3D ani rysunkami, ale wiedzieli, jak budować rzeczy fizyczne. Ta filozofia była podstawą okresu rozwoju, który trwał ponad dekadę. jeżeli chodzi o animowanie tych manualnie wykonanych dzieł, zdecydowali się na inne podejście.

Początkowo, Harold Halibut miał być animowany w tradycyjnym stopniu zatrzymania. Dowód jest w powolnym Bros. współzałożycielu i dyrektora generalnym Onata Hekimoglu za nim, postać imiennika stojąca w obudowie wyświetlacza z skierowanymi rękami w dół. Hekimoglu mówi mi, iż możesz poruszać rękami i nogami, w przeciwieństwie do innych postaci obok niego, które są T-Soning.

„Kiedy umieszczasz wiele interesujących tekstur dosłownie i metaforycznie, staje się to po prostu bardziej interesującym dziełem”

„Na początku używaliśmy faktycznej animacji zatrzymania, ale wszystko było zbyt statyczne, a także zbyt podobne do kolażu Photoshopa, i chcieliśmy mieć nowoczesny charakter, który pasuje do czasu, w którym się znajdujemy, prawda? ” Powiedział hekimoglu. „Dynamiczne oświetlenie, dynamiczna praca kamery i tak dalej”.

Według Hekimoglu, deweloper odbiegł od pierwotnego pomysłu, aby przyjąć „najlepsze z obu światów”, biorąc manualnie wykonane zasoby i skanując je w procesie zwanym fotogrametrią. Zamiast fotografować każdą animację z różnych stron, proces obejmował robienie zdjęć obiektów i postaci w celu tworzenia cyfrowych modeli 3D.

„Myślę, iż faktyczna ruch stopu nie jest bardzo odpowiednia do gier”-dodaje. „Kiedy pracujesz nad filmem, wszystko, co się dzieje, znajduje się w tym jednym obrazie, dlatego wszystko wydaje się spójne. Nigdy nie możesz mieć takiej sytuacji w grze wideo, chyba iż zrobisz grę wideo na pełnym ruchu. ”

Harold Halibut.Zdjęcie: Slow Bros.

Punkt widzenia Hekimoglu rezonuje z pewnymi przeszkodami, które napotyka Gry Studio Wooly. Rozwój Feltopia Rozpoczęło się latem 2023 r., A od tego czasu czteroosobowy zespół eksperymentuje z szeregiem manualnie wykonanych obiektów filcowych w sposób stop-Motion. Feltopia jest strzelaniem, tradycyjnie szybkim gatunkiem, który koliduje z wolniejszą naturą zatrzymania.

„Animuję w 12 klatkach na sekundę, a kiedy gra w 60 klatkach na sekundę, jest trochę miksowania i dopasowania, które się tam dzieje”, mówi dyrektor kreatywny Andrea Love. „Więc badamy niektóre wolniejsze rodzaje rozgrywki, bardziej jak platformówki 2D, i zobaczymy, jak to idzie”.

„To rodzaj magii”.

Nad nad nim działała miłość

Przez ponad dekadę, ale robienie tego dla gry wideo jest „bardzo różne”. Zwykle budowała marionetki i zestawy i składała je wszystkie dla skomponowanej sceny. Dla Feltopiawszystko musi być odosobnionym duszkiem lub kawałkiem scenerii, więc fotografuje i animuje obiektów jako poszczególnych zasobów. „To tak, jakby przyjmować te różne małe rzeczy i tworzyć filcowany interaktywny kolaż” – mówi Love.

Zatrzymanie wymaga cierpliwości. Trochę kropki, która się rozpakowuje Feltopia Wykonanie zajmuje około 15 do 20 minut. Cykle animacji Skyrider, głównej postaci z kapturem, która leci na Pegaza, wzięła około dnia, podczas gdy scena walki z bossem rozwijała się od dwóch do trzech dni. Miłość musi również tworzyć marionetki dzięki drucianych ramion, aby je sfałszować, a następnie usunąć przewody w polubieniu.

Feltopia.Zdjęcie: Woolowe gry

Ale sprawy stają się łatwiejsze z doświadczeniem. Podczas pierwszych testów animacji Juderowykonanie jednej animacji zajęłoby King-Spooner około 10 godzin. Gdy stał się szybszy i bardziej praktyczny w swoim przepływie pracy, zespół był w stanie zwiększyć zakres gry, dodając przerywniki filmowe i bardziej skomplikowane postacie. Mimo to, biorąc pod uwagę, iż każda ramka obejmowała co najmniej osiem zdjęć, całkowita liczba była w setkach.

„Kiedy zrobiłeś 200 zdjęć, a potem usiadasz i naciskasz, a nagle jest faktycznie ożywiona, a potem ma choćby dodatkowy krok, kiedy rzucam go Talha, a my dostajemy to do gry, a nie, a nie Tylko to porusza się, kontrolujemy to, to takie zabawne-powiedział King-Spooner. „To rodzaj magii”.

Nadchodzące gry, takie jak gry kompulsyjne Na południe od północy i księżyca Północy spacer biorą wskazówki z gier Harold Halibut. Rozmywają granicę między ruchem a technicznym lub wizualnym oczekiwaniami współczesnych gier, utrzymując tradycyjny styl sztuki bez ograniczania ruchu lub animacji. Ale dla tych, którzy trzymają się rzemiosła stopnia stopu-niezależnie od tego, czy próbuje dostosować oświetlenie sceny ze względu na różne pogody wpływające na zdjęcia przez wiele dni, czy też ustalenie dokładnej gęstości filcu, więc marionetki się nie rozpadają-one „Znalezienie euforii w tym procesie, jednocześnie przyjmując zaangażowaną pracę.

„To zwykle pierwsza reakcja ludzi” – mówi Michelle Hagewood, kierownik projektu Wooly Games. „Dlaczego na świecie robisz to sobie?”





Source link

Idź do oryginalnego materiału