Path of Exile 2 (PC) – (nie) pierwsze wrażenia…

2 dni temu

Pewnie zastanawiacie się, skąd taki tytuł dla tego materiału o Path of Exile 2. Pierwotnie tekst miał powstać po około 15-20 godzinach rozgrywki. Ostatecznie na liczniku Steam mam ponad sto godzin i nie zamierzam go zatrzymywać. Choć jest parę rzeczy, które w mojej opinii nie zagrały — jak chociażby crafting względem pierwszego Path of Exile — o czym więcej napiszę później.

Spis Treści

  • Fabuła
  • Rozgrywka
  • Wady produkcji
  • Technikalia
  • Podsumowanie

Podążaliśmy na wschód, zawsze na wschód

Nie bez przyczyny użyłem fragmentu z cinematica pomiędzy pierwszym a drugim aktem z Diablo 2, gdzie udawaliśmy się do Lut Gholein. W najnowszej odsłonie Path of Exile 2 również odwiedzimy w podobnym układzie mroczne nizinne pustkowia (akt 1), pustynię (akt 2) i dżunglę (akt 3). Oczywiście nie ma nic złego w tym, iż twórcy starali się uderzyć w nostalgiczne tony, będąc jednocześnie duchowymi spadkobiercami serii Diablo od Blizzarda. Nie jest to też kopia 1:1 tego, co znamy z D2, ale jako gracze powinniśmy czuć się jak u siebie w domu – i to się jak najbardziej udało.

Jeśli chodzi o sam wątek fabularny, nie zamierzam tutaj wchodzić w spoilery, choć zdaję sobie sprawę z tego, iż dla wielu graczy hack’n’slash ten element rozgrywki oceniany jest jako nieistotny. Niemniej, w przeciwieństwie do poprzedniczki, tutaj fabuła jest ciekawie poprowadzona, choć jednocześnie pozostaje enigmatyczna, co akurat jest moim zdaniem ogromnym plusem. jeżeli więc element fabularny ma dla Was znaczenie, myślę, iż w przypadku Path of Exile 2 się nie zawiedziecie – należy jednak zaznaczyć, iż w tej chwili dostępne są jedynie trzy akty.

Akcja gry rozgrywa się na kontynencie Wreaclast, gdzie wcielamy się w skazańca, który ucieka z egzekucji przez powieszenie. Po wyborze postaci lądujemy na plaży, stawiając czoła niebezpieczeństwom zepsutego świata, w którym przebudziło się dawne zło, a mieszkańców ogarnął blady strach.

Gameplay to pełen sztos, cud, miód i orzeszki

Zastanawialiście się, jak wyglądałoby połączenie soulslike z hack’n’slash? Pewnie pierwsze, co mogłoby przyjść Wam do głowy, to No Rest for the Wicked – i nie byłoby to złe skojarzenie. Choć w tym tytule mimo wszystko bliżej byłoby do soulslike, jeżeli chodzi o proporcje, to w przypadku Grinding Gear Games (GGG) poprzeczka została postawiona jeszcze wyżej. Zacznijmy zatem od początku, pierwszą zmianą względem poprzedniczki jest tempo rozgrywki.

Movement

Ten został całkowicie przerobiony tak, aby mechanizmy znane z soulslike świetnie zadziałały – i tutaj GGG się to zwyczajnie udało. Do dyspozycji mamy możliwość sterowania nie tylko przy pomocy gamepada, ale również przy użyciu WSAD, poza oczywiście standardowym klikaniem myszką. I właśnie na rzeczonym WSAD chciałbym się teraz zatrzymać.

Wprowadzenie takiej mechaniki poruszania się daje nam ogromny wachlarz możliwości nie tylko pod kątem pozycjonowania się względem przeciwników, ale również atakowania ich w trakcie przemieszczania się. Ma to swoje konsekwencje w postaci wolniejszego movementu naszego bohatera. Czasem musimy podjąć decyzję, czy chcemy „cisnąć full DPS i tankować potencjalne obrażenia”, czy też przerwać castowanie i szybciej się przemieścić.

Do tego dochodzi znana rollka, która – w przeciwieństwie do Diablo 4, gdzie oparta była o phasing (gra odczytuje naszą pozycję 'a -> b’) – tutaj działa na zasadzie frames z uwzględnieniem i-frames (invincibility frame), dając nam możliwość uniknięcia ataku, podobnie jak w soulsach. Warto wspomnieć, iż początkowo nie zawsze działała ona dobrze, zwłaszcza gdy nasz bohater został otoczony przez chmarę małych mobów. Wtedy najczęściej takie starcie kończyło się zgonem. Na szczęście dość gwałtownie ten element został naprawiony poprzez zmianę wielkości naszej postaci podczas rolla z 1 -> 0, dzięki czemu byliśmy w stanie przepchać się przez moby, a nie nad nimi 'przeskoczyć’.

Umiejętności i ich wzajemne oddziaływanie

Kolejnym elementem wyróżniającym się na tle poprzedniczki jest łączenie poszczególnych umiejętności i ich wzajemne oddziaływanie. Najprostszym przykładem jest reklamowany przez twórców Firewall, który podpala umiejętności oparte na pociskach, takie jak np. Spark. Dzięki temu możemy całą mapę zaspamować ”ognistymi” iskrami.

Skoro jesteśmy przy umiejętnościach, warto wspomnieć, iż i ten element został zmieniony względem poprzedniczki. Po pierwsze, skille same w sobie mają osobne sloty na ulepszenia, a nie jak w przypadku 'jedynki’ – gdzie trzeba było znaleźć odpowiedni przedmiot z [x] slotami w odpowiednich kolorach i połączeniach. Tutaj każdy skill gem ma własną liczbę gniazd pozwalających go ulepszyć. Warto wspomnieć, iż gniazda te dodajemy odpowiednimi materiałami — Lesser/Greater/Perfect Jeweller’s Orb, które pełnią również rolę waluty w grze. Początkowo muszę przyznać, iż pomysł ten wydawał mi się złym rozwiązaniem, ponieważ ogranicza on w pewnym sensie progresję naszej postaci.

W Path of Exile skill gemy miały osobny pasek doświadczenia i podczas ich używania ten się napełniał, więc siłą rzeczy do pewnego momentu mogliśmy je wylevelować — na tyle, na ile pozwalały nasze statystyki. W Path of Exile 2 natomiast musimy wydropić lub kupić od innych graczy Uncut gemy o [x] poziomów wyższe, niż posiadamy, aby dokonać ich ulepszenia. Co początkowo nie było takie łatwe, zwłaszcza na etapie gdy poznaje się grę i chce się poznać pełnię możliwości naszej postaci przy pomocy dostępnych umiejętności.

Na plus w całej tej mechanice zasługuje fakt, iż gemy supportujące nasze umiejętności levelują automatycznie wraz ze wzrostem statystyk. Być może to jest właśnie elementem balansu nowego mechanizmu umiejętności.

Ogromne drzewko pasywek kontra pozorne wybory

Podobnie jak w przypadku pierwszej odsłony Path of Exile, tak i tutaj mamy do czynienia z ogromnym drzewem pasywnych atrybutów naszej postaci. Drzewko to jest często postrzegane przez nowych graczy jako argument za tym, aby odpuścić sobie rozgrywkę zarówno w 'jedynce’, jak i 'dwójce’. Szczerze mówiąc, nic bardziej mylnego, ponieważ wybory te są w dużej mierze pozorne, zwłaszcza na początkowym etapie rozgrywki.

Od razu zaznaczę, iż to, iż wybór jest pozorny, nie znaczy, iż jest on płytki niczym wyschnięta kałuża. Po prostu pierwszą czynnością, na której powinniśmy się skupić, jest zapoznanie się z umiejętnościami naszej postaci, a następnie — przy pomocy znajdujących się tagów — znalezienie najkrótszej drogi do przydatnych dla nas node’ów.

Aby zobrazować Wam, co mam na myśli, posłużę się wspomnianym wcześniej Sparkiem. W opisie tego skilla znajduje się Lightning, więc aby zwiększyć jego obrażenia, szukam na drzewku węzłów powiązanych z rzeczonym Lightningiem. Warto tutaj wspomnieć, iż w prawym górnym rogu możecie wpisać interesującą Was frazę, dzięki której podświetlą się wszystkie związane z nią umiejętności.

Oczywiście w drzewku tym jest ogromna głębia i gdy już zrozumiecie zależności między node’ami a umiejętnościami, wybory przestaną być pozorne. Z czasem coś, co teoretycznie nie powinno zadziałać — jak na przykład zamiana HP na manę — ostatecznie sprawi, iż wasz build stanie się jeszcze potężniejszy, bo będziecie mogli używać więcej umiejętności, zanim źródełko mocy się wyczerpie.

Walki z Bossami

Jeśli chodzi o złożoność walk z bossami — tutaj mam na myśli przede wszystkim kampanię — pierwszym skojarzeniem, jakie przychodzi mi na myśl, jest soulslike. Powodem tego są wymagające starcia, których zwyczajnie musimy się nauczyć krok po kroku. W przeciwnym wypadku bardzo gwałtownie znajdziemy się na checkpoincie będącym nieopodal areny danego bossa. Każda z walk podczas kampanii jest różnorodna i nie stanowi jedynie zlepku ataków losowych mobów, jak to bywało w innych grach. Muszę jednak przyznać, iż mam tutaj jeden zarzut — jest nim adresowanie ataków. Te, zwłaszcza w drugim akcie, bywają problematyczne i czasem miałem wrażenie, iż ginąłem od uderzenia, które powinno być ominięte przez rolkę.

Itemizacja

Jeśli miałbym wskazać studio, które wie, czym jest itemizacja, to bez wątpienia wskazałbym Grinding Gear Games i Path of Exile 2. Pomimo tego, iż brakuje mi tutaj niektórych rozwiązań związanych z craftingiem z poprzedniczki (o czym przeczytacie później), mam wrażenie, iż sama itemizacja działa znacznie lepiej. Zwłaszcza iż gra doczekała się hotfixa balansującego drop rate waluty, dzięki czemu możemy ten crafting wykonywać.

Oczywiście znajdą się tacy, którzy uważają, iż ów hotfix był niepotrzebny, bo gra powinna być trudna i wymagająca. Pełna zgoda, ale nie w momencie, gdy mechanika wytwarzania została w pewien sposób okrojona względem poprzedniczki, a twórcy w materiałach promocyjnych zachęcają do samodzielnego tworzenia przedmiotów. w tej chwili myślę, iż element ten jest w bardzo dobrym miejscu, dając nam tym samym ogromne możliwości zbudowania postaci.

Przeczytaj także

Diablo IV: Vessel of Hatered — recenzja (PC). Podróż do Kurast w poszukiwaniu Pana Nienawiści.

Łyżka dziegciu w beczce miodu

Skoro już zalety zostały opisane, czas pochylić się nad wadami Path of Exile 2. Pierwszą z nich jest mechanika rodem z soulslike – po śmierci następuje respawn przeciwników na całej mapie oraz utrata łupu. Jest to w tej chwili największa wada tej gry. Zdarzały się sytuacje, gdy boss zabijał nas tuż po swojej śmierci atakiem obszarowym lub obrażeniami nad czasem (dot – damage over time), przez co traciliśmy nie tylko łup, ale również quest item. W efekcie trzeba było powtarzać walkę. Podobna sytuacja spotkała mnie pierwszego wieczora na początku aktu 2, gdy spawnujący się przeciwnicy otoczyli mnie, uniemożliwiając ucieczkę – co oczywiście zakończyło się śmiercią.

Drugą łyżką dziegciu w beczce miodu jest brak „bencha” albo chociażby Orb of Alteration, który umożliwiłby zabawę craftingiem od początku gry. Orb ten odpowiada w Path of Exile I za rerollowanie statystyk (affixów) na magicznych przedmiotach – podobnie jak Chaos Orb w przypadku rzadkich przedmiotów. Obecnie, jeżeli przedmiot w crafcie nam nie wyjdzie, możemy go jedynie sprzedać do vendora lub rozmontować na shardy.

Ostatnim problemem jest poruszanie się przy użyciu samej myszki – czyli zwyczajnego klikania LPM. Ze względu na wprowadzoną przez GGG zmianę w Path of Exile 2, pozwalającą na atakowanie podczas ruchu, klasyczny mechanizm poruszania stał się nieresponsywny. Postać podczas jednoczesnego ruchu i ataku zaczyna się „ślizgać”, co może prowadzić do niepotrzebnych śmierci. Dlatego ostatecznie gram albo przy użyciu WSAD, albo pada – tylko tak poruszanie jest w pełni responsywne.

Oprawa audiowizualna a optymalizacja

Zdaję sobie sprawę, iż Path of Exile 2 jest w fazie Early Access i mogą występować pewne niedociągnięcia. O ile oprawa audiowizualna nie budzi zastrzeżeń, optymalizacja FPS pozostawia wiele do życzenia. Im dłużej gra jest uruchomiona, tym większe prawdopodobieństwo wystąpienia memory leak. W ciągu ponad stu godzin gry kilkakrotnie doświadczyłem wyrzucenia do pulpitu z powodu wycieku pamięci RAM. Ponowne uruchomienie gry bez restartu komputera skutkowało spadkiem FPS ze 140-160 do 40-60 klatek. Dopiero restart systemu przywracał pierwotną wydajność. Problem pojawiał się podczas sesji trwających powyżej 12 godzin – przy standardowych 4-5 godzinnych rozgrywkach nie występował.

Stabilność serwerów również jest problematyczna. Gdy osiągnąłem 0,14s cast time dla Spark i rozpocząłem czyszczenie mapy, ping potrafił wzrosnąć do ponad 6000 ms. Lag czynił grę niemożliwą do kontynuowania i kończyło się to rozłączeniem. Choć same problemy w pierwszych dniach Early Access są zrozumiałe, zwłaszcza przy tak wyczekiwanym tytule, zostały one stosunkowo gwałtownie rozwiązane.

Podsumowując, czy warto sięgać po Path of Exile 2?

Postaram się odpowiedzieć na to pytanie z dwóch perspektyw: nowicjusza – bazując na opinii mojego kolegi z Discorda, który nigdy nie miał styczności z POE – oraz własnej, jako gracza z tysiącami godzin w pierwszej części.

Dla osób niezaznajomionych z Path of Exile druga odsłona jest znacznie przystępniejsza. Każda umiejętność ma szczegółowy opis oraz prezentację wideo pokazującą jej działanie. W grze zaimplementowano też swoistą 'Wikipedię’ – wystarczy wcisnąć 'alt’ i najechać kursorem na podkreślone słowa kluczowe, by zobaczyć rozszerzone objaśnienie terminów takich jak Ignite. Dzięki temu nowi gracze łatwiej rozumieją mechaniki gry, co potwierdza doświadczenie mojego kolegi z drzewkiem pasywek i innymi elementami. Path of Exile 2 stanowi więc znacznie lepszy punkt wejścia do serii niż poprzednia część.

Dla weteranów POE 1 gra prawdopodobnie już jest świetną rozrywką. jeżeli jednak wahacie się ze względu na zmiany w umiejętnościach czy tempie rozgrywki, warto dać tytułowi szansę. Do zmian przyzwyczaicie się szybko, a nowa głębia rozgrywki może pozytywnie zaskoczyć. Moja rada: spróbujcie podejść do Path of Exile 2 z otwartym umysłem, jak do pierwszej części. Mimo iż dostępne w sieci materiały mogą to utrudniać, takie odkrywanie gry na nowo gwałtownie się opłaci.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Idź do oryginalnego materiału